Di recente, i media stranieri hanno riferito che una scuola superiore pubblica in Norvegia ha inserito gli e-sport tra i corsi opzionali formali. Dai commenti su Sina Weibo, possiamo vedere che la maggior parte degli internauti nazionali ha espresso invidia o sostegno per questo, ma c'è anche un piccolo numero di internauti che pensa che gli e-sport non siano, dopotutto, una "questione seria" e che tali pratiche non valgano la pena di essere promosse. Infatti, nonostante la Cina sia il più grande mercato di e-sport al mondo, molti dei suoi amici cinesi non hanno ancora una conoscenza sufficientemente obiettiva al riguardo. Questa mossa innovativa dell'istituto scolastico norvegese ci ricorda che è giunto il momento di prendere seriamente in considerazione la questione degli e-sport. Qual è il valore dietro un'attività commerciale? Il denaro è sempre stato il fattore più efficace per stimolare la crescita di un settore. Negli ultimi due anni, la crescente forza dei team nazionali di eSport è indissolubilmente legata anche ai vantaggi interessanti che ne derivano. Non è più una novità che i praticanti di e-sport possano guadagnare centinaia o addirittura decine di milioni di yuan all'anno. Questi numeri diventano naturalmente una potente forza trainante per attrarre i giovani ad unirsi a questo gruppo. Di recente, l'Amministrazione statale per la stampa, le pubblicazioni, la radio, il cinema e la televisione ha annunciato che nel 2015 il numero di giocatori in Cina ha superato i 100 milioni e che i ricavi dell'industria dei videogiochi hanno raggiunto i 140,7 miliardi di yuan, di cui circa il 20% è rappresentato dagli e-sport. Nello stesso anno, il botteghino totale della Cina è stato di 44 miliardi di yuan. Al contrario, le prospettive di mercato del settore degli eSport sono evidenti. Questo è anche il motivo per cui sempre più aziende stanno entrando in questo settore. Naturalmente, il valore commerciale non esiste mai in modo indipendente, quindi qual è il supporto effettivo per il mercato degli eSport? Già nel 2003, l'Amministrazione generale dello sport dello Stato aveva designato ufficialmente gli e-sport come 99° sport. Come negli sport tradizionali, la competizione è la sua caratteristica essenziale e il suo valore diretto. Alcuni praticanti affermano che gli e-sport trasmettono al pubblico anche lo spirito di uno sport più elevato, più veloce e più forte. Con la guida di eventi tipici e l'istituzione di un sistema di standard di competizione, il valore competitivo diventerà sempre più evidente. D'altro canto, dopo che i team di e-sport sono diventati popolari, alcuni team hanno colto l'occasione per intraprendere la strada dell'intrattenimento, accumulando ulteriore popolarità partecipando a spettacoli di varietà o semplicemente spacciandosi per team modello. Alcune squadre hanno addirittura lanciato un attacco diretto agli idol drama. Si può notare che alcune persone hanno iniziato a provare a esplorare il valore di intrattenimento degli e-sport. In effetti, le piattaforme di streaming live hanno da tempo trapiantato l'intrattenimento di gioco nel campo degli e-sport. Che tu sia un host o un giocatore, puoi radunare i fan per realizzare una monetizzazione. Questa notizia dalla Norvegia ci fa capire che, oltre alla competizione e all'intrattenimento, gli e-sport potrebbero rivelarsi utili anche in ambito educativo. Si dice che il programma scolastico delle scuole superiori norvegesi comprenda diverse parti, tra cui giochi e allenamento fisico. Gli insegnanti giudicheranno i voti in base alla padronanza delle conoscenze di gioco, alle abilità di gioco, alla comunicazione, alla cooperazione e alle capacità tattiche degli studenti. Di recente, uno studio condotto nel Regno Unito ha dimostrato che l'allenamento tramite giochi può aiutare gli studenti a concentrarsi meglio. O forse è vero, come sostengono alcuni internauti cinesi, che i corsi di e-sport aiuteranno a coltivare lo spirito competitivo e la capacità di lavorare in squadra degli studenti. Come collegare e guidare i canali? La scorsa settimana, l'incidente che ha visto una donna partorire un bambino sulla piattaforma di streaming live Douyu ha avuto un impatto negativo significativo sulla comunità degli e-sport. Alcuni media hanno colto l'occasione per fare il punto sulle notizie di "energia negativa" nel cerchio nel 2015. Mentre l'industria degli e-sport cresce rapidamente, la mancanza di canali di orientamento sistematici e formali è uno dei problemi che non può essere ignorato. Da un lato, questi canali dovrebbero svolgere un ruolo nell'attrarre i giocatori e nell'educare il mercato; dall'altro lato, dovrebbero anche assumersi la responsabilità di regolamentare il mercato e di formulare orientamenti corretti. Per quanto riguarda il primo punto, l'effetto fan delle star o delle celebrità di Internet è significativo e la partecipazione di giocatori famosi ha effettivamente attirato molta attenzione sul settore degli e-sport. Ma su quest'ultimo punto, le azioni spontanee delle organizzazioni non governative sembrano sempre mancare di sufficiente credibilità. In questo contesto, la dirigenza delle organizzazioni ufficiali ha promosso notevolmente la professionalizzazione e la standardizzazione dei progetti di e-sport. Nel 2009, l'Amministrazione generale dello sport della Cina ha istituito il Dipartimento per i progetti di informazione elettronica e ha iniziato a organizzare competizioni professionali nel 2010. Non molto tempo fa, è uscita la notizia che sarebbe stata formata una squadra nazionale di e-sport e che si sarebbe tenuta la prima competizione nazionale di e-sport mobile. Ancora oggi, agli occhi di molte persone, soprattutto dei genitori, i videogiochi non sono considerati decenti. È innegabile che la dipendenza avrà molti effetti negativi sulla salute fisica e mentale dei giocatori. Per questo motivo, è ancora più importante orientare in modo efficace il pubblico affinché comprenda e partecipi correttamente. Il tentativo della Norvegia di utilizzare la scuola come canale di orientamento e gli adolescenti come gruppo target ci ha almeno fornito una nuova idea. Vincitore del Qingyun Plan di Toutiao e del Bai+ Plan di Baijiahao, del Baidu Digital Author of the Year 2019, del Baijiahao's Most Popular Author in the Technology Field, del Sogou Technology and Culture Author 2019 e del Baijiahao Quarterly Influential Creator 2021, ha vinto numerosi premi, tra cui il Sohu Best Industry Media Person 2013, il China New Media Entrepreneurship Competition Beijing 2015, il Guangmang Experience Award 2015, il China New Media Entrepreneurship Competition Finals 2015 e il Baidu Dynamic Annual Powerful Celebrity 2018. |
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