Lingjing Zhang Shubin: gli standard del settore VR dovrebbero essere stabiliti il ​​prima possibile

Lingjing Zhang Shubin: gli standard del settore VR dovrebbero essere stabiliti il ​​prima possibile

Secondo le notizie, l'iQiyi VR Summit si è tenuto con successo nel pomeriggio del 26 luglio a Shangfang Garden. È stato condotto un rapporto speciale su questo evento.

Al summit, il CEO di Lingjing, Zhang Shubin, ha tenuto un discorso, ripercorrendo brevemente la storia dello sviluppo di Lingjing e sollevando in particolare la questione degli standard nel settore della realtà virtuale.

Secondo Zhang Shubin, attualmente gli sviluppatori di software e hardware lavorano in modo indipendente e il continuo processo di adattamento ha prolungato il ciclo di sviluppo e occupato risorse non necessarie. Pertanto è necessario stabilire una soluzione compatibile per accelerare il miglioramento dell'esperienza dell'utente.
Di seguito la trascrizione del discorso di Zhang Shubin: Buongiorno a tutti. Questo pomeriggio vi parlerò di due prodotti Lingjing e di alcuni argomenti che spero di discutere con il settore hardware e software. Perché quando ho ricevuto per la prima volta la notizia di questa conferenza, diceva che si trattava di un salone con 20-30 persone. All'epoca non avevo preparato una presentazione PPT. Forse si è trattato di un'attività di scambio, di alcuni scambi nel settore su tecnologia, prodotti e mercato, ma con così tante persone qui oggi, sembra che ci abbiano tutti chiesto di preparare delle presentazioni in PowerPoint, di parlare di argomenti pratici e di discutere le nostre idee su prodotti, settore e sviluppo futuro. Stavo preparando la presentazione PPT all'ultimo minuto. Infatti, stavo anche pensando a cosa avrei dovuto dire questo pomeriggio. Per discutere con leader del settore e colleghi che stanno ottenendo buoni risultati nel settore. Vorrei brevemente spiegarvi di cosa si occupa Lingjing. In realtà siamo un team di startup. Il team è stato fondato nell'aprile 2014. Da poche persone all'inizio a più di 30 persone ora, siamo ancora un team di startup e ancora molto piccolo. Attualmente il nostro team è composto da circa 30 persone. Ci occupiamo principalmente di ricerca e sviluppo hardware e software, e ci sono alcuni team che lavorano duramente insieme nei settori marketing e operazioni.

Il nostro primo prodotto è stato Lingjing Xiaohei, un dispositivo tutto in uno. Quando siamo entrati in contatto per la prima volta con la realtà virtuale e con l'intero settore, pensavamo che questo prodotto sarebbe stato molto comodo per gli utenti e che sarebbe stato facile da usare senza fili. All'epoca siamo entrati nel mercato della realtà virtuale proponendo un dispositivo all-in-one, non un dispositivo per PC come Oculus.

Quando lavoravamo sulla macchina all-in-one, non era sufficiente considerare solo il dispositivo hardware. Avevamo anche bisogno di un modello basato su ROM VR. Abbiamo realizzato solo uno schermo diviso e anche il design e il funzionamento accanto al sistema. Quindi, per questo prodotto, abbiamo effettivamente fatto alcuni tentativi in ​​termini di software e hardware. Questi tentativi potrebbero rivelarsi insignificanti in futuro, ma sono molto importanti per il settore e per l'esperienza dell'utente. Lo posizioniamo come una versione per sviluppatori che fornisce prodotti di sviluppo VR "tutto in uno" per i primi sviluppatori di hardware e software.

Questo prodotto si basa ancora su un tablet mobile e non è collegato a un PC o a un telefono cellulare, ma è un dispositivo hardware basato sulla piattaforma applicativa Android VR all-in-one. Prevediamo di lanciare questo prodotto sul mercato nella seconda metà di quest'anno. Quando abbiamo realizzato il prodotto per la prima volta, si trattava effettivamente di un nuovo prodotto hardware, e questo prodotto è stato realizzato quando l'hardware e il software erano ancora molto immaturi.

Il nostro prodotto Lingjing Xiaobai è stato lanciato molto più tardi di Xiaohei. Si tratta di un box VR basato sui telefoni cellulari. Questo prodotto è stato lanciato ufficialmente sul mercato a maggio di quest'anno ed è stato finanziato tramite crowdfunding. Infatti, quando abbiamo lanciato questo prodotto, non avevamo particolari aspettative. Non eravamo sicuri di quanto avrebbe venduto, di quanto sarebbe stato popolare tra gli utenti e che tipo di feedback avrebbe ricevuto. Tuttavia, dopo averlo lanciato sul mercato, abbiamo notato che gli utenti avevano grandi aspettative per questo tipo di prodotto. Di questo prodotto sono state vendute più di 14.000 unità sulla piattaforma Taobao, generando un fatturato di oltre 2 milioni di yuan. Questo risultato è ancora buono nel settore, ma con il lancio del prodotto, anche dopo che gli utenti hanno messo le mani sui prodotti, hanno riscontrato molti problemi. Sono questi i problemi di cui voglio parlare e spero di poter discutere di una possibile cooperazione con piattaforme hardware e software. Ci auguriamo che i prossimi prodotti e la prossima esperienza vengano accettati da più utenti una volta acquistati e che possano utilizzarli a lungo e che siano oggetto di un uso ripetuto, di un acquisto ripetuto e di un pagamento ripetuto. Ora, sia all’interno che all’esterno del settore, la soddisfazione delle persone nei confronti dei prodotti è relativamente bassa. In effetti, penso che ci vorrà del tempo per perfezionare i prodotti, sia americani che cinesi, e raggiungere un livello tale che gli utenti possano accettarli, apprezzarli e riutilizzarli.

Come ho detto prima, ritengo che il settore della realtà virtuale sia enorme. Sono tantissimi i colleghi che sono venuti qui oggi, che appartengano al team hardware VR, ai giganti dei siti web video o agli sviluppatori di alcune aziende di videogiochi. In effetti, tutti hanno visto che il settore della realtà virtuale è un settore molto vasto. Le opportunità e le possibilità sono numerose, ma anche le sfide sono numerose. Proprio ora, il signor Xu, che ha parlato prima, ha anche affermato che nel settore della realtà virtuale ci troviamo tutti di fronte a una tecnologia unificata. Esistono numerose difficoltà e sfide nella tecnologia dei display, nella tecnologia dei processori e nella tecnologia dell'esperienza integrata. Credo che queste difficoltà e sfide saranno risolte con il passare del tempo, ma credo che ci siano grandi interrogativi sul fatto che gli utenti possano accettare un momento simile e se possano accettare i prodotti attuali. Infatti, la tolleranza e la resistenza degli utenti sono relativamente basse.

Penso che la piattaforma di nuova generazione sia stata oggetto di attenzione da parte di molti competitor nazionali e stranieri. Si tratta di un mercato e di un'opportunità enormi, dopo i telefoni cellulari e i PC. La sua immaginazione, le dimensioni del mercato e i confini non possono essere misurati e valutati da alcuni dei mercati maturi che vediamo oggi. Questo mercato è molto vasto, non osiamo immaginarne la portata, ma dal punto di vista dei desideri e dei bisogni umani, tutti sperano di avere un sogno molto grande, e il sogno può trasformarsi in realtà. Che si tratti dei sogni che abbiamo fatto in passato, di scene di gioco o di scene di vita che non abbiamo mai immaginato prima, tutto può prendere forma nel mondo virtuale. Quindi penso che i giochi precedenti e l'industria dell'intrattenimento fossero in realtà tutti basati sui nostri desideri. La realtà virtuale fornisce un ambiente di questo tipo, l'ambiente hardware e l'ambiente software per aiutarci a realizzarli, quindi penso che questo settore sarà la piattaforma definitiva in futuro.

È ancora nelle fasi iniziali e c'è il problema della granulosità dello schermo. Ciò dipenderà dallo sviluppo della tecnologia di visualizzazione per risolvere i problemi di visualizzazione. L'interazione non è amichevole. La realtà virtuale non dispone di un vero metodo interattivo in grado di soddisfare gli utenti e gli sviluppatori del settore. Per questo motivo, riteniamo che anche le interazioni ostili costituiscano un problema molto grave che deve essere risolto al più presto. Anche il comfort è davvero scarso ed è molto pesante. Nel 2015 tutti erano abituati agli smartphone, dispositivi mobili leggerissimi e dispositivi connessi a Internet molto veloci. Poi, quando hanno visto dispositivi simili a caschi come la realtà virtuale, la reazione di tutti è stata in realtà di resistenza. Secondo il feedback di molti utenti che abbiamo contattato, è troppo pesante. Potrebbe essere possibile nei prossimi tre-cinque anni, ma anche come alleggerirlo è un problema molto importante che dobbiamo affrontare. C'è anche il problema delle vertigini. Il signor Xu ha parlato specificamente di alcune discussioni tecniche sulle vertigini. La sensazione di vertigine verrà superata in modo naturale e tutti i problemi hardware potranno essere risolti. Stiamo attualmente esplorando l'esperienza hardware e lavoriamo costantemente per progredire. Tuttavia, ritengo che nel settore ci sia sempre un problema fondamentale che preoccupa il nostro team di startup hardware o i futuri utenti e sviluppatori: si tratta dei contenuti. C'è una mancanza di contenuti, la qualità dei contenuti non è uniforme e il modo in cui vengono presentati i contenuti è dovuto al fatto che i requisiti di contenuto della realtà virtuale sono in realtà più elevati rispetto a quelli delle precedenti piattaforme per telefoni cellulari e PC. Le tecnologie panoramiche e interattive non sono fondamentalmente difficili da implementare per gli sviluppatori esistenti, ma i costi e il ciclo di sviluppo sono relativamente impegnativi nelle fasi iniziali del settore. Come produttori di hardware, ci troviamo ora di fronte a un grosso problema. Dopo aver ottenuto una buona attrezzatura e degli utenti, la prima reazione degli utenti è quella di vendermi la loro attrezzatura e io ci giocherò e la userò. Quindi, per noi del settore che comunichiamo con i nostri colleghi su come creare buoni contenuti, noi, in quanto produttori di hardware, siamo impotenti. Oggi, grazie alla piattaforma messa a nostra disposizione dal generale Zheng, le grandi piattaforme hanno vantaggi naturali in tal senso e dispongono anche di tecnologie di questo tipo da sfruttare. Ci auguriamo che sulla prossima generazione di piattaforme, basate su una buona ecologia e con l'aiuto delle attuali tecnologie di sviluppo software molto mature, potremo produrre rapidamente contenuti di alta qualità.

La situazione attuale del settore è che l'industria della telefonia mobile ha generato un gran numero di sviluppatori di piattaforme mobili di alta qualità. Secondo i dati di Unity, ci sono circa 1,5 milioni di sviluppatori in grado di realizzare contenuti di alta qualità per piattaforme VR. Ci sono 4 milioni di sviluppatori Android che sanno anche come passare molto bene allo sviluppo VR. Nell'attuale contesto estremamente competitivo, anche la sopravvivenza degli sviluppatori di dispositivi mobili è molto difficile. Come far sì che un settore così vasto come quello della realtà virtuale possa accogliere un numero sempre maggiore di sviluppatori che passano dalle piattaforme mobili è in realtà il problema più comune delle nostre piattaforme hardware intelligenti, hardware VR o software VR. Esiste un mercato, ci sono le esigenze degli utenti, ci sono le capacità degli sviluppatori, ma come collegarli tra loro è in realtà un problema molto realistico e molto specifico per lo sviluppo futuro del settore. Quindi, per quanto riguarda i problemi attuali riscontrati nel nostro settore, ho visto che mi è stata inviata anche l'APP di iQiyi ed è stato realizzato un semplice adattamento dell'esperienza basato su Xiaobai. Tuttavia, il problema che ho riscontrato è che il proiettore APP di iQiyi non era particolarmente buono, ma non c'era molta distorsione nel contenuto. Abbiamo un algoritmo davvero speciale, ma come connettersi con iQiyi e come connettere iQiyi con Youku, Tudou e persino LeTV di Sohu? Questo è lo stesso problema che devono affrontare gli sviluppatori di hardware e di software. Dove sono gli utenti, ci sono molti dispositivi e APP, ma non esiste uno standard unificato né un metodo di sviluppo unificato. In effetti, questo rappresenta un enorme spreco di risorse di sviluppo per gli sviluppatori di software ed è un problema molto realistico che deve essere costantemente affrontato, perché l'interesse dello sviluppatore risiede nel modo in cui può utilizzare un'APP per adattarla a più dispositivi. Ci auguriamo che i nostri dispositivi vengano utilizzati da un numero sufficiente di utenti. Questo problema è molto realistico. All'epoca, in realtà consigliavamo utenti in grado di utilizzare Oculus. Li abbiamo aiutati a consigliare agli utenti contenuti migliori, ma potrebbe non essere sufficiente, compresi i contenuti di iQiyi. Ma il problema è che i contenuti di iQiyi non sono sufficientemente adattabili ai dispositivi Lingjing. Cosa dovrei fare? Cosa dovrebbero fare gli utenti di Lingjing se non vendono abbastanza contenuti ai clienti? Questo problema è particolarmente dannoso per l'esperienza utente nel piccolo mercato in cui sono già presenti circa 500.000 dispositivi hardware VR. L'esperienza non è davvero abbastanza buona.

Ora c'è un altro problema. I nostri sviluppatori software e hardware lavorano tutti in modo indipendente. Vogliono stabilire degli standard, ma è molto difficile. Ritengo che sia impossibile per la piattaforma di iQiyi conquistare questo mercato da sola, e lo è ancora di più per un'azienda come il nostro, composta da un piccolo team di 30 persone. Spero quindi che possiamo fare qualcosa insieme nella fase iniziale del settore per contribuire a promuoverlo, a promuovere l'istruzione sul mercato e a migliorare l'esperienza degli utenti.

Oggi vorrei usare questa piattaforma per lanciare un mattone per attirare un po' di giada. Spero che i produttori di hardware e quelli di software abbiano la possibilità di sedersi insieme e discutere su come possiamo creare una soluzione compatibile tra loro, fornire qualcosa in termini di hardware agli sviluppatori di software e fornire loro alcuni algoritmi. Gli sviluppatori possono realizzare un'APP adatta a più piattaforme applicative e al maggior numero possibile di piattaforme software, per offrire la migliore esperienza utente. Questo è il più grande aiuto possibile per l'industria. Ora, in questo settore, noi stessi possiamo fornire contenuti di alta qualità, ma il livello di esperienza di alta qualità non è sufficiente. Infatti, agli inizi, gli utenti maledicevano davvero questo settore. Il prodotto è ottimo, ma l'esperienza non è sufficiente. L'utente potrebbe non tornare la prossima volta.

Quello che mi viene in mente è che, in termini di software, possiamo lavorare tutti insieme per personalizzare un processo di sviluppo per gli sviluppatori, fornire alcuni standard tecnici hardware agli sviluppatori e persino fornire alcuni metodi di sviluppo dei dispositivi di input, metodi di accesso e metodi operativi agli sviluppatori, in modo che gli sviluppatori possano sviluppare meglio contenuti di alta qualità, servire veramente gli sviluppatori e consentire loro di sviluppare buoni contenuti per servire gli utenti VR. Se questa alleanza potrà davvero essere creata, sicuramente non sarà guidata dal nostro piccolo team, ma da tutti insieme o da questi giganti. Ciò a cui partecipiamo dovrebbe essere un'alleanza di terze parti senza scopo di lucro, in modo che gli interessi di tutti e degli utenti possano essere tutelati e i nostri prodotti possano essere accettati da più utenti.

Infine, vorrei dire che il mercato della realtà virtuale è enorme, ma il settore è ancora piccolo. Ci auguriamo di collaborare per migliorare l'esperienza VR. Grazie a tutti!

Vincitore del Qingyun Plan di Toutiao e del Bai+ Plan di Baijiahao, del Baidu Digital Author of the Year 2019, del Baijiahao's Most Popular Author in the Technology Field, del Sogou Technology and Culture Author 2019 e del Baijiahao Quarterly Influential Creator 2021, ha vinto numerosi premi, tra cui il Sohu Best Industry Media Person 2013, il China New Media Entrepreneurship Competition Beijing 2015, il Guangmang Experience Award 2015, il China New Media Entrepreneurship Competition Finals 2015 e il Baidu Dynamic Annual Powerful Celebrity 2018.

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