A differenza dell'hardware e del software di base, non ci sono molte opportunità rimaste per gli imprenditori nell'area dei contenuti estremamente critica della realtà virtuale. Prendendo ad esempio i video, per quanto riguarda i diritti d'autore sui film in 3D, è difficile per le aziende comuni ottenere direttamente i diritti d'autore per film e serie TV popolari, e la creazione di librerie video VR deve ancora basarsi sui siti web di video; e per quanto riguarda i giochi, gli elevati costi di produzione fanno sì che la maggior parte dei giochi VR siano ancora delle demo (campioni) ed è difficile per i singoli sviluppatori sviluppare versioni di gioco mature e complete. Questa situazione sta cambiando lentamente con l'aumento della consapevolezza della realtà virtuale e la crescente maturità della filiera industriale interessata. Per quanto riguarda i video, iQiyi ha iniziato a creare una videoteca VR a gennaio di quest'anno e le risorse hanno ora iniziato a prendere forma. Per quanto riguarda i giochi, Giant entra ufficialmente nel campo dei giochi VR con "3D Journey". In precedenza, Shanghai Lexiang, un produttore di hardware VR fondato 9 anni fa, aveva annunciato in un'intervista esclusiva con un giornalista che avrebbe lanciato un gioco FPS a luglio o agosto con un produttore nazionale di videogiochi per terminali di prima linea. Oltre ai produttori di giochi stessi, anche Touch Technology, che fornisce motori agli sviluppatori di giochi per dispositivi mobili, ha dichiarato pubblicamente che investirà nella produzione di motori VR. Gli addetti ai lavori hanno affermato che se si paragona l'industria della realtà virtuale a un barile di legno, dopo aver sperimentato questa onda, l'ultima tavola di realtà virtuale potrebbe essere riempita. Tuttavia, quanto in alto possa arrivare "l'acqua" nel barile è un'altra questione. Libreria video VR: prima converti, poi guardati intorno iQiyi, uno dei primi produttori ad aver implementato la realtà virtuale nel campo dei video, ha affermato che da quando ha iniziato a essere impaginato a gennaio di quest'anno, il sito web contiene attualmente centinaia di fonti di film VR protetti da copyright, tra cui un gran numero di popolari blockbuster, e la videoteca VR ha iniziato a prendere forma. Ma per iQiyi ci sono anche delle difficoltà frustranti. L'architetto capo di IQIYI, Yang Chen, ha dichiarato a NetEase Technology che, ad eccezione di un piccolo numero di film che hanno sia fonti 2D che 3D, molti film hanno solo fonti 2D e devono comunque affidarsi alla conversione in post-produzione per convertirli in 3D. Rispetto al 3D nativo, le sorgenti cinematografiche 3D convertite presentano una certa riduzione dell'effetto e l'esperienza utente non è ottimale. "Sebbene sia inutile, le attuali fonti di film 3D devono ancora essere integrate dalla post-conversione e dal 3D nativo. Ci vorrà più tempo per passare completamente al 3D nativo", ha aggiunto Yang Chen. Questo non è il risultato che iQiyi vuole vedere. Il 3D nativo dipende dalle società cinematografiche e televisive che operano a monte dei siti web video, ma molte di esse non utilizzano la tecnologia di visualizzazione surround richiesta per il 3D nativo nelle loro riprese. Se non spari a qualcosa, naturalmente non puoi vederlo. Si tratta di un difetto intrinseco della conversione post-produzione. Per quanto riguarda il motivo per cui la visione surround non è stata introdotta, Yang Chen lo attribuisce a fattori di costo. "In effetti, l'attuale costo di produzione dei film in 3D è ancora elevato. Dalle riprese, alla produzione di effetti speciali, alla post-elaborazione, al montaggio e ad altre soluzioni, è molto più costoso dei film in 2D." Sulla base di ciò, iQiyi sta attualmente sviluppando un set completo di soluzioni per le riprese di film in 3D da fornire alle aziende cinematografiche e televisive, in modo da concentrarsi sul processo di ripresa e aumentare il numero di film in 3D. Aiutare le società cinematografiche e televisive a realizzare riprese surround è solo il primo passo, e c'è ancora spazio per l'espansione della tecnologia. Yang Chen ritiene che gli utenti possano solo guardarsi intorno, fissando un punto fisso, e non possano simulare realmente l'ambiente. "In futuro, la prospettiva tridimensionale sarà introdotta in alcune trasmissioni panoramiche in diretta. Gli utenti possono guardare la vista panoramica da più punti. Allo stesso tempo, saranno introdotti metodi più interattivi, come le periferiche dei guanti, per migliorare il senso di presenza della scena." In definitiva, iQiyi, che ha assunto un ruolo guida nei contenuti VR, spera ancora di stabilire un'alleanza nel settore VR e una serie di standard di settore, e di collaborare con gli attori esistenti nel settore VR per stabilire una piattaforma di collaborazione VR aperta. Per quanto riguarda iQiyi stessa, la sua posizione su questa piattaforma VR nel breve termine è ancora solo quella di fornire le risorse di copyright 3D necessarie per la VR, fornendo al contempo tecnologie correlate per ridurre i costi di ripresa. Giochi VR: tecnologia e vincoli di costo Oltre ai video VR, nel campo dei giochi VR, un'altra componente importante dei contenuti VR, oltre ai noti problemi tecnici, sembra diventare sempre più importante la questione dei costi. Hou Yingtao, vicepresidente senior della tecnologia presso Touch, ha dichiarato a NetEase Technology che, sebbene la soglia per il settore dei giochi VR per dispositivi mobili sia alta, la soglia tecnica non lo è. A volte un gioco VR può essere realizzato in un mese. Tuttavia, il motivo per cui ci sono così pochi giochi VR è dovuto in gran parte ai costi elevati. "L'effetto della conversione dei normali giochi per dispositivi mobili in 3D non è generalmente buono. I giochi per dispositivi mobili VR devono essere prodotti appositamente, ma la difficoltà corrispondente potrebbe essere più che raddoppiata e anche i costi di produzione aumentano notevolmente", Hou Yingtao ritiene che le aziende di giochi siano interessate al business e che i produttori di giochi per dispositivi mobili non osino agire avventatamente in un campo in cui non ci sono ancora casi di successo. "Per dirla senza mezzi termini, non è ancora redditizio e ci sono troppe insidie". Per quanto riguarda le insidie dei giochi VR per dispositivi mobili, Hou Yingtao ha spiegato che da un lato la tecnologia in sé è ancora immatura e dall'altro la consapevolezza degli utenti è ancora dubbia. Le aziende di giochi per dispositivi mobili non sanno se i consumatori acquisteranno giochi VR: questo rappresenta un rischio considerevole per molte aziende di giochi per dispositivi mobili. Per questo motivo, le aziende produttrici di giochi per dispositivi mobili sono ancora per lo più rimaste ai margini del settore della realtà virtuale e sono poche quelle che hanno prodotto prodotti finiti. Il layout di Touch per i motori VR è ancora nelle sue fasi iniziali. Con lo sviluppo futuro del settore, ha affermato Hou Yingtao, il motore Cocos di Touch fornirà servizi all'intero settore e non si limiterà alla precedente cooperazione con Baofeng Technology sulla realtà virtuale. Oltre ai giochi VR per dispositivi mobili, d'altro canto, anche i produttori di giochi per PC come Giant hanno dichiarato pubblicamente che entreranno nel settore dei giochi VR. Tuttavia, a differenza dei giochi per dispositivi mobili, i giochi per PC, con barriere d'ingresso più elevate, incontrano maggiori difficoltà tecniche. Dong Xiaogang, capo sviluppatore di "3D Journey" di Giant, ha affermato che il livello di ricerca e sviluppo globale dei giochi VR per PC non è generalmente elevato e che Giant ha dovuto fare alcuni tentativi e innovazioni durante il processo di ricerca e sviluppo. "Si può dire che stiamo attraversando il fiume sentendo le pietre. Ci sono ancora alcuni problemi da risolvere nel motion tracking, nell'interazione con i prodotti, nelle interfacce hardware e in molti altri aspetti." Per quanto riguarda la questione dell'adattamento, si dice che "3D Journey" sarà adattato per Oculus Rift e che si stia lavorando intensamente per collaborare con altri produttori di apparecchiature, compresi anche i braccialetti somatosensoriali per l'interazione. Giant fornirà l'adattamento di base e i servizi di sistema, ma anche questo richiederà molto tempo e impegno. Tuttavia, nonostante alcuni inconvenienti tecnici, Dong Xiaogang ritiene che i giochi VR saranno sicuramente una tendenza importante in futuro e che questo tentativo di offrire una migliore esperienza utente valga la pena. "L'esplorazione visiva del gioco, gli easter egg delle scene, i PNG nascosti, ecc. sviluppati sulla base della realtà virtuale aumenteranno il senso di immersione dei giocatori una volta sviluppato il gioco." Produttori di contenuti: il settore sta prendendo forma presto, ma potrebbe essere troppo presto per esplodere Oltre a prestare attenzione allo stato attuale del settore dei contenuti VR, alcuni produttori di contenuti hanno più o meno delle aspettative nei confronti del settore. Tuttavia, rispetto all'ottimismo di molti produttori di hardware VR, i produttori di contenuti potrebbero essere "relativamente pessimisti" riguardo alla crescita esponenziale del settore VR. Per quanto riguarda i video, Yang Chen ritiene che i fornitori di video come iQiyi pubblicheranno alcune fonti video prima dell'anno prossimo per alleviare il problema dei contenuti mancanti per i dispositivi hardware VR. Tuttavia, questo numero è ancora lontano dal supportare l'esplosione del settore. Secondo lui, dopo aver acquisito alcune risorse di contenuto, si possono dare maggiori incentivi per ottimizzare ulteriormente l'esperienza nell'hardware e nel sistema sottostante. "Solo quando tutti gli aspetti sono fatti bene può esserci una possibilità di esplosione. Nessun singolo aspetto può essere una mancanza. Questo è un processo di supporto reciproco", ha aggiunto Yang Chen. Prevede che il settore della realtà virtuale subirà un tracollo entro 3-4 anni. "Dopotutto, ci vuole tempo per educare gli utenti. Entro quel momento, appariranno più video 3D, non solo film, rendendo l'intero ecosistema più prospero." Per quanto riguarda l'industria dei videogiochi, sebbene non siano molte le aziende che hanno annunciato il loro ingresso nel settore della realtà virtuale, i veterani del settore hanno dichiarato a NetEase Technology che non è che le aziende produttrici di videogiochi abbiano ignorato la realtà virtuale. Al contrario, molti produttori di videogiochi per PC e dispositivi mobili di prima e seconda fascia stanno lavorando segretamente sulla tecnologia VR e sulle riserve di talenti, tenendo traccia dell'evoluzione del settore VR. Alcune aziende hanno addirittura consultato i team di realtà virtuale sui prezzi di acquisizione e hanno individuato nella realtà virtuale il loro prossimo obiettivo. È stato rivelato che un'azienda di giochi per dispositivi mobili aveva precedentemente acquisito un team di videogiochi VR, che stava conducendo attività di ricerca e sviluppo in un parco relativamente remoto. Fonti attendibili hanno affermato che il CEO dell'azienda attenderà che il team abbia completato le innovazioni tecniche e prodotto un prodotto finito prima di rilasciare il gioco per dispositivi mobili al pubblico. "Tutti hanno paura che arrivi il boom della VR, ma non sono preparati. Questa è un'idea comune tra i produttori di questo tipo. Tuttavia, non è realistico investire troppa manodopera e risorse materiali prima che arrivi il boom", ha aggiunto l'addetto ai lavori del settore. Infatti, fatta eccezione per casi come "3D Journey" di Giant, in cui più di 50 persone nel team di ricerca e sviluppo composto da oltre 200 persone sono dedicate alla ricerca e sviluppo sulla realtà virtuale, la maggior parte dei produttori di videogiochi non investe molto nella realtà virtuale. Il motivo principale è che è difficile vedere rendimenti significativi nel breve termine. Ci vorrà del tempo per dimostrare tutto questo. Alcuni analisti ritengono addirittura che la realtà virtuale possa essere molto simile al sempre popolare Html5. Sebbene ogni anno venga definito l'anno di HTML5, HTML5 è ancora lontano dall'essere veramente popolare. D'altro canto, la realtà virtuale diventerà prima o poi un settore in voga, e l'hardware, l'infrastruttura di base e i contenuti dovranno essere tutti riservati, ma è ancora difficile prevedere quale parte porterà l'opportunità di questa esplosione. "Il prototipo del settore potrebbe apparire l'anno prossimo, ma è davvero difficile dire se esploderà davvero", ha detto un addetto ai lavori del settore dei videogiochi a NetEase Technology. Vincitore del Qingyun Plan di Toutiao e del Bai+ Plan di Baijiahao, del Baidu Digital Author of the Year 2019, del Baijiahao's Most Popular Author in the Technology Field, del Sogou Technology and Culture Author 2019 e del Baijiahao Quarterly Influential Creator 2021, ha vinto numerosi premi, tra cui il Sohu Best Industry Media Person 2013, il China New Media Entrepreneurship Competition Beijing 2015, il Guangmang Experience Award 2015, il China New Media Entrepreneurship Competition Finals 2015 e il Baidu Dynamic Annual Powerful Celebrity 2018. |
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