Che tipo di mercato è quello degli e-sport, tanto da attrarre anche Wang Sicong?

Che tipo di mercato è quello degli e-sport, tanto da attrarre anche Wang Sicong?

Nel pomeriggio dell'11 maggio piovve molto a Guangzhou. I biglietti per l'evento mondiale di eSport WCA al Guangzhou Game Expo erano esauriti e i fan erano entusiasti, gridando "bello" uno dopo l'altro.

Tuttavia, l'unica ragione che ha davvero spinto il pubblico e i giocatori a venire sotto la pioggia non è stata l'eccitazione della competizione, né l'effetto star dell'approvazione di Anglababy, bensì il fondo di finanziamento del campionato WCA che ammonta a circa 100 milioni di yuan. Inoltre, Wang Sicong ha formato una squadra di e-sport e ha guadagnato più di 1 milione di yuan all'anno per divertimento, mentre lo stipendio mensile della dea degli e-sport Xiao Cang come conduttrice supera il milione. La nuda e cruda "tentazione del denaro" ha fatto sì che questa industria di lusso, che vuole "trasformare il gioco in una professione", si facesse rapidamente notare dal grande pubblico.

La prosperità ha anche un altro aspetto. WCG, che era stato popolare per 14 anni, subì un rapido declino a causa del ritiro degli investimenti da parte di Samsung. Da dove vengono i soldi e dove vanno a finire? Chi sarà il vincitore finale nella staffetta per la prosperità nel settore degli e-sport?

[Sul palco] “Questo è un mercato esclusivo”

L'11 maggio è il terzo giorno della Guangzhou International Game Expo e anche il giorno della competizione dell'evento mondiale di e-sport WCA Carnival. Forse perché saranno presenti la portavoce Angelababy, le star degli e-sport SKY, Strawberry, Lin Xiongmao e altre celebrità, il pubblico e le aree dedicate ai media sono già gremite di gente. Su entrambi i lati del palco principale c'erano slogan che recitavano "Competizione mondiale, arena degli eroi, terra dei sogni dei giocatori". Rispetto al 2014, il montepremi per l'evento WCA del 2015 è quadruplicato, raggiungendo la sbalorditiva cifra di 100 milioni di yuan. Le competizioni tradizionali di e-sport hanno aggiunto "League of Legends" e "Heroes of the Storm" ai cinque eventi dell'anno scorso (Dota2, Hearthstone, CrossFire, World of Tanks e War3).

Un concorrente di "Warcraft" ha dichiarato ai giornalisti di aver aspettato a bordo campo per due o tre ore, ma che non era lì per dare un'occhiata ad Anglababy, bensì per l'enorme premio in denaro. "Warcraft" è un gioco pubblicato dalla società americana Blizzard Entertainment nel 2003. Un tempo era il protagonista del mercato, e l'intera filiera industriale ruotava attorno a lui. SK Y (Li Xiaofeng) è diventato un modello per i giocatori di e-sport cinesi dopo aver vinto due volte il campionato W CG Warcraft.

Ma ormai "Warcraft" non è più il gioco più popolare. Proprio come in passato aveva sostituito "Starcraft", Warcraft è stato detronizzato dalla nuova generazione di giochi competitivi "League of Legends". Allo stesso modo, poiché riuniva molti giochi classici come "StarCraft", "Warcraft" e "Counter-Strike (CS)", W CG era un tempo popolare in tutto il mondo. Al suo apice, attirò più di 4.000 giocatori professionisti e milioni di spettatori da tutto il mondo. Tuttavia, questa "Olimpiade" del mondo degli e-sport si è conclusa bruscamente nel 2014 a causa del ritiro degli investimenti da parte dello sponsor principale Samsung.

"Se WCG non fosse stato interrotto, nessuno avrebbe potuto prendere questa bandiera. Gli eventi completi di e-sport sarebbero stati come l'NBA. Il pubblico può accettarne solo uno. Questo è un mercato completamente esclusivo." He Miao, vicepresidente dell'azionista di controllo della WCA, Jinya Technology, ha dichiarato ai giornalisti di Nandu che dal 2014 hanno iniziato a emergere la WCA, la WECG e altri operatori di eventi e-sport che sostengono di "subentrare alla WCG" e che alla fine di questa staffetta ci potrà essere un solo vincitore.

[Dietro le quinte] Gli eventi e-sport costano centinaia di milioni

Dopotutto, quanto costa organizzare un evento di e-sport? "Il 2014 è stato il primo anno della WCA. Ci sono voluti due mesi e mezzo per prepararsi e quattro giorni di gara, il che è costato 70 milioni di yuan. Oltre ai costi di implementazione, include anche i costi di promozione, che rappresentano circa 1/3 dei costi." Il portavoce della WCA, Mao Kankan, ha dichiarato ai giornalisti di Nandu che l'evento WCA di quest'anno è durato 278 giorni, ovvero più a lungo, ma è stato trasmesso principalmente online, quindi il costo non è stato chiaro. Il costo dei quattro tornei aperti in loco dovrebbe essere paragonabile a quello dell'anno scorso. La variazione di costo più significativa riguarda il bonus pool. Il montepremi WCA di quest'anno ha raggiunto i 100 milioni di yuan, pari a oltre il 60% della spesa totale.

Ma in realtà, "il montepremi è il riflesso più intuitivo dello stato degli eventi e-sport. Determina la qualità e l'attrattiva dei giocatori". Un addetto ai lavori del settore degli e-sport ha dichiarato ai giornalisti di Nandu che, per gli eventi di e-sport, un'opzione per ottenere effetti di marketing è quella di creare un pool di finanziamenti da record. Dal punto di vista dell'ecosistema degli eSport, si tratta di un settore che può sopravvivere solo rimanendo al vertice della piramide. Solo i giocatori professionisti a livello di campionato avranno la possibilità di mantenere una crescita del reddito dopo il ritiro. In altre parole, anche questioni fondamentali come il montepremi pro capite e la popolarità sono questioni che gli organizzatori di eventi e-sport devono prendere in considerazione.

Il 31 ottobre 2003, gli e-sport sono diventati il ​​99° sport ufficiale riconosciuto dall'Amministrazione generale dello sport della Cina. Ma è stato solo intorno al 2011, quando Wang Sicong ha fondato un team di e-sport, che questa industria volta a "trasformare il gioco in una professione" è diventata davvero nota al grande pubblico. In quel periodo, Wang Sicong raddoppiò gli stipendi dei giocatori del club, portando lo stipendio mensile dei giocatori professionisti da migliaia di yuan a decine di migliaia di yuan. Da allora, questo mercato ha continuato a riscaldarsi e attualmente lo stipendio mensile della dea degli e-sport Xiao Cang come presentatrice supera il milione di yuan.

Naturalmente, "non importa quanti soldi guadagnino i conduttori e i giocatori di e-sport, si tratta solo di una nicchia di mercato". Li Wei di Youku Tudou ha affermato che nella quota di traffico su Youku Tudou, i giochi rappresentano la maggioranza e ci sono molti presentatori che guadagnano centinaia di migliaia o milioni di yuan di entrate ogni anno. Tra i primi dieci conduttori, sei sono conduttori di gioco, ma questi sei sono gli stessi da molti anni. "Hanno raggiunto il limite massimo di questo settore, e ciò di cui hanno bisogno è di uscire da questo cerchio ed entrare in nuovi campi. Questo creerà anche spazio per l'ascesa di nuovi entranti."

Inoltre, "Come tipo di evento sportivo, la trasmissione in diretta è la principale fonte di spettatori per gli e-sport, ma la visione on-demand è il canale principale per accumulare valore pubblicitario. Anche il modo in cui sviluppare il valore commerciale della trasmissione in diretta è un problema, perché è difficile convincere gli utenti comuni a pagare per guardare una determinata partita". Chen Yi, vicepresidente di Youku Tudou, ha fornito ulteriori spiegazioni ai giornalisti di Nandu.

[Sequel] I giochi per dispositivi mobili diventeranno una nuova forza trainante?

La questione più importante è: una volta che l'entusiasmo dei capitali si sarà nuovamente raffreddato, dove dovrebbe cercare nuovo slancio di sviluppo il mondo degli e-sport, che non ha ancora trovato un modello di business stabile?

"Gli e-sport su dispositivi mobili sono sicuramente la tendenza del futuro." He Miao, vicepresidente di Jinya Technology, ha dichiarato ai giornalisti di Nandu che quest'anno il WCA ha incluso tre giochi per dispositivi mobili come "Hearthstone" e tre giochi di scacchi e di carte come Landlord e Three Kingdoms. È anche la prima volta che il mondo degli e-sport sceglie i prodotti per dispositivi mobili come eventi ufficiali della competizione. Ciò che la WCG non è riuscita a realizzare due anni fa, la WCA ha iniziato a provarci.

"I coreani che gestivano W CG all'epoca ritenevano che i giochi per dispositivi mobili non fossero progetti di e-sport e fossero troppo scadenti. Una volta abbiamo rubato l'intero team, incluso il CEO, ma in seguito non siamo riusciti a convincerli, quindi abbiamo dovuto farlo noi stessi." Mao Kankan ha inoltre spiegato che i giochi per dispositivi mobili sono notevolmente diversi dai tradizionali giochi di e-sport per PC. I giochi per PC possono principalmente perseguire l'obiettivo di offrire un'esperienza visiva piacevole al pubblico e l'esistenza di competizioni complete di giochi per PC è in gran parte intesa a prolungare la vita dei giocatori professionisti. I giochi per dispositivi mobili enfatizzano il senso di partecipazione dell'intera popolazione. Ad esempio, quando quest'anno è iniziata la competizione "Three Kingdoms Killing", il numero di utenti attivi nello stesso periodo era 17 volte superiore a quello della competizione per videogiochi per PC dell'anno scorso.

Inoltre, realizzare giochi per dispositivi mobili significa anche aumentare i ricavi. "Possiamo gestire congiuntamente i giochi per dispositivi mobili. Sebbene non ci siano 'giocatori RMB' che acquistano oggetti di scena nella competizione per garantire l'equità della competizione, nel turno di qualificazione, molti giocatori sono disposti a pagare per i 'biglietti'." Mao Kankan ha fatto un esempio, raccontando che l'anno scorso un giocatore ha ricaricato 200.000 yuan per vincere un biglietto per partecipare alla guerra tra gilde. "I ricavi intermodali rappresentano due terzi dei ricavi totali di quest'anno e questa percentuale sarà ancora più alta in futuro."

Con l'inizio del torneo WCA di Guangzhou, l'11 maggio, la WCA ha anche lanciato il piano di crescita "WCA plus" con Taobao Games, nella speranza di creare un ecosistema di e-sport. Mao Kankan ammise che lo scopo del lancio di questo piano era quello di trattenere il "popolo". Il settore degli e-sport è caratterizzato da un elevato tasso di fidelizzazione dei fan. "Le persone sono il nocciolo. Se le persone restano qui, la pubblicità sarà più facile."

[Spiegazione dei termini]

Gli e-sport sono una competizione intellettuale tra persone che utilizzano hardware e software ad alta tecnologia come attrezzature sportive.

[Analisi del caso]

La tragedia della WCG

Gli e-sport sono un circolo virtuoso di fama e fortuna, dove i soldi si guadagnano velocemente ma si spendono ancora più velocemente.

Esperti del settore hanno dichiarato ai giornalisti di Nandu che, poiché il montepremi delle competizioni di e-sport va sostanzialmente tutto ai giocatori, gli operatori possono contare solo sui propri sponsor, sulle attività commerciali, sulle operazioni di capitale e su altri mezzi per raccogliere fondi. Questo modello di "fornitura" di sponsor ha reso gloriosi gli eventi di e-sport, ma alla fine ne ha anche distrutto la giovinezza.

Dobbiamo menzionare WCG. Ogni anno, WCG spende centinaia di migliaia di dollari solo per il montepremi. Se a tutto questo si aggiungono le costose attrezzature e il personale addetto alla trasmissione, l'investimento risulta quasi astronomico. Samsung rappresenta l'80% della quota di sponsorizzazione, ma non guadagna un centesimo. "Per Samsung, WCG è anche un'importante finestra di marketing. All'inizio del XXI secolo, il prodotto principale di Samsung erano i monitor a grande schermo e gli e-sport erano senza dubbio la finestra che meglio rifletteva le sue prestazioni." Xu Ruzao, capo del club di e-sport "Dynamic House", una volta disse ai giornalisti: "Intorno al 2008, gli smartphone hanno iniziato a crescere e Samsung ha spostato la sua attenzione sul mercato dei piccoli schermi. L'importanza che attribuiva a WCG è diminuita, il che ha anche segnato il suo destino successivo".

Allo stesso modo, nel 2005, Microsoft ha aumentato i suoi investimenti in WCG per promuovere i suoi giochi per la console Xbox One. Tuttavia, dopo il 2011, la posizione strategica di X BO X nel Gruppo Microsoft è gradualmente diminuita e anche le sue commissioni di sponsorizzazione sono diminuite di anno in anno. L'ultimo WCG si è tenuto nel 2013. All'epoca, 7 giochi per PC su 10 erano di Tencent, cosa che i fan veterani hanno definito collettivamente "Tencent Carnival". Naturalmente, sotto la pressione sia degli sponsor che del pubblico, la WCG non ha avuto altra scelta che dire addio.

Vincitore del Qingyun Plan di Toutiao e del Bai+ Plan di Baijiahao, del Baidu Digital Author of the Year 2019, del Baijiahao's Most Popular Author in the Technology Field, del Sogou Technology and Culture Author 2019 e del Baijiahao Quarterly Influential Creator 2021, ha vinto numerosi premi, tra cui il Sohu Best Industry Media Person 2013, il China New Media Entrepreneurship Competition Beijing 2015, il Guangmang Experience Award 2015, il China New Media Entrepreneurship Competition Finals 2015 e il Baidu Dynamic Annual Powerful Celebrity 2018.

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