Il boom delle startup di realtà virtuale è alle porte: quanto tempo ci vorrà per vedere la primavera?

Il boom delle startup di realtà virtuale è alle porte: quanto tempo ci vorrà per vedere la primavera?

La realtà virtuale (VR), un campo ancora poco noto al grande pubblico, è tornata ad essere popolare.

Un rapporto pubblicato da Superdata, una società statunitense di analisi dati, mostra che nel 2014 sono stati investiti 2,6 miliardi di dollari in aziende impegnate nel settore della realtà virtuale e aumentata (AR) e in progetti correlati.

Mentre giganti internazionali come Facebook, Samsung, Microsoft , Google e Sony si stanno muovendo in questo campo, in tutto il mondo sono nate anche numerose startup di realtà virtuale, e la Cina ovviamente non fa eccezione.

Sembra che da un giorno all'altro, dopo che Facebook ha acquisito il produttore di dispositivi per la realtà virtuale Oculus per 2 miliardi di dollari, questo settore, considerato la "piattaforma informatica di prossima generazione", sia diventato un nuovo campo di battaglia per le principali aziende Internet. È solo che ora tutti sono impegnati a “schierare le loro formazioni” e la tensione tra loro non è ancora così forte.

Cos'è la realtà virtuale?

Per molte persone che non hanno mai avuto a che fare con la realtà virtuale, la parola suona un po' irreale e non sanno a cosa possa servire.

In breve, la realtà virtuale utilizza la simulazione al computer per creare un mondo virtuale tridimensionale, offrendo agli utenti simulazioni di sensi quali la vista, l'udito e il tatto, facendoli sentire come se fossero nella scena.

Il motivo per cui la tecnologia della realtà virtuale è di nuovo popolare è che negli anni '90 un gruppo di aziende di videogiochi ha lanciato un'ondata di dispositivi per la realtà virtuale, ma a causa dei limiti delle apparecchiature stesse e del settore, nonché dei prezzi eccessivamente elevati, la mania della realtà virtuale alla fine è fallita.

La tecnologia della realtà virtuale esiste fin dall'era dei computer del 286. Tuttavia, a causa dei limiti della potenza di calcolo e delle attrezzature dell'epoca, questo campo è rimasto sconosciuto e per lungo tempo non ha prodotto risultati concreti nel settore consumer. La maggior parte dei suoi scenari applicativi si trovano nel mercato aziendale e la scala è molto ridotta.

Oggi, con il rapido sviluppo della potenza di calcolo dei chip dei computer e la diffusione dei terminali mobili intelligenti, il campo della realtà virtuale sembra segnare un'importante svolta evolutiva.

Il prodotto più noto in questo campo è il casco con visore montato sulla testa, che può essere suddiviso in due categorie: VR per PC e VR mobile. Tra i rappresentanti del mercato PC figurano Oculus Rift, Ant Vision Helmet, UCglasses, ecc., mentre tra i rappresentanti del mercato mobile figurano Google Cardboard, Samsung Gear VR, Baofeng Magic Mirror, ecc.

Inoltre, le aziende sono attualmente impegnate nella produzione di contenuti, nello sviluppo di applicazioni, nella produzione di film e programmi televisivi, nello sviluppo di giochi, nelle apparecchiature periferiche e in altri settori, e stanno gradualmente formando una filiera ecologica completa.

Le grandi imprese sono impegnate con il layout mentre le piccole imprese sono impegnate con "l'occupazione del mercato"

Le ultime notizie mostrano che Google sta sviluppando in segreto una versione del sistema Android basata sulla realtà virtuale. Sebbene Google non lo abbia ammesso, il Wall Street Journal ha riferito che decine di ingegneri e altri dipendenti di Google stanno lavorando al progetto.

Secondo fonti a conoscenza della questione, Google ha iniziato a formare il team dopo che Facebook ha acquisito il produttore di dispositivi per la realtà virtuale Oculus per 2 miliardi di dollari. Il CEO di Facebook Mark Zuckerberg ritiene che la realtà virtuale rappresenterà la prossima ondata di Internet nel prossimo decennio. Ha affermato che trasformerà Oculus VR in una piattaforma di realtà virtuale e la applicherà a molteplici scenari della vita.

L'evento più atteso è stato il lancio della tecnologia di realtà virtuale Holograms e del dispositivo corrispondente HoloLens, avvenuto a gennaio di quest'anno. Microsoft sta facendo ogni sforzo per promuoverlo. L'API Holograms sarà integrata in tutti i sistemi Windows 10 e Microsoft trasferirà anche i giochi Xbox sul visore per realtà virtuale HoloLens.

Inoltre, Sony ha annunciato il suo visore per la realtà virtuale "Project Morpheus" per la console di gioco PS4, HTC ha collaborato con le aziende di videogiochi per lanciare il casco HTC Vive e Samsung ha collaborato con Oculus Rift per proporre il casco Gear VR.

Questo giro di layout da parte dei giganti internazionali è stato quasi completato nel corso di quest'anno e sembrava che tutti avessero la stessa intenzione di occupare per primi l'ingresso e costruire le proprie piattaforme aziendali.

La presenza di molti giganti non ha spaventato gli imprenditori appassionati. Al contrario, in una certa misura, ha rafforzato la loro fiducia nella tecnologia della realtà virtuale. Di recente sono emersi numerosi imprenditori in vari segmenti della filiera della realtà virtuale. A Zhongguancun, dove si riuniscono gli imprenditori, è stato inaugurato con grande clamore anche uno speciale parco incentrato sulla realtà virtuale.

Nel mercato nazionale della realtà virtuale, diverse tipologie di aziende stanno entrando in diversi campi della realtà virtuale. Nel settore dei videogiochi, oltre agli sviluppatori di giochi come Perfect World che annunciano lo sviluppo di giochi VR, ci sono anche un gran numero di team di start-up come Super Vision, Nibiru e Galaxy Digital Entertainment che stanno seguendo l'esempio; nel settore della distribuzione dei contenuti, ci sono prodotti come Baofeng Magic Mirror App e Dream VR Assistant; nel settore delle apparecchiature periferiche troviamo anche il tapis roulant somatosensoriale Omni di Virtuix, la pistola somatosensoriale Ant Vision e l'apparecchiatura per la cattura del movimento di tutto il corpo di Noitom.

Sia all'estero che in patria, la filiera della realtà virtuale sta inaugurando un nuovo periodo di prosperità.

Opportunità e sfide

Le persone che non conoscono molto la realtà virtuale in genere temono che la realtà virtuale possa essere un altro campo che brucerà denaro a lungo termine e non avrà punti di profitto in vista. Questa preoccupazione è comprensibile, poiché la tecnologia della realtà virtuale non è ancora ampiamente utilizzata in nessun mercato.

Tuttavia, le buone idee vengono scoperte un po' alla volta.

I recenti piani di Facebook potrebbero dissipare alcuni dei vostri pregiudizi sulla realtà virtuale. Con l'acquisizione di Oculus Rift, Facebook punta a cambiare il modo in cui le persone fruiscono dello sport.

I posti a bordo campo durante le partite sportive sono spesso costosi; durante le finali NBA, ad esempio, un posto può costare fino a 30.000 dollari. Oculus Rift e altri fornitori di realtà virtuale stanno sviluppando una tecnologia che potrebbe creare posti a sedere infiniti, consentendo ai fornitori di servizi sportivi di vendere un numero illimitato di posti "identici".

Naturalmente, il prezzo di questi posti non sarà alto quanto quello dei biglietti in loco, forse solo l'uno percento del prezzo dei biglietti in loco, il che molto probabilmente spingerà centinaia di persone a spendere un po' di soldi per vivere un'esperienza di gioco coinvolgente.

In teoria, il numero di persone che possono essere ospitate in uno stadio virtuale è illimitato e anche le prospettive commerciali sono molto fantasiose.

Anche il centro di realtà virtuale WASAI, creato dal produttore nazionale Solar System Media, è un'interessante esplorazione di un modello di profitto. L'unica differenza tra questo modello simile a quello degli Internet cafè e gli Internet cafè stessi è che gli utenti pagano per usufruire di contenuti di realtà virtuale, come film, giochi, ecc.

Inoltre, in settori commerciali come quello militare, medico, aerospaziale, educativo, ecc., la domanda di tecnologia VR è sempre esistita ed è in crescita.

Tuttavia, rispetto alle opportunità, le sfide che questo settore deve attualmente affrontare sono più gravi.

Prendendo ad esempio la cinetosi e l'affaticamento visivo causati dai caschi, di cui si parla spesso nel settore, quasi tutti i produttori di caschi hanno delle "montagne russe" integrate. A giudicare dall'esperienza con molti caschi per realtà virtuale, la sensazione di vomito e vertigini causata dal processo non è stata risolta del tutto. Questo problema si riscontra anche nell'esperienza di gioco. La forte sensazione di vertigine comporterà una significativa riduzione del tempo di utilizzo.

Le statistiche di Baofeng Mojing mostrano che l'attuale tempo di utilizzo singolo da parte dei suoi utenti è di 6,5 minuti. Il breve tempo di utilizzo da parte degli utenti è un problema che riguarda l'intero settore e rappresenta anche un argomento importante per i commentatori nel dubitare che la realtà virtuale sia una proposta falsa.

John Carmack, Chief Technology Officer di Oculus, ha sottolineato una volta che la loro preoccupazione principale è che i prodotti VR non rifiniti possano causare disagio fisico agli utenti. Se gli utenti non percepiscono realmente il fascino dei prodotti attesi, le grandi aspettative che avevano riposto in precedenza svaniranno rapidamente.

Un membro dello staff di Tianshe Games, un team di sviluppo di giochi di realtà virtuale fondato l'anno scorso, ha dichiarato a Sina Technology di essersi lanciati nel campo della realtà virtuale perché erano ottimisti circa il suo enorme potenziale di sviluppo in futuro. "Crediamo che la realtà virtuale sostituirà i PC e i telefoni cellulari e diventerà una finestra molto importante per le persone che in futuro interazioneranno le informazioni nella loro vita quotidiana".

Ma hanno anche grandi paure. Questi imprenditori temono che nelle prime fasi del mercato gli utenti rinuncino all'acquisto perché non hanno la possibilità di sperimentare la realtà virtuale o addirittura lascino una brutta prima impressione a causa di una brutta esperienza con la realtà virtuale, rendendo difficile coltivare nuovamente questo mercato.

"Ciò che la realtà virtuale attende con maggiore ansia è l'emergere di un'applicazione killer, proprio come Fruit Ninja e Angry Birds sugli smartphone." Feng Xin, CEO di Baofeng Mojing , ha dichiarato a Sina Technology che coltivare utenti è un processo lungo e che se esiste un'applicazione vincente, questa verrà rapidamente diffusa. Prevede che il settore della realtà virtuale esploderà entro due anni.

Oltre al fatto che l'esperienza non è abbastanza soddisfacente, la realtà virtuale presenta ancora dei limiti hardware. Prendiamo come esempio un'applicazione chiamata "Paul Mccartney" sviluppata da un'azienda straniera. Questa applicazione contiene un concerto dal vivo di 3 minuti, ripreso da una telecamera sferica progettata per riprendere scene di realtà virtuale. Lo spazio occupato dal formato 1080P supera i 500 M e solo gli smartphone di fascia medio-alta riescono a riprodurlo senza problemi. Ciò comporta requisiti più elevati in termini di larghezza di banda e prestazioni dei telefoni cellulari.

Ciò che è ancora più degno di nota è che attualmente nel settore della realtà virtuale mancano standard unificati. Sebbene Google intenda ricreare una piattaforma di sistema unificata nel campo della realtà virtuale, non si sa ancora né la data di lancio né se altre aziende vi aderiranno. Standard e interfacce diversi rappresentano in realtà un ostacolo enorme per gli sviluppatori. Se si sceglie la direzione tecnica sbagliata, le conseguenze possono essere gravi.

Attualmente, i giganti continuano ad entrare nel mercato della realtà virtuale e le start-up continuano a ricevere finanziamenti. Durante questo periodo, ci sarà una lotta tra giganti e start-up e una situazione di stallo tra contenuti e hardware. La realtà virtuale è diventata il prossimo campo di battaglia per le aziende globali, ma al momento ogni azienda si trova ancora nella fase di "accerchiamento del territorio e preparazione alla guerra".

Anche se le mosse delle grandi aziende per conquistare l'ingresso ci lasciano un po' perplessi, proprio come dietro ogni guerra c'è uno scopo reale, la guerra per la realtà virtuale riguarda prima di tutto la coltivazione del mercato e l'attrazione dell'attenzione del pubblico. Ovviamente, si tratta di un processo molto doloroso. Prima che la realtà virtuale possa davvero sbocciare, numerose aziende hardware e software potrebbero aver dichiarato bancarotta.

Dialogo con gli imprenditori

Per approfondire la conoscenza del campo della realtà virtuale, Sina Technology ha intervistato numerosi imprenditori. In quanto settore emergente, emersero numerose aziende nazionali che imitavano principalmente i prodotti stranieri, ma la loro mancanza di competitività di base portò alla loro rapida eliminazione. In Cina non mancano buone start-up, così come imprenditori alle prime armi, come Baofeng Magic Mirror, un'azienda fondata da Feng Xin.

Quando si tratta di avviare un'attività, molte volte se non ci provi nemmeno, non hai nemmeno la possibilità di fallire. Quando Sina Technology ha iniziato a comunicare con gli imprenditori, ha scoperto che, a differenza dell'ondata imprenditoriale di 20 anni fa, questa ondata imprenditoriale era più chiara nel posizionamento e nella divisione del lavoro, ed era più razionale.

Di seguito alcuni estratti di conversazioni con gli imprenditori:

Specchio della tempesta

Sina Technology: Quali tipi di caschi sono attualmente disponibili nel settore, come il Baofeng Mojing?

Feng Xin di Baofeng: Penso che si possa grossolanamente dividere in tre modelli. Uno è come Oculus, che ha uno schermo sul casco e tutti i calcoli vengono eseguiti sul computer, il che richiede una connessione. Tuttavia, il valore più grande della realtà virtuale è il movimento, ma la connessione limita l'azione, il che è di per sé un paradosso. Penso che eliminerà gradualmente questo modello perché hanno iniziato a produrlo prima che gli smartphone fossero comuni.

Il secondo tipo è un modello simile allo Storm Mirror, che può essere inserito in uno smartphone. Ciò riduce i costi, ma comporta anche alcuni problemi, come ad esempio l'aumento del peso complessivo del casco.

La terza è quella di portare con sé il proprio dispositivo informatico, come ad esempio il casco Sony. L'esperienza con questo modello sarà migliore, ma il prezzo sarà più alto.

Sina Technology: Cosa pensi del mercato nazionale e internazionale della realtà virtuale?

Feng Xin di Baofeng: Dobbiamo tutti trovare un singolo punto di svolta. Penso che la possibilità che una startup nazionale si trovi in ​​una situazione di crisi sia molto bassa. Al contrario, le opportunità sono maggiori nelle aziende tradizionali di sviluppo di giochi. Nei paesi stranieri la maggior parte delle aziende è gestita da giganti e le piccole aziende saranno assorbite. Negli Stati Uniti, le aziende periferiche e le aziende di contenuti hanno maggiori probabilità di successo.

Penso che il punto di esplosione ideale sia fare un piccolo investimento per un grande ritorno. Un piccolo gioco può portare l'esperienza panoramica all'estremo.

Inoltre, penso che i video panoramici rappresenteranno un buon punto di svolta. Ad esempio, dopo l'atterraggio sulla Luna, gli astronauti cammineranno attorno alla Luna con delle telecamere, il che attirerà l'attenzione della maggior parte delle persone nel mondo. Ciò è determinato dal contenuto. Penso che nel 2015 la probabilità di un'esplosione di contenuti, sia in termini di quantità che di qualità, sia più alta.

Sina Technology: Come pianifica la disposizione del Baofeng Magic Mirror?

Feng Xin di Baofeng: Investiremo in aziende con tecnologie che producono dispositivi periferici e investiremo anche in piattaforme di gioco. Sceglieremo di collaborare e supportare i team dei contenuti. Inoltre, stiamo preparando un fondo nel campo della realtà virtuale, investendo principalmente in alcune società di contenuti.

Sina Technology: Quali erano i compiti principali di Baofeng Mojing nel 2015?

Feng Xin di Baofeng: Il nostro obiettivo principale è costruire una piattaforma e impegnarci a coltivare una base di utenti di un milione entro sei mesi. Ora abbiamo 210.000 utenti.

Stiamo inoltre valutando l'esperienza offline, ma la forma specifica non è ancora stata definita. Perché il problema più grande al momento è che gli utenti non capiscono nemmeno cosa sia la realtà virtuale.

Continueremo ad aggiornare il nostro software e hardware ogni 100 giorni. La prossima generazione di prodotti Baofeng Magic Mirror migliorerà il senso di immersione, ad esempio rimuovendo i bordi nell'immagine corrente e rendendo lo specchio magico più luminoso.

Penso che l'esplosione di questo settore non durerà più di due anni, e ormai è alle porte. Penso che la BAT inizierà a pianificare prima del 2016 e il motivo per cui la Baofeng Mojing ha scelto di essere indipendente è anche perché ha in programma finanziamenti per il futuro.

Visione straordinaria del team imprenditoriale

Sina Technology: Presenta brevemente il tuo team.

Super Vision: Stiamo attualmente esplorando la direzione dei contenuti di realtà virtuale, come i giochi, ma non solo. Abbiamo già lanciato un prodotto chiamato "Single-plank Bridge". Il nostro team attuale è composto da 4 persone e abbiamo ricevuto un finanziamento a metà del 2014.

Sina Technology: Perché vuoi occuparti di realtà virtuale?

Visione paranormale: la realtà virtuale ci piace molto e volevamo fare qualcosa al riguardo. Abbiamo anche la capacità di fare qualcosa, quindi lo facciamo senza pensarci troppo. Più tardi ho scoperto che ciò che mi piaceva poteva diventare il mio lavoro, quindi tanto valeva farlo bene e seriamente.

Sina Technology: Secondo te, qual è la cosa più importante per gli imprenditori?

Visione e illusione straordinarie: penso che l'esperienza sia il fulcro. Se non partiamo dall’esperienza, potremmo riuscire a convincere solo la prima ondata di utenti che si avvicinano per la prima volta alla realtà virtuale. Se le persone l'hanno provata, sono rimaste deluse, hanno pensato che la realtà virtuale fosse così così o hanno frainteso il concetto, allora potrebbero aver già rovinato il loro futuro. Dal punto di vista del contenuto del gioco, fattori quali le proporzioni dei personaggi, l'altezza, la velocità di movimento, le dimensioni della scena, i metodi di interazione e persino il colore della scena influenzeranno in modo sostanziale l'esperienza dell'utente.

Sina Technology: Quali sono le vostre aspettative per il settore della realtà virtuale?

Visione e illusione straordinarie: la realtà virtuale è un'opportunità che può essere combinata con vari settori e può facilmente trascendere le dimensioni del tempo e dello spazio. Con il rapido progresso della tecnologia VR, tutto ciò che fai è un processo da 0 a 1, proprio come creare un nuovo mondo, il che è molto entusiasmante.

Team imprenditoriale NED

Sina Technology: Presenta brevemente il tuo team.

NED: Stiamo sviluppando un visore indossabile sulla testa che simula gli effetti audiovisivi di un cinema IMAX. Il nostro team è attualmente composto da sette persone. La società è stata fondata nel febbraio 2015. Questo progetto è iniziato a maggio dell'anno scorso e non abbiamo ancora preso in considerazione il finanziamento.

Sina Technology: Secondo te, qual è la situazione attuale del mercato hardware?

NED: Nel mercato cinese attuale si sta verificando un fenomeno interessante: un gran numero di ingegneri di videogiochi desidera entrare nel campo dello sviluppo della realtà virtuale, ma è titubante di fronte al numero esiguo di utenti di hardware per la realtà virtuale; D'altro canto, le aziende produttrici di hardware sperano che un gran numero di sviluppatori di giochi entri nel campo dello sviluppo di contenuti e applicazioni di realtà virtuale per consentire agli utenti di acquisire maggiore esperienza.

Tuttavia, i prodotti hardware danno ancora agli utenti la sensazione di trovarsi in una fase iniziale e immatura, con conseguenti problemi come vertigini, il che porta a un fenomeno di mercato di applausi ma nessuna vendita. Non credo che i dispositivi di realtà virtuale dovrebbero essere quello che sono ora. Ci saranno sicuramente soluzioni hardware migliori.

Sina Technology: Sei confuso e preoccupato?

NED: Attualmente, i giganti continuano a entrare nel mercato della realtà virtuale e le start-up continuano a ricevere finanziamenti. Durante questo periodo, si assisterà a una mischia o a un rimpasto tra giganti e start-up, e a una situazione di stallo tra contenuti e hardware. Questo processo è doloroso e si prevede che richiederà circa due anni di rodaggio. Ciò che preoccupa è che durante questo periodo moriranno diverse aziende produttrici di hardware e software.

A volte siamo confusi sulla scelta della direzione perché possiamo scegliere solo una direzione per operazioni approfondite con risorse limitate. Se avessimo scelto la realtà virtuale, avremmo dovuto affrontare la concorrenza diretta dei giganti.

Team imprenditoriale Tianshe

Sina Technology: Presenta brevemente il tuo team.

Tianshe: Siamo un team di sviluppo di giochi di realtà virtuale fondato l'anno scorso. Ora ci stiamo concentrando sullo sviluppo di contenuti di gioco di realtà virtuale e abbiamo completato il nostro round di finanziamenti.

Sina Technology: Quali sono i vostri vantaggi? Perché entrare nel campo della realtà virtuale?

Tianshe: Il vantaggio del nostro team è la nostra vasta esperienza nello sviluppo di giochi 3D. Inoltre, abbiamo fatto molto utilizzando le nostre demo per testare le esigenze e le preoccupazioni degli utenti finali. Nel 2014, a Chinajoy, abbiamo ricevuto 1.200 tester che hanno potuto provare le nostre demo in soli 4 giorni.

Ci siamo lanciati nel campo della realtà virtuale perché siamo ottimisti circa il suo enorme potenziale di sviluppo futuro. Siamo convinti che in futuro la realtà virtuale sostituirà i PC e i telefoni cellulari e diventerà una finestra molto importante che consentirà alle persone di interagire con le informazioni nella loro vita quotidiana.

Sina Technology: Attualmente stanno nascendo molte startup nel campo della realtà virtuale. Che tipo di aziende pensi che verranno eliminate?

Tianshe: L'hardware nel campo della realtà virtuale entrerà per la prima volta nel periodo degli Stati Combattenti. I team hardware privi di punti di forza e di eccellenza nei prodotti e nelle operazioni saranno estromessi dal mercato. Nelle prime fasi dello sviluppo dei contenuti, ciò che conta di più è la creatività e l'esecuzione. Prima che il numero di utenti della realtà virtuale raggiunga decine di milioni, i team di startup che sviluppano contenuti avranno più spazio per dare sfogo alla propria creatività, espandere i propri marchi e coltivare la propria base di utenti.

Sina Technology: Cosa ti aspetti dal futuro e cosa temi?

Tianshe: Ci aspettiamo che l'hardware indossabile per la realtà virtuale diventi sempre più efficiente e conveniente, così che la realtà virtuale possa davvero entrare in migliaia di case e diventare una grande piattaforma paragonabile ai dispositivi mobili.

Il nostro timore più grande è che gli utenti non abbiano la possibilità di sperimentare davvero una buona realtà virtuale. L'esperienza della realtà virtuale non può essere descritta a parole e la magia dell'immersione non può essere quantificata utilizzando i dati. Se nelle prime fasi del mercato gli utenti rinunciano all'acquisto perché non hanno la possibilità di sperimentare la realtà virtuale, o addirittura lasciano una brutta prima impressione a causa di una brutta esperienza con la realtà virtuale, sarà difficile coltivare di nuovo questo mercato.

Vincitore del Qingyun Plan di Toutiao e del Bai+ Plan di Baijiahao, del Baidu Digital Author of the Year 2019, del Baijiahao's Most Popular Author in the Technology Field, del Sogou Technology and Culture Author 2019 e del Baijiahao Quarterly Influential Creator 2021, ha vinto numerosi premi, tra cui il Sohu Best Industry Media Person 2013, il China New Media Entrepreneurship Competition Beijing 2015, il Guangmang Experience Award 2015, il China New Media Entrepreneurship Competition Finals 2015 e il Baidu Dynamic Annual Powerful Celebrity 2018.

<<:  Che tipo di riso è il riso Wuchang? Perché è migliore del riso comune?

>>:  Un'altra ondata di infezioni respiratorie in arrivo? Cosa devo fare se il risultato del test per lo Streptococcus pneumoniae è positivo?

Consiglia articoli

Non scongelare la carne nell'acqua! Nuovo modo per scongelare la carne——

Esperto di revisione: Wang Xiaohui, vice ingegner...

Essere vegetariani fa davvero bene alla salute?

Il 25 novembre è la Giornata internazionale del v...

Quali verdure possono essere conservate più a lungo?

Sappiamo tutti che le verdure sono un alimento co...

I segreti culinari della Pagoda

1. Conoscere il cibo e apprezzarlo Bambini, conos...

Previeni la spondilosi cervicale dalla vita quotidiana!

Con l'accelerazione dei ritmi sociali e i cam...