Tencent: verbali degli utili del 2Q21: esiste un quadro pertinente per la supervisione futura e la supervisione non influirà sullo sviluppo aziendale a lungo termine

Tencent: verbali degli utili del 2Q21: esiste un quadro pertinente per la supervisione futura e la supervisione non influirà sullo sviluppo aziendale a lungo termine

Il 19 agosto 2021, Tencent ha pubblicato il suo rapporto finanziario del secondo trimestre e successivamente ha tenuto una conference call per presentarlo.

Di seguito un riassunto della sessione di domande e risposte:

Domande e risposte:

D1: Ci sono più inserzionisti che utilizzano i mini programmi? Come vedi i ricavi pubblicitari a lungo termine? Quali sono le opinioni e le misure di Tencent per migliorare l'ecosistema dei mini-programmi?

R1: Nel lungo periodo, molte aziende hanno iniziato a utilizzare mini programmi, che hanno ulteriormente aumentato i nostri ricavi pubblicitari. Ci sono molti mini-programmi molto validi nell'ambiente WeChat, all'interno dei quali è possibile generare molti ricavi pubblicitari in crescita. Ci aspettiamo un'ulteriore crescita nel secondo e terzo trimestre. Inoltre, durante le Olimpiadi, i nostri account video hanno generato anche molti nuovi ricavi. Sulla base di questi fattori molto importanti, ritengo che i ricavi pubblicitari cresceranno ulteriormente nel terzo trimestre, ma potrebbero anche diminuire a causa di fattori normativi.

D2: Per quanto riguarda l'uso di tecnologie professionali da parte di Tencent per fornire servizi pubblici e migliorare l'efficienza, attualmente disponiamo di software come Tencent Meeting. Quali tipi di servizi e software supplementari saranno disponibili in futuro e quali opportunità offriranno?

A2: Al momento il nostro software per migliorare l'efficienza non è direttamente monetizzabile. Molte soluzioni si affidano all'implementazione da parte di utenti aziendali per aprire le porte. Nel mercato statunitense alcuni dei nostri prodotti hanno ottenuto una commercializzazione di successo, come Tencent Meeting e Tencent Docs. Ognuno ha il suo modello di monetizzazione. Stiamo attualmente sviluppando ulteriori funzioni e software. Questi servizi daranno vita a determinate soluzioni aziendali, costruiranno un sistema di servizi e forniranno un modello di soluzione "software + servizio" per migliorare l'efficienza per gli utenti. Questi servizi saranno dedicati alla creazione di valore, garantendo al contempo un'elevata efficienza ai clienti e determinando il loro valore commerciale.

D3: Per quanto riguarda i cambiamenti nella supervisione del mercato, ce ne sono alcuni che meritano la nostra attenzione? È completamente diverso rispetto a qualche trimestre fa. Qual è l'impatto?

A3: Se proprio dobbiamo fare una distinzione, direi la politica della doppia riduzione. Il settore della formazione ha subito un forte impatto e anche gli investimenti pubblicitari in questo ambito sono diminuiti.

D4: Sappiamo che il settore dell’istruzione e della formazione in Cina è stato fortemente influenzato dalla regolamentazione. L'azienda ha comunicato con gli enti regolatori in merito alle attività correlate? Ad esempio, l'introduzione della "politica della doppia riduzione"?

A4: La regolamentazione globale di Internet è una tendenza inevitabile. La regolamentazione strutturata della Cina nel settore di Internet è la più severa e all'avanguardia al mondo. Attualmente la regolamentazione cinese su Internet è relativamente permissiva, ma si sta inasprendo. In secondo luogo, il governo ha bisogno di uno sviluppo sano e ordinato del settore di Internet. Accogliamo con favore anche una maggiore supervisione del mercato in futuro, perché ciò può accrescere il nostro valore sociale e regolare meglio il nostro comportamento. Pertanto, ci integreremo pienamente e accoglieremo questa ondata di nuove politiche normative. La nostra filosofia operativa e i nostri standard sono volti a creare valore per gli utenti. Considerata l'incertezza a breve termine di questi adeguamenti, in futuro potrebbero emergere nuove politiche, ma crediamo di poter gestire la situazione. In termini di aliquota fiscale, l'aliquota fiscale effettiva nel primo semestre del 2021 è stata dell'11%, la stessa del primo semestre del 2020. Sulla base dell'adeguamento non-ifrs, la differenza complessiva dell'aliquota fiscale nel 2021 sarà di circa il 3%.

D5: Ci saranno regolamentazioni più severe sul gioco d'azzardo? Ad esempio, la durata del tempo in cui bambini e adolescenti di età inferiore ai 12 anni utilizzano i videogiochi.

A5: Abbiamo sempre prestato attenzione all'uso dei giochi da parte degli adolescenti, anche in termini di investimento di tempo e ricarica, e in questo ambito abbiamo ottenuto alcuni risultati sotto il nostro controllo. Inoltre, siamo in stretta comunicazione anche con gli enti regolatori. Dal punto di vista dell'intero settore dei videogiochi, speriamo di raggiungere un accordo con gli enti di regolamentazione per creare un meccanismo in grado di monitorare il tempo totale che gli adolescenti trascorrono sui diversi giochi. Al momento stiamo cercando di comunicare ulteriormente con le autorità di regolamentazione su questa questione. Credo che se si riuscisse a raggiungere questa politica, la supervisione dei videogiochi per adolescenti diventerebbe più efficace e le accuse contro l'industria dei videogiochi gradualmente svanirebbero.

D6: Esiste una tempistica specifica per l'apertura dell'ecosistema? Quali sono i potenziali impatti? Quali opportunità porterà?

A6: L'ecosistema di Tencent è sempre stato aperto, focalizzato sull'aiutare le piccole e medie imprese e facilitare il loro ulteriore sviluppo. L'ecosistema di Tencent è fondamentalmente aperto e gli utenti possono copiare e incollare. Per l'ecosistema, prendendo ad esempio WeChat, il principio è quello di aiutare le piccole e medie imprese a svilupparsi e crescere. Sulla base di questo principio sono state lanciate numerose linee guida sugli strumenti per realizzare la visione del supporto. Sono state lanciate anche delle piattaforme, ma il processo è complicato, i commercianti sono molti e le regole delle piattaforme sono importanti, il che porta a problemi complessi, come ad esempio come proteggere il copyright tra numerose risorse. Le questioni a questo proposito necessitano della nostra attenzione e discussione. Questo è l'obiettivo e la visione, e ci sono alcuni problemi che al momento non sono stati risolti adeguatamente. Gli utenti commercianti sono numerosi e li tratteremo con cautela.

D7: Quale strategia adottiamo, in particolare per gli account video, ad esempio per la gestione dei contenuti sugli account video?

A7: Finora lo sviluppo degli account video è ancora molto positivo, sia per quanto riguarda i contenuti che per la lunghezza, e anche i contenuti delle Olimpiadi di Tokyo sono molto popolari. Prestiamo maggiore attenzione all'ecologia dei contenuti, tra cui la qualità dei contenuti, il meccanismo di raccomandazione, ecc. Per quanto riguarda la monetizzazione dei contenuti video, l'attenzione attuale non è rivolta alla monetizzazione.

D8: Alla luce delle recenti politiche relative alla tutela dei giocatori minorenni, lo sviluppo di nuovi giochi da parte dell'azienda ristagnerà o subirà ritardi? La regolamentazione del gioco d'azzardo significa meno opportunità commerciali?

A8: Abbiamo quantificato l'impatto della supervisione sui giocatori minorenni e attualmente sembra avere un certo impatto. Attualmente l'azienda ha giochi in fase di sviluppo e ha riscosso successo in Cina, Giappone e altri paesi. Pertanto, in risposta alle incertezze ambientali, apporteremo le opportune modifiche a breve e lungo termine e ci auguriamo inoltre che i giocatori possano esercitare il più possibile l'autocontrollo durante il gioco.

D9: Ho notato che Tencent ha misure più severe per i bambini di età inferiore ai 12 anni e limita il loro consumo di giochi. Fa parte della strategia di responsabilità sociale d’impresa di Tencent? A lungo termine, quali cambiamenti subirà la strategia aziendale di Tencent? Quali sono gli impatti finanziari a lungo termine delle aziende che assumono maggiore responsabilità sociale?

A9: I ricavi generati da questi giocatori di età inferiore ai 12 anni rappresentano solo circa lo 0,3% del fatturato del nostro gioco, quindi le restrizioni nei loro confronti non avranno un grande impatto su di noi. Nel lungo periodo i nostri profitti sono composti da settori diversi. Abbiamo molte attività redditizie, ma anche alcuni settori in perdita. Ci auguriamo di riuscire in futuro a trasformare queste aree in perdita in aree redditizie. Riteniamo che Tencent abbia sviluppato una strategia complessiva sostenibile e redditizia. Inoltre, l'investimento IFRS pari a miliardi di RMB ci porterà anche dei vantaggi.

D10: Quale sarà il futuro orientamento normativo?

A10: Esiste già un quadro normativo pertinente. Poiché esistono diversi enti di regolamentazione, esistono requisiti normativi diversi per diversi settori e industrie. In futuro ci saranno più requisiti normativi e potremmo effettivamente dover effettuare più analisi. L'azienda continuerà a garantire che la propria attività sia pienamente conforme e che la supervisione non influisca sullo sviluppo aziendale a lungo termine. L'azienda continuerà a concentrarsi sui settori SaaS, gaming e video brevi. Anche i risultati aziendali a breve termine dimostrano che l'azienda è sulla strada giusta.

D11: L'attività di servizi finanziari dell'azienda ha registrato un tasso di crescita elevato nel secondo trimestre. Quanto di questo è dovuto al cloud e quanto ad altri aspetti? Qual è il margine di profitto lordo dei servizi cloud?

A11: Il business del cloud si sta sviluppando bene. Questo mercato cresce ogni anno perché il tasso di crescita dello sviluppo delle infrastrutture è molto buono, soprattutto nel software cloud e nelle comunicazioni tecniche. L'utile lordo aumenta ogni anno. Tuttavia, il suo tasso di monetizzazione è attualmente basso e speriamo di aumentare ulteriormente il tasso di penetrazione di questa parte.

D12: I cambiamenti nel team dirigenziale nella prima metà dell'anno riflettono l'attenzione di Tencent sui contenuti. Qual è la strategia target di Tencent in termini di contenuti? Su cosa si concentra l'investimento nei contenuti? Come avviene lo sviluppo dei contenuti di Tencent Metaverse?

A12: È corretto affermare che Tencent presta sempre più attenzione ai contenuti. Stiamo anche cogliendo l'opportunità di produrre più contenuti upstream, che coprano i settori della letteratura, del cinema, dell'animazione e dei fumetti, e creando sinergie su diverse piattaforme. Il film "You Are My Glory", distribuito dal nostro prodotto Honor of Kings, ha riscosso un enorme successo e ne è stato ampiamente discusso su diversi media; è stato inoltre svelato il valore della proprietà intellettuale. Inoltre, ci concentreremo anche su una gamma più ampia di opere di proprietà intellettuale digitale, giochi per dispositivi mobili e altri prodotti di valore e commercializzabili. Si tratta di una tendenza positiva. La chiamiamo una soluzione incentrata sui contenuti, un lavoro basato sulla piattaforma. Tencent ha notato le opportunità di sviluppo incentrate sui contenuti e spera di sfruttarle per incrementare la propria crescita in Cina.

Tencent è molto interessata al Metaverso e ritiene che rappresenti una buona opportunità. Esistono molti modi per sviluppare il Metaverso. Il Metaverso ha attributi sociali e può creare più reti sociali. L'utilizzo del Metaverso è vantaggioso per la maggior parte delle aziende. Il Metaverso ha l'opportunità di immettere risorse reali offline e di inserirle nel processo del Metaverso per raggiungere il suo obiettivo. Siamo esperti di social networking, leader nel settore dei giochi online e sostenitori della virtualizzazione delle risorse del mondo reale nel Metaverso.

D13: Piano di reinvestimento, potresti rivedere la direzione degli investimenti dall'ultimo trimestre a oggi? E 22 anni di piani di investimento e aggiustamenti.

A13: In genere non forniamo indicazioni. Lo scorso trimestre abbiamo inviato alcuni segnali in merito agli adeguamenti da apportare al reinvestimento in brevi video, giochi e servizi aziendali. Ancora più importante, si trattava di valutare se il reinvestimento potesse essere realizzato e promuovere la crescita del fatturato dell'azienda, nonché la crescita del suo business internazionale. Per la prima volta, i nostri giochi hanno avuto l'opportunità di trasformarsi e di entrare nel mercato giapponese. Questa è la giusta direzione di sviluppo per l'industria dei videogiochi. Anche il DAU e il tempo di navigazione dei video brevi sono aumentati in una certa misura. Nei prossimi due o sei trimestri ci concentreremo maggiormente sul business, sui software di livello aziendale, sugli account video, ecc., per generare maggiori ricavi pubblicitari a lungo termine. Si tratta di un piano a lungo termine, nonché di un'ottimizzazione del business internazionale.

D14: L’attuale supervisione della raccolta dati e della privacy degli utenti influisce sulla pubblicità dell’azienda?

A14: Quando si tratta di pubblicità mirata, abbiamo controlli rigorosi sui dati degli utenti e sulla loro privacy. Supervisioneremo personalmente l'uso dei dati degli utenti, in particolare il loro utilizzo a fini pubblicitari. Questo è molto importante per noi e speriamo di prestare maggiore attenzione alla tutela della privacy degli utenti durante il processo di localizzazione.

D15: Quando esploriamo le opportunità di gioco all'estero e quando espandiamo il business all'estero, ci concentriamo di più sui giochi per dispositivi mobili o sui giochi per PC? Ho notato che Tencent ha coltivato alcuni studi di videogiochi negli Stati Uniti. Puoi fornirci maggiori informazioni a questo proposito?

A15: Considerando l'andamento del mercato globale dei videogiochi nell'ultimo trimestre, oltre ai giochi per dispositivi mobili, anche i nostri giochi per PC hanno avuto molto successo. L'anno scorso abbiamo investito tre volte la forza lavoro e le risorse finanziarie nello sviluppo di giochi di piattaforma, tra cui giochi per dispositivi mobili, Xbox, PC, Switch, ecc. Questi sono i vettori di gioco su cui ci stiamo concentrando. Il nostro studio si concentra anche sull'infrastruttura del gioco. Per quanto riguarda lo sviluppo di software e motori di gioco, speriamo di riuscire a sviluppare simultaneamente i motori di gioco, soprattutto con studi di gioco al di fuori della Cina. Ci auguriamo di poter far progredire ulteriormente questo lavoro.

D16: Per quanto riguarda la supervisione video di lunga durata, la direzione della supervisione sarà rafforzata o allentata, come nel caso di reality show, film e fiction televisive, ecc.?

A16: Il video ha ricevuto molta attenzione. Per quanto riguarda le restrizioni sui contenuti, verranno lanciati più programmi televisivi di successo, tra cui reality show e simili. Per alcune opere ci si aspetta una monetizzazione e ci saranno prodotti cinematografici e televisivi di maggior successo dotati di capacità di monetizzazione.

D17: Le dinamiche del mercato internazionale dei videogiochi stanno cambiando rapidamente. Quali sono i vostri progetti futuri per il settore dei videogiochi? Si tratta di ricerca e sviluppo interna o di fusioni e acquisizioni? Quale è stato il contributo del settore del gaming nel secondo trimestre?

A17: I giochi all'estero hanno contribuito per il 25%, con un incremento annuo del 37%. In Cina, QQ e WeChat sono entrambe piattaforme molto importanti, sia per la distribuzione che per la composizione dei contenuti, entrambe molto importanti e maggiormente incentrate sui contenuti. I futuri punti di guadagno saranno gli studi già esistenti e le attività di M&A per supplire alla mancanza di tecnologia ed espandere la crescita del business del gaming internazionale. Gran parte di questi sono giochi sviluppati in Cina, ma ce ne sono anche alcuni di eccellenti studi stranieri, come Clash of Clans, oltre a collaborazioni multi-brand di fama internazionale e prodotti in fase di incubazione.

tramite Futu US Stocks

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