Il 12 agosto 2020, Tencent Holdings Limited ("Tencent" o la "Società", codice azionario della Borsa di Hong Kong: 00700), uno dei principali fornitori di servizi Internet a valore aggiunto in Cina, ha annunciato oggi i suoi risultati consolidati non verificati per il secondo trimestre e la prima metà del 2020 conclusi il 30 giugno 2020. Punti salienti dei risultati del primo semestre 2020 Ricavi totali: in aumento del 28% rispetto all'anno precedente; utile attribuibile agli azionisti della Società in base agli standard non IFRS: in aumento del 29% anno su anno Il fatturato totale è stato di 222.948 milioni di RMB (31.492 milioni di dollari), con un aumento del 28% rispetto alla prima metà del 2019 ("anno su anno"). Su base non IFRS, escludendo l'impatto di alcune voci una tantum e/o non monetarie, per riflettere la performance del core business: – L’utile operativo è stato di 73,204 miliardi di RMB (10,34 miliardi di dollari), in aumento del 31% rispetto all’anno precedente; il margine operativo è aumentato al 33% dal 32% registrato nello stesso periodo dell'anno scorso. – Gli utili del periodo sono stati pari a 59,204 miliardi di RMB (8,363 miliardi di dollari), in aumento del 29% rispetto all’anno precedente; il margine di utile netto è aumentato al 27% dal 26% nello stesso periodo dell'anno scorso. – L’utile attribuibile agli azionisti della Società per il periodo è stato di 57.232 milioni di RMB (8.084 milioni di dollari), con un aumento del 29% rispetto all’anno precedente. – L’utile base per azione è stato di 6,038 RMB e l’utile diluito per azione è stato di 5,945 RMB. Secondo gli International Financial Reporting Standards: – L’utile operativo è stato di 76.571 milioni di RMB (10.816 milioni di dollari), in aumento del 19% rispetto all’anno precedente; il margine operativo è sceso al 34% dal 37% registrato nello stesso periodo dell'anno scorso. – Gli utili del periodo sono stati pari a 61,857 miliardi di RMB (8,737 miliardi di dollari), in aumento del 18% rispetto all’anno precedente; il margine di utile netto è sceso al 28% dal 30% registrato nello stesso periodo dell'anno scorso. – L’utile attribuibile agli azionisti della Società per il periodo è stato di 62.003 milioni di RMB (8.758 milioni di dollari), con un aumento del 21% rispetto all’anno precedente. – L’utile base per azione è stato di RMB 6,541. L'utile diluito per azione è stato pari a 6,440 RMB. ? La liquidità totale alla fine del periodo era di 281,086 miliardi di RMB (39,704 miliardi di dollari USA) Punti salienti dei risultati del secondo trimestre 2020 Ricavi totali: in aumento del 29% anno su anno, utile attribuibile agli azionisti della Società in base agli standard non IFRS: in aumento del 28% anno su anno Il fatturato totale è stato di 114.883 milioni di RMB (16.228 milioni di dollari), con un aumento del 29% rispetto al secondo trimestre del 2019 ("anno su anno"). Su base non IFRS, escludendo l'impatto di alcune voci una tantum e/o non monetarie, per riflettere la performance del core business: – L’utile operativo è stato di 37.629 milioni di RMB (5.315 milioni di dollari), in aumento del 38% rispetto all’anno precedente; il margine operativo è aumentato al 33% dal 31% registrato nello stesso periodo dell'anno scorso. – Gli utili del periodo sono stati pari a 31,22 miliardi di RMB (4,41 miliardi di dollari), in aumento del 29% rispetto all’anno precedente; il margine di utile netto è stato del 27%, invariato rispetto allo stesso periodo dell'anno scorso. – L’utile attribuibile agli azionisti della Società per il periodo è stato di 30,153 miliardi di RMB (4,259 miliardi di dollari), con un aumento del 28% rispetto all’anno precedente. – L’utile base per azione è stato pari a RMB 3,180 e l’utile diluito per azione è stato pari a RMB 3,130. Secondo gli International Financial Reporting Standards: – L’utile operativo è stato di 39.311 milioni di RMB (5.553 milioni di dollari), in aumento del 43% rispetto all’anno precedente; il margine operativo è aumentato al 34% dal 31% registrato nello stesso periodo dell'anno scorso. – Gli utili del periodo sono stati pari a 32,454 miliardi di RMB (4,584 miliardi di dollari), in aumento del 31% rispetto all’anno precedente; il margine di utile netto è stato del 28%, invariato rispetto allo stesso periodo dell'anno scorso. – L’utile attribuibile agli azionisti della Società per il periodo è stato di 33.107 milioni di RMB (4.676 milioni di dollari), con un aumento del 37% rispetto all’anno precedente. – L’utile base per azione è stato di RMB3.491. L'utile diluito per azione è stato pari a 3,437 RMB. Ma Huateng, Presidente e CEO di NetEase, ha affermato: "Dall'inizio dell'anno, la pandemia di COVID-19 ha travolto il mondo, influenzando il lavoro quotidiano e i modelli di vita delle persone. Durante questo periodo difficile, abbiamo utilizzato la nostra piattaforma e la nostra tecnologia per aiutare gli utenti ad adattarsi alla nuova normalità tramite strumenti online, supportare l'aggiornamento digitale delle aziende e contribuire in generale alla ripresa economica. Nel secondo trimestre, la nostra performance operativa e finanziaria complessiva è rimasta solida, riflettendo la perseveranza del nostro team e la resilienza del nostro modello di business. Continueremo a fare investimenti efficienti in talenti, tecnologia e piattaforme, ad accogliere le opportunità strutturali emergenti e ad affrontare le sfide future". Analisi finanziaria per il secondo trimestre del 2020 I ricavi dai servizi a valore aggiunto sono aumentati del 35% su base annua, raggiungendo i 65,02 miliardi di RMB. I ricavi dei giochi online sono cresciuti del 40%, arrivando a 38,288 miliardi di RMB. La crescita è stata trainata principalmente dall'aumento dei ricavi derivanti dai giochi nazionali e dai giochi per smartphone nei mercati esteri, tra cui Peace Elite e Honor of Kings, ed è stata parzialmente compensata da una diminuzione dei ricavi derivanti dai giochi per PC (come Dungeon Fighter e Cross Fire). Nel secondo trimestre del 2020, i ricavi totali dei giochi per smartphone (inclusi i ricavi dei giochi per smartphone attribuibili alla nostra attività di social networking) e i ricavi dei giochi per client PC sono stati rispettivamente di 35,988 miliardi di RMB e 10,912 miliardi di RMB. I ricavi dei social network sono cresciuti del 29%, arrivando a 26,714 miliardi di RMB. La crescita è stata trainata principalmente dai servizi di contenuti digitali, tra cui il contributo dei servizi di streaming live di HUYA Inc. ("HuYa", consolidata come sussidiaria da aprile 2020), la crescita degli abbonamenti musicali e la crescita dei ricavi dalle vendite di oggetti di scena per videogiochi virtuali. I ricavi derivanti dalle attività di servizi alle imprese e tecnologia finanziaria sono aumentati del 30% su base annua, raggiungendo i 29,862 miliardi di RMB. La crescita riflette principalmente l'aumento dei ricavi dai pagamenti commerciali dovuto all'aumento del volume medio giornaliero delle transazioni e dell'importo delle singole transazioni, l'aumento dei ricavi dalle piattaforme di gestione patrimoniale e l'aumento dei ricavi dai servizi cloud dovuto all'aumento del consumo di cloud pubblico (in particolare servizi Internet e servizi di sostentamento delle persone). I ricavi derivanti dalla pubblicità online sono aumentati del 13% su base annua, raggiungendo i 18,552 miliardi di RMB. I ricavi derivanti dalla pubblicità sui social e da altre fonti sono aumentati del 27%, arrivando a 15,262 miliardi di RMB. La crescita è stata dovuta principalmente all'aumento del traffico e all'aumento della quota di annunci video più costosi, che hanno spinto la crescita dei ricavi delle alleanze pubblicitarie per dispositivi mobili e hanno beneficiato anche dell'aumento dei ricavi determinato dalla crescita dell'inventario pubblicitario e dell'esposizione in WeChat Moments. I ricavi pubblicitari sui media sono scesi del 25%, attestandosi a 3,29 miliardi di RMB. Il calo riflette principalmente la debole domanda di pubblicità dei marchi in un contesto macroeconomico difficile, nonché il calo dei ricavi pubblicitari di Tencent Video dovuto ai ritardi nella produzione e nel lancio di alcuni contenuti. Altre informazioni finanziarie chiave per il secondo trimestre del 2020 L'EBITDA è stato pari a 40,525 miliardi di RMB, con un incremento del 24% rispetto all'anno precedente. L'EBITDA rettificato è stato pari a 43,742 miliardi di RMB, con un incremento del 25% rispetto all'anno precedente. La spesa in conto capitale è stata di 9,466 miliardi di RMB, con un incremento del 117% rispetto all'anno precedente. Il flusso di cassa libero* è stato pari a 28,451 miliardi di RMB, in aumento del 127% rispetto all'anno precedente. Al 30 giugno 2020, la liquidità netta della Società era pari a 7,212 miliardi di RMB. Il valore equo dei nostri interessi nelle società quotate in borsa (escluse le controllate) ammontava a 726,244 miliardi di RMB. Dati aziendali Revisione aziendale e prospettive Dall'inizio dell'anno, la nuova epidemia di coronavirus ha travolto il mondo, influenzando le abitudini quotidiane di lavoro e di vita delle persone. In questo periodo difficile, utilizziamo la nostra piattaforma e la nostra tecnologia per aiutare gli utenti ad adattarsi alla nuova normalità attraverso strumenti online, supportare l'aggiornamento digitale delle imprese e contribuire ampiamente alla ripresa economica. Di seguito sono riportati i punti salienti dei nostri principali prodotti e attività: Comunicazioni e sociale Per WeChat abbiamo rilasciato aggiornamenti di versione per migliorarne la funzionalità in termini di comunicazione, contenuti e servizi. A livello di comunicazione, l'ultima funzione "pat" ha stimolato molte interazioni creative e la nuova funzione di trasmissione in diretta nel gruppo genitori-scuola di WeChat ha reso più comoda anche l'istruzione online tramite WeChat. Sia il numero di account attivi mensili che il numero medio giornaliero di messaggi hanno registrato una crescita annua. Per quanto riguarda i contenuti, abbiamo potenziato la funzione di pubblicazione dei contenuti video dell'account ufficiale, rafforzato l'algoritmo di raccomandazione e lanciato strumenti di aggregazione dei contenuti per migliorare l'efficienza della scoperta dei contenuti da parte degli utenti. Queste iniziative hanno rivitalizzato il consumo di contenuti sugli account pubblici e hanno favorito una crescita annua delle visualizzazioni di pagina. Per quanto riguarda i servizi, aiutiamo i rivenditori tradizionali nella trasformazione digitale e li assistiamo nella ripresa dell'attività attraverso mini programmi. Con la ripresa delle attività economiche, il volume delle transazioni generato tramite mini-programmi è aumentato su base mensile. Abbiamo lanciato una funzione di mini-programma gratuita e di facile utilizzo chiamata "Small Shop" per aiutare i commercianti long-tail a creare e gestire negozi online, offrendo loro una serie di funzionalità, tra cui la gestione degli ordini, l'assistenza post-vendita e lo streaming live. Su QQ abbiamo aggiunto delle funzionalità che consentono agli utenti di interagire meglio online quando non possono incontrare di persona amici e familiari. Gli utenti possono organizzare feste online e giocare con gli amici a giochi social basati sull'intelligenza artificiale tramite video chat. Per attrarre ulteriormente la crescente base di fan della cultura bidimensionale ("ACGN", ovvero animazione, fumetti, giochi e romanzi), abbiamo lanciato pacchetti di emoticon di fumetti personalizzati che possono essere utilizzati nelle chat QQ e arricchito il contenuto di mini-programmi correlati bidimensionali, che sono stati molto popolari tra i giovani utenti. Giochi online In Cina, il tempo trascorso dagli utenti giocando su smartphone è aumentato di anno in anno, ma è diminuito di mese in mese a causa della stagionalità e della ripresa del lavoro. "Honor of Kings" ha rilasciato una serie di skin di alto livello durante l'evento anniversario "55 Black Festival", che ha incrementato l'attività degli utenti. In occasione del suo primo anniversario, "Peace Elite" ha migliorato l'esperienza di gioco competitiva dei giocatori con nuovi contenuti e modalità di gioco. Inoltre, a luglio abbiamo collaborato con Tesla per lanciare le skin per auto Tesla nel gioco "Peace Elite", che sono state ampiamente accolte con favore dai giocatori. Nel secondo trimestre abbiamo lanciato il gioco di strategia "Warsong Arena", il gioco d'azione "Under One Person", adattato dal popolare fumetto cinese, e "Brawl Stars", sviluppato da Supercell in Cina. Brawl Stars ha raggiunto il primo posto nella classifica dei download iOS in Cina a giugno di quest'anno, consolidando ulteriormente la sua leadership mondiale nel genere dei frenetici MOBA 3v3. Nel mercato internazionale, i nostri account attivi mensili sono aumentati in modo significativo su base annua e mensile grazie al lancio di nuovi giochi e al fatto che gli utenti hanno trascorso più tempo a giocare durante l'ordine di restare a casa. Abbiamo lanciato un coinvolgente gioco d'azione a squadre per PC "Valorant", un gioco di carte "Legends of Runeterra" compatibile con PC e smartphone e il gioco di ruolo per dispositivi mobili "CODE:D Blood" di cui siamo rappresentanti. Valorant è diventato il gioco più seguito su Twitch in tutto il mondo nella sua seconda stagione, a dimostrazione dell'immediato appeal del gioco tra i giocatori che amano i giochi d'azione immersivi. Contenuto digitale Il numero dei nostri account di servizi a valore aggiunto a pagamento è aumentato del 20% su base annua, raggiungendo quota 203 milioni, principalmente grazie alla crescita del numero di abbonati ai servizi di contenuti video e musicali. Il numero di iscritti al servizio video è aumentato del 18% su base annua, raggiungendo quota 114 milioni, beneficiando di cartoni animati e serie TV cinesi di produzione nazionale come "Douluo Dalu Stagione 3", "Longling Mystery Cave" e "The Rumored Chen Qianqian". Il traffico verso i siti di video di lunga durata della Cina, tra cui Tencent Video, è diminuito di mese in mese, poiché le persone sono gradualmente tornate al lavoro e diversi noti programmi di varietà e fiction televisive sono stati ritardati. Grazie al contributo di serie drammatiche di successo come Nothing But Thirty, il traffico di Tencent Video è aumentato dopo la fine della seconda stagione, a dimostrazione della resilienza della nostra piattaforma video. Tencent Music ha ampliato il suo catalogo musicale a pagamento e il numero di abbonati al servizio musicale è aumentato del 52% su base annua, arrivando a 47 milioni. Pubblicità online La continua forza delle attività pubblicitarie sui social e di altro tipo ha favorito la crescita annua dei ricavi pubblicitari online. Il tasso di crescita mensile dei ricavi pubblicitari online ha subito un rallentamento rispetto allo stesso periodo degli anni precedenti. Il motivo è che nel primo trimestre del 2020, i settori dei giochi e dei servizi Internet hanno tratto vantaggio dal lavoro da casa e hanno aumentato significativamente la spesa pubblicitaria. Tuttavia, nel secondo trimestre, la spesa pubblicitaria è tornata a un livello più normale. Tuttavia, nel secondo trimestre del 2020, i nostri inserzionisti sono diventati più diversificati: gli inserzionisti del settore dell'e-commerce e dell'istruzione hanno promosso attivamente le promozioni 618 e i corsi estivi, mentre inserzionisti come i marchi di automobili ed elettronica di consumo hanno aumentato la spesa pubblicitaria con la ripresa dei consumi. Per rafforzare la nostra competitività a lungo termine nel campo della pubblicità basata sulle performance, a luglio abbiamo lanciato una piattaforma integrata di gestione pubblicitaria, che consente agli inserzionisti di posizionare gli annunci in modo più efficiente su tutte le risorse Tencent, inclusa la nostra alleanza per la pubblicità mobile. La nuova piattaforma migliorerà inoltre l'efficienza delle offerte e fornirà agli inserzionisti servizi di distribuzione mirati più accurati. In termini di pubblicità social e di altro tipo, le risorse pubblicitarie di WeChat (in particolare Moments) hanno guidato una rapida crescita dell'esposizione pubblicitaria, mentre anche l'eCPM dell'alleanza pubblicitaria mobile è aumentato poiché la quota di pubblicità video nei ricavi dell'alleanza pubblicitaria mobile è aumentata da una percentuale a una cifra nel secondo trimestre del 2019 a oltre il 40% nel secondo trimestre del 2020. Riteniamo che l'ecosistema WeChat stia ridefinendo la pubblicità online in Cina, consentendo agli inserzionisti di costruire relazioni con gli utenti nei loro domini privati, come account ufficiali e mini-programmi, in modo che la loro pubblicità possa mantenere efficacemente relazioni a lungo termine e fedeli con i clienti, piuttosto che semplici transazioni pubblicitarie una tantum. Per quanto riguarda la pubblicità sui media, i ricavi sono diminuiti drasticamente rispetto all'anno precedente a causa della debole domanda da parte degli inserzionisti dei marchi e del ritardo nella produzione e trasmissione di alcuni spettacoli di varietà e serie TV. Prevediamo che alcuni spettacoli di varietà e serie TV verranno trasmessi nella seconda metà del 2020. Tecnologia finanziaria Le attività delle piattaforme di pagamento commerciale e di gestione patrimoniale sono cresciute sia in termini di utenti che di dimensioni aziendali, determinando una crescita annua e mensile dei ricavi della tecnologia finanziaria. I commercianti offline (in particolare le piccole e medie imprese) stanno realizzando aggiornamenti digitali poiché accelerano il loro accesso ai nostri servizi di pagamento e agli strumenti di gestione dei commercianti per raggiungere i clienti e completare le transazioni tramite telefoni cellulari. Nel corso del trimestre abbiamo riscontrato un aumento della domanda delle nostre soluzioni di pagamento da parte dei commercianti, in particolare in settori quali il commercio al dettaglio e la ristorazione. Di conseguenza, il volume medio delle nostre transazioni giornaliere e l'importo delle singole transazioni nei pagamenti commerciali sono aumentati di anno in anno. Per quanto riguarda il business della piattaforma di gestione patrimoniale, poiché sempre più utenti riconoscono la praticità della nostra piattaforma di gestione patrimoniale sicura e attentamente aggregata, il patrimonio netto e la base clienti attiva sono aumentati di anno in anno. Cloud e altri servizi aziendali I ricavi derivanti dal cloud e da altri servizi aziendali hanno registrato una crescita annua e mensile, trainata principalmente dall'aumento dell'utilizzo dei servizi cloud da parte delle aziende Internet e dei clienti dei servizi pubblici. A causa del continuo impatto della nuova epidemia di coronavirus, la fornitura di progetti offline non è ancora ripresa completamente nel secondo trimestre, ma abbiamo firmato importanti contratti con clienti nei settori degli istituti finanziari e dei servizi pubblici e abbiamo ampliato la nostra attività in settori verticali emergenti come sanità, istruzione, conferenze ed esposizioni, aiutando i clienti a realizzare la trasformazione digitale. In termini di tecnologia e infrastruttura, utilizziamo apparecchiature personalizzate e costruiamo ed espandiamo i nostri grandissimi data center, il che ci aiuterà a migliorare le prestazioni dei nostri servizi cloud e a ottimizzare i costi nel lungo periodo. tramite Futu NiuNiu |
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