Cheetah Global Think Tank: Rapporto sul mercato delle app in Cina per il terzo trimestre del 2018

Cheetah Global Think Tank: Rapporto sul mercato delle app in Cina per il terzo trimestre del 2018

Qualche giorno fa ho guardato la popolare serie televisiva "Entrepreneurial Age". Data la natura dei drammi cinesi ambientati sul posto di lavoro, non avevo grandi aspettative, ma sono rimasto ancora più deluso dopo averlo guardato per venti minuti. A parte il triangolo amoroso tra Huang Xuan, AB Dabaobei, Zhou Yiwei e Song Yi, più una scena di sesso, l'imprenditorialità, beh... non esiste. Da quanto abbiamo letto, sembra che lo sceneggiatore non abbia mai lavorato in un ambiente lavorativo, né tantomeno avviato un'attività imprenditoriale. Se volete davvero guardare "Startup Era", potreste concentrarvi sul China App Report pubblicato ogni trimestre da Cheetah Global Think Tank. Gli alti e bassi qui saranno sicuramente più emozionanti della serie TV.

Settembre segna il secondo anniversario dell'avvento delle biciclette condivise nelle nostre vite. Questo settore, che genera un'enorme quantità di traffico offline, era un tempo considerato il percorso rappresentativo per l'imprenditorialità futura dell'Internet mobile. Tuttavia, due anni dopo, le aziende di biciclette condivise si sono vendute, diventando uno degli scenari offline dei giganti, oppure sono fallite o stanno lottando per sopravvivere. Se a ciò si aggiunge il silenzio degli scaffali senza personale e delle power bank condivise, il traffico offline sembra essere diventato una falsa idea; il percorso dedicato al caffè da asporto sviluppato quest'anno sembra essere un altro caso di successo di acquisizione di clienti online che ha come riscontro la vendita al dettaglio offline.

La quotazione di Pinduoduo ha nuovamente acceso il dibattito sul declassamento dei consumi. Un tempo si credeva che il declassamento dei consumi riguardasse solo le piccole città e i villaggi al di sotto del terzo e quarto livello, ma il ritratto degli utenti di Pinduoduo ci dice che anche gli utenti delle città di primo livello stanno diventando sempre più interessati agli affari; nel contesto di un raffreddamento delle transazioni immobiliari, le varie piattaforme di ricerca casa hanno avuto scarso impatto e sempre più persone che acquistano case si sono rivolte all'affitto.

Considerando l'intero mercato, sebbene quasi la metà delle persone non installi una nuova app in un mese, il 22% delle persone installerà più di 5 nuove app al mese e sono più numerose le persone che trascorrono il tempo navigando su Internet la sera. Il mercato del traffico online potrebbe non essere così pessimista come un anno fa, semplicemente non hai ancora trovato la strada giusta.

Dati macro

1. Hai giocato con il telefono fino a tarda notte? Il mercato azionario delle app si estende fino a sera

Il tempo medio giornaliero di utilizzo di Internet mobile a persona è di 5,1 ore. Gli utenti di Internet iniziano a svegliarsi ogni mattina alle 6. Le ore di punta per l'utilizzo di Internet mobile sono durante l'ora di pranzo e dalle 18:00 alle 21:00, ma circa il 9% degli utenti Internet naviga sui propri telefoni tra l'1:00 e le 4:00 del mattino. Inoltre, circa l'8% degli utenti di WeChat ha utilizzato WeChat tra le 23:00 e le 24:00. e le 5 del mattino

Considerando la media nazionale, l'utente medio di un telefono cellulare dedica 43,1 minuti al giorno alla comunicazione e alla socializzazione, 26,9 minuti alla lettura delle notizie e rispettivamente 18,2 e 6,5 minuti alla visione di brevi video e filmati. Il tempo dedicato alla visione di video brevi ha superato di gran lunga quello dedicato alla visione di video lunghi.

Considerando la fedeltà degli utenti in ogni sottosettore, gli utenti delle app di notizie trascorrono 74,1 minuti al giorno a leggere le notizie, l'unica categoria che vi dedica più di 1 ora.

2. Il nuovo spazio di mercato non è ampio? Semplicemente non hai trovato le persone. I video brevi, l'e-commerce sui social e le notizie sono ancora popolari

Tra le app esistenti sul mercato, quelle dedicate agli strumenti, all'istruzione e all'intrattenimento sono in prima linea e gli editori sono molto entusiasti di sviluppare app in queste categorie.

Dal punto di vista della concorrenza nel settore, esistono molte app in settori quali sport, intrattenimento e business, ma gli utenti attivi sono relativamente pochi e il settore si trova in una situazione di piena concorrenza; ma d'altro canto è anche possibile che in questi settori le esigenze degli utenti siano più diversificate e che un utente possa installare più app con funzioni diverse.

Nel terzo trimestre del 2018, l'utente medio cinese di Internet mobile ha installato solo 2,3 nuove app al mese e quasi la metà di loro non ne ha installata alcuna. Tuttavia, il 22,23% delle persone è più propenso a provare cose nuove e installa 5 o più app al mese. Quindi forse dal punto di vista dell'intero mercato non c'è molto spazio per la crescita, ma se riesci a trovare quel 22% di persone, questa potrebbe essere l'opportunità.

Tra le nuove app installate dagli utenti, oltre agli strumenti essenziali, le app video, di shopping e di notizie sono quelle che gli utenti sono più propensi a "provare". Ciò corrisponde anche a diversi punti caldi dell'attuale Internet mobile: video brevi, nuovo commercio al dettaglio, e-commerce sui social e calo dei contenuti delle notizie.

3. Gli uomini sono più responsabili dei viaggi, mentre le donne sono ancora la forza principale nell'educazione familiare

A giudicare dal rapporto di genere delle app in vari settori, la divisione del lavoro con gli uomini che lavorano "all'esterno" e le donne che lavorano "all'interno" è ancora la tendenza prevalente nella società familiare cinese odierna. Tra le app del settore con la più alta percentuale di utenti maschi, al secondo e al terzo posto si colloca la percentuale di utenti maschi di automobili, viaggi e trasporti locali; e tra le categorie di app con la più alta percentuale di utenti donne, istruzione e educazione della prima infanzia si sono classificate al secondo e al terzo posto. Sembra che siano ancora gli uomini a dominare i viaggi e la guida, mentre le madri continuano ad avere la responsabilità principale dell'educazione domestica dei figli e la maggior parte delle madri ha un'età compresa tra i 31 e i 40 anni.

Nella categoria fumetti con la più alta percentuale di donne, le principali utilizzatrici di app dedicate ai fumetti sono le giovani donne di età compresa tra 18 e 24 anni.

4. Sei nel tuo mondo e ai tuoi genitori interessa solo se ti vesti in base al meteo.

Dalle categorie di app preferite dalle diverse fasce d'età, si può notare che gli utenti di dispositivi mobili di età compresa tra 18 e 24 anni sono più propensi a utilizzare i loro telefoni cellulari per l'intrattenimento, come leggere fumetti, ascoltare musica e guardare video; le persone con più di 40 anni sono più propense a usare il cellulare per controllare il meteo, leggere le notizie e leggere. Quanto più giovane è l'utente, tanto più si concentra sul proprio piacere, mentre gli utenti di mezza età e anziani prestano maggiore attenzione all'ambiente in cui vivono e al mondo esterno.

5. Pressione enorme! La crisi di mezza età nel prendersi cura degli anziani e dei bambini e prestare attenzione anche alla propria salute

Tra le categorie di app preferite dagli utenti di età compresa tra 31 e 40 anni, al primo posto si colloca l'istruzione della prima infanzia, seguita da medicina e salute. Gli utenti di questa fascia d'età svolgono il ruolo di pilastri della famiglia. Devono crescere e prendersi cura della generazione successiva, prestando attenzione alla salute dei genitori e a se stessi. Questa pressione può essere osservata anche dalle abitudini di utilizzo delle app.

Classifica per settore

1. La storia del Palazzo Yanxi guida iQiyi, i video brevi competono con i siti web video per le vacanze estive degli studenti

Grazie al drama di successo Story of Yanxi Palace, gli utenti attivi settimanali di iQiyi erano alla pari con quelli di Tencent Video durante le vacanze estive, ma l'aumento non era evidente e, dopo la finale, insieme alla fine delle vacanze estive, la tendenza al ribasso è stata evidente; e il lancio di Ruyi's Royal Love in the Palace non ha portato molto traffico a Tencent Video. Si può affermare che l'effetto di attrazione di un singolo drama con protagonista una star sui siti web video è diventato sempre più ridotto. L'unico modo per i siti web di video di mantenere la loro popolarità è produrre costantemente ottimi drammi e spettacoli di varietà. Al contrario, durante le vacanze estive, grazie alla pubblicità sui principali programmi televisivi di varietà e alla crescente consapevolezza degli utenti, Douyin ha mostrato un chiaro slancio positivo. I video brevi stanno competendo con i siti web di video per le vacanze estive degli studenti, e i risultati sono notevoli.

La "Guerra Tencent-Tencent" tra Tencent e Toutiao ha suscitato molte polemiche. In apparenza, Tencent ha bloccato i canali di condivisione di Douyin, ma Toutiao sembra essere il maggiore beneficiario. La base di utenti di Douyin ha continuato ad espandersi e, nonostante le promozioni siano state implementate su WeChat, Weishi, che era considerato da Tencent come un'arma contro Douyin, non è stato "aiutato". Inoltre, nel settore dei video è apparsa un'app simile a "Qutoutiao", che offre ricompense per la visione di video ed è diventata l'outsider di questa questione.

2. Avviare un'attività non è facile. Il messaggio pubblicitario "di successo" è brillante ma di breve durata, come i fuochi d'artificio.

Nel terzo trimestre, un'app chiamata "Bullet Messenger" che sembrava sfidare WeChat è diventata un grande successo nel suo nemico immaginario WeChat Moments ed è diventata il primo prodotto di successo dell'Internet mobile nel 2018. Sfortunatamente, la popolarità di "Bullet Messenger" nelle notizie è durata solo due settimane, dopodiché i suoi utenti attivi sono diminuiti rapidamente. Anche al suo apice, il suo tasso di penetrazione attiva settimanale dello 0,03% era meno di una frazione di quello di QQ Light Chat, che si è classificato al 10° posto nella categoria comunicazione e social network. Agli inizi di ottobre è stato addirittura ritirato dagli scaffali. Avviare un'attività è difficile. Anche se hai l'approvazione di una celebrità come Luo Yonghao, se il tuo prodotto non ha solide capacità, sarà brillante e di breve durata come i fuochi d'artificio. La struttura del settore delle comunicazioni e dei social network è rimasta invariata fino ad oggi ed è difficile trovare concorrenti.

3. Il declassamento dei consumi esiste e le città di primo livello non possono evitarlo

Il 26 luglio, Pinduoduo è stata quotata in borsa negli Stati Uniti con grande clamore. Il suo successo ha sganciato una bomba nelle acque tranquille dell'e-commerce. Mentre Pinduoduo sviluppava il concetto di "social e-commerce" sulla base della sua base di utenti in rapida espansione, emersero come una marea varie piattaforme definite "social e-commerce". Tra questi ci sono Beidian e Yunji, che questa volta figurano nella lista. Un altro termine e tendenza che sarà abusato è il social e-commerce.

Pinduoduo non è più "l'arma imbrogliona per le piccole città" come ci si immaginava, e molte città di prima e seconda fascia sono già "cadute". I big data di Cheetah mostrano che tra gli utenti di Pinduoduo, quelli provenienti da città di primo e secondo livello rappresentano quasi la metà e la percentuale di utenti provenienti da città di primo livello è in aumento.

Dopo la moda dei minimarket senza personale e degli scaffali senza personale, spinta dai prodotti da asporto del caffè, il nuovo commercio al dettaglio è tornato al modello di ristorazione online e offline. Luckin Coffee acquisisce rapidamente utenti attraverso la scissione del marketing online e promuove l'apertura di negozi offline. Questo modello di circolo virtuoso "attività pesanti + Internet pesante" potrebbe fornire nuova ispirazione per chi opera nel settore di Internet.

4. Traffico, contenuti e produzione di contenuti in calo

Il declassamento dei consumi operato da Pinduoduo ha fatto sì che le persone comprendessero i vantaggi derivanti dalla riduzione del traffico Internet. Chi lavora su Internet a Pechino, Shanghai, Guangzhou e Shenzhen ha finalmente capito che è giunto il momento di spostarsi dalle città alle zone rurali. Così è nato Qutoutiao e il posizionamento dei suoi contenuti ha fatto sì che Toutiao diventasse di fascia alta. In poco più di un anno, Qutoutiao ha superato molti portali tradizionali e si è classificata al quarto posto tra le app di notizie.

Man mano che le app di notizie spostano i loro contenuti verso il basso, anche la produzione di contenuti a monte inizia a spostarsi verso il basso. Alla fine di agosto, un articolo pubblicato sul conto pubblico Hedgehog Commune intitolato "Una visita sul campo al nuovo villaggio dei media dello Shandong: una contadina guadagna oltre 10.000 yuan gestendo i propri media" ha ribaltato i sentimenti contrastanti degli scrittori che lavorano in vari media, la maggior parte dei quali aveva studiato duramente per quattro anni in scuole di giornalismo e dipartimenti di lingua cinese. Questi titoli come "La famiglia è stata benedetta con una bambina, e il nonno è venuto da lontano per congratularsi, e i doni che ha portato sono ammirevoli" e "La casa con cortile in campagna che è costata duecentomila yuan è spaziosa e luminosa, meglio di un condominio", e il testo senza nemmeno l'indicazione di tempo e luogo, dichiarano tutti che questa non è più un'epoca che aderisce alle 5W (la scrittura tradizionale di notizie richiede che le notizie debbano avere i cinque elementi di tempo, luogo, persone, eventi e cause; 5W è la sua abbreviazione inglese). La produzione di contenuti non appartiene più ai media autorevoli centralizzati, e nemmeno più all'“élite”.

5. Biciclette condivise: dal re al bronzo

La storia delle biciclette condivise può sicuramente essere classificata nella serie "Pensavi di essere un re, ma ti sei rivelato un bronzo". Sono passati esattamente due anni da quando Mobike ha iniziato a essere lanciato a Shanghai e Pechino nel settembre 2016. Un tempo, le aziende di biciclette condivise diventavano le beniamine del capitale ed emergevano come potenziali unicorni, ma ora, le aziende di biciclette condivise hanno chiuso o sono fallite, o sono state cedute ad altri, e le poche rimaste sono ancora in difficoltà. Dopo l'inizio della seconda metà di Internet, il traffico offline rappresentato dalle biciclette condivise è stato accompagnato da un modello di asset di grandi dimensioni. Sembra che gli imprenditori non abbiano ancora capito come sfruttare al meglio le grandi potenzialità di Internet. Dopo aver investito molto, dov'è il "maiale"?

6. Nessuno può scrollarsi di dosso Didi se non se stesso

Si può dire che l'incidente di luglio abbia inferto un duro colpo a Didi, ma dal punto di vista dell'intera quota di mercato, almeno per i prossimi uno o due anni, nessun concorrente può scalfire la posizione di Didi nel settore, nemmeno Cao Cao Special Car, che è cresciuta rapidamente, né Meituan, che sta sfidando Didi frontalmente. L'unica cosa che può far tremare Didi è se stessa. Come hanno affermato Cheng Wei e Liu Qing nella loro lettera di scuse, "correre fino in fondo" ha permesso a Didi di lasciare indietro gli altri concorrenti, ma ha anche fatto perdere a Didi il suo "senso di soggezione". Mantenere vivo lo "sguardo di stupore" degli utenti e del mercato è il fondamento su cui un'azienda può contare per durare un secolo.

7. I servizi di vita locale entrano nell’era del duopolio

Ele.me si è fusa con Baidu Takeout e Meituan è stata quotata in borsa negli Stati Uniti. Da allora i servizi sanitari locali in Cina sono entrati in un'era di duopolio. Ma Meituan sembra avere maggiori possibilità di vincere. Ad agosto di quest'anno, a causa del forte calo del tasso di penetrazione attiva settimanale combinato di Ele.me e Baidu Takeout, Meituan ha superato il primato, diventando l'app numero uno per la consegna di cibo a domicilio. A ottobre, Baidu Takeout è stato rinominato Ele.me Star Selection. Resta da vedere se riuscirà a invertire la tendenza al ribasso e a riprendersi costantemente.

8. Gli sviluppatori immobiliari gridano "sopravvivi", ma l'impatto sulle piattaforme di ricerca casa è limitato?

Vanke, un tempo colosso immobiliare, ha gridato "sopravvivi" durante la sua riunione interna, aggiungendo un tocco di tragedia all'attuale mercato immobiliare cinese. Il "raffreddamento" del mercato immobiliare è ormai diventato un dato di fatto nel mercato odierno. Tuttavia, la popolarità delle piattaforme di ricerca casa non sembra essere diminuita con il declino del mercato immobiliare. Anjuke e la neonata Beike hanno entrambe registrato incrementi grazie a ingenti investimenti promozionali, mentre Fangtianxia e Lianjia hanno mantenuto performance stabili. Forse molti acquirenti di case hanno iniziato ad affittare. Qualunque sia la sua forma, "l'alloggio" sarà sempre un bisogno fondamentale per le persone, solo che comprare una casa è stato "ridotto" all'affitto.

9. Giochi: sei mesi di prigionia nella gola del destino

L'approvazione delle licenze di gioco è stata sospesa per sette mesi e la lunga attesa sta prosciugando la vitalità dell'industria del gioco. Il tasso di penetrazione complessivo delle app di giochi per dispositivi mobili ha continuato a diminuire in questo trimestre e nessuno dei principali giochi per dispositivi mobili ha mantenuto una crescita. Il tasso di penetrazione attiva settimanale di "Honor of Kings" è sceso a circa la metà del suo periodo di picco.

Per le aziende produttrici di videogiochi, nessun nuovo gioco può essere lanciato senza un numero di versione, il che significa che devono fare affidamento sull'estensione del ciclo di vita dei vecchi giochi per sopravvivere. Ma anche una grande azienda come Tencent ha difficoltà a cambiare il fatto che l'attività dei suoi popolari giochi per dispositivi mobili sia stata dimezzata, per non parlare di altre aziende con una competitività più debole.

D'altro canto, i video brevi continuano ad avere un impatto sul settore dei giochi per dispositivi mobili. I big data di Cheetah mostrano che sempre più utenti di giochi per dispositivi mobili sono attivi anche su app con video brevi e coloro che utilizzano entrambi i tipi di app hanno un tempo di gioco notevolmente inferiore rispetto agli utenti di giochi per dispositivi mobili che non utilizzano app con video brevi. Ciò dimostra che le app con video brevi hanno effettivamente sottratto parte del tempo agli utenti di giochi per dispositivi mobili, il che equivale ad aggiungere la beffa al danno per l'industria dei giochi per dispositivi mobili.

10. Trasmissione in diretta

11. Musica

12. Audio (Pagamento della conoscenza)

13. K12

14. Educazione della prima infanzia (compresi i giochi educativi)

15. Sport

16. Esercizio e fitness

Top 500 del terzo trimestre del 2018

Descrizione dei dati di “Cheetah Big Data”:

1. Salvo diversa indicazione, i dati contrassegnati come "dati cheetah" nel presente articolo provengono dalla piattaforma di analisi dei dati mobili "Cheetah Big Data" (cn.data.cmcm.com);

2. La classifica dell'elenco si basa sul tasso di penetrazione settimanale degli utenti attivi; applicabile solo alla piattaforma Android;

3. I dati vengono raccolti per le funzioni quotidiane dei prodotti Cheetah e sono conformi alle leggi e ai regolamenti pertinenti;

4. I dati sono influenzati dalla scala di utilizzo e dalla distribuzione dei prodotti Cheetah;

5. Le classifiche presenti in questo articolo non includono i prodotti Cheetah.

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