Con la massiccia costruzione delle reti 5G, poiché il livello di applicazione non è riuscito a tenere il passo nel tempo, le voci esterne hanno gradualmente iniziato a farsi rumorose. Da una parte c'è il supporto dei media e delle aziende tecnologiche, dall'altra ci sono i dubbi degli utenti. La rete 5G è la base per la realizzazione dell'Internet delle cose e della guida autonoma, ma la "teoria dell'inutilità del 5G" sta diventando un'affermazione spesso citata tra alcuni internauti. La questione è: dov'è la "killer application" del 5G? Quindi, per gli operatori che hanno sostenuto innumerevoli costi di costruzione, che tipo di applicazioni dovrebbero utilizzare a livello di utente finale C per far sentire gli utenti soddisfatti? I tre principali operatori nazionali hanno dato la loro risposta: il cloud gaming. Quali due G ha in più il 5G rispetto al 3G? L'anno scorso, un video del conduttore dell'UP "Hello Teacher, My Name is He Tongxue" sull'esperienza con la rete 5G è diventato virale su Internet. Nel video, He Tongxue ha espresso la confusione del pubblico in merito agli scenari applicativi della velocità 4G alla vigilia della diffusione del 4G nel 2013 e ha attribuito l'ascesa di Internet mobile al 4G, sostenendo che "non possiamo considerare il 5G con l'attuale prospettiva tecnologica". Grazie alle numerose e importanti ripubblicazioni di V, He He ha guadagnato 2 milioni di fan e il video è stato riprodotto più di 15 milioni di volte, scatenando accese discussioni su Internet. Ma presto scoppiarono le polemiche. Nel video, ha affermato che applicazioni come brevi video, chiamate taxi e pagamenti tramite dispositivi mobili, sviluppate grazie al 4G, possono essere realizzate appieno anche con la larghezza di banda 3G. Alcune persone hanno persino scovato un video promozionale di China Mobile nell'era 3G nel 2007. Il video includeva scenari applicativi di smart home, telemedicina e persino guida autonoma, che non sono diversi dall'attuale direzione promozionale del 5G. Non si può fare a meno di sospirare per la mancanza di immaginazione. Tuttavia, tornando al 2020, i dubbi degli internauti sulle applicazioni 5G riflettono anche il fatto che gli utenti attuali non hanno una forte domanda di larghezza di banda elevata. Infatti, la larghezza di banda 3G è sufficiente per gli attuali scenari applicativi, come giochi e video. Gli operatori stranieri si sono resi conto di questo problema molto presto. In quanto costruttori di autostrade, non si accontentano di riscuotere i pedaggi autostradali, ma creano anche le proprie aziende di logistica. Da un lato, possono aumentare l'utilizzo delle strade e dall'altro possono sfruttare i propri vantaggi in termini di costi per evitare la costruzione di condotte. Quando la tecnologia di rete stava transitando verso l'era 4G, Verizon spese 4,4 miliardi di dollari per acquisire America Online (AOL), mentre AT&T spese 49 miliardi di dollari e 85,4 miliardi di dollari per acquisire rispettivamente la società di TV satellitare DirectTV e il gigante dei media televisivi Time Warner, delineando ufficialmente il suo settore dei contenuti. La situazione delle compagnie di telecomunicazioni nazionali non è così ottimistica. Sebbene China Mobile, China Unicom e China Telecom possiedano anche Migu Video, Wo Video e Tianyi Video, hanno comunque perso la concorrenza dei giganti di Internet come Tencent e Alibaba, sostituendosi ad altri nel mercato dei contenuti. Forse a causa di considerazioni sui costi della larghezza di banda, il bit rate dei contenuti forniti da iQiyi, Youku e Tencent Video di Tencent e Alibaba è sempre estremamente compresso. Anche il cosiddetto bit rate video Blu-ray 4K è di soli 5 Mbps, ben lontano dallo standard Blu-ray di 30 Mbps. Per non parlare delle reti 5G: anche la larghezza di banda 3G è più che sufficiente. Il 5G è un mito o una barzelletta? Rispetto all'ambiguo modello di business del 5G, ciò che rattrista ancora di più gli operatori è il fatto che i costi di costruzione e manutenzione delle reti 5G sono troppo elevati. Non molto tempo fa, un servizio giornalistico sulla chiusura delle stazioni base 5G da parte di un operatore per risparmiare energia è diventato una barzelletta online. Naturalmente non si tratta di uno scherzo. La filiale di Luoyang di China Unicom ha diffuso un annuncio in cui afferma che, per risolvere il conflitto tra gli elevati costi operativi causati dall'elevato consumo energetico delle stazioni base 5G e il basso reddito degli utenti, adotta il metodo di mettere l'unità di radiofrequenza (AAU) della stazione base 5G in modalità di sospensione profonda in determinati periodi di tempo per raggiungere l'obiettivo di un controllo intelligente del consumo energetico. In parole povere, l'elettricità 5G è troppo costosa, sono troppo poche le persone che la usano e, per risparmiare energia, la corrente viene interrotta di notte. Questo perché, attualmente, il consumo energetico medio di una stazione base esterna 5G è di circa 3,8 kW, ovvero più di tre volte superiore a quello di una stazione base 4G. Secondo le stime, le stazioni base 5G hanno un'area di copertura inferiore rispetto alle stazioni base 4G e richiedono una densità di distribuzione 3-4 volte superiore. Pertanto, il consumo energetico complessivo delle reti 5G sarà oltre 9 volte superiore a quello delle reti 4G. La bolletta elettrica per una rete 5G con la stessa copertura del 4G supererà probabilmente i 20 miliardi di yuan, ovvero l'equivalente dell'utile annuale di China Mobile nel 2019. I costi di realizzazione del 5G sono ancora più elevati. Gli esperti prevedono che la realizzazione della rete 5G nazionale richiederà un investimento di 1,2 trilioni di yuan, pari all'utile totale dei tre principali operatori in 8 anni. Come si evince dai resoconti finanziari, i tassi di crescita degli utili dei tre principali operatori hanno registrato tutti un forte calo nel primo trimestre del 2020. I ricavi di China Mobile sono diminuiti del 2% su base annua, l'utile netto è diminuito dello 0,8% su base annua e i ricavi delle vendite dei prodotti sono diminuiti del 34,9% su base annua; I ricavi di China Telecom sono aumentati dello 0,7% su base annua, l'utile netto è diminuito del 2,2% su base annua e i costi di gestione e supporto della rete sono aumentati del 9% su base annua; I ricavi di China Unicom sono aumentati dello 0,9% su base annua, mentre l'utile netto è diminuito del 13,8% su base annua. Yang Jie, presidente di China Mobile, si è lamentato pubblicamente: "Il nuovo modello di business del 5G non è molto chiaro. L'investimento è enorme, ma manca la motivazione degli operatori a costruire meglio". Hai colto nel segno. La risposta al problema degli operatori è in realtà molto semplice. Finché gli utenti passeranno ai pacchetti 5G e utilizzeranno denaro reale per ripartire i costi di costruzione e manutenzione, il problema sarà naturalmente risolto. Ma perché gli utenti dovrebbero effettuare l'aggiornamento? Nell'era del 5G, i giganti puntano sul cloud gaming In parole povere, il cloud gaming significa che la parte informatica e l'unità di archiviazione di un computer da gioco sono state spostate sul cloud. Il telefono cellulare, la smart TV e il PC dell'utente vengono utilizzati solo come dispositivi di input e output. L'utente invia le istruzioni operative al server di cloud gaming. Il server inserisce le istruzioni nella macchina virtuale per l'elaborazione e il rendering, quindi trasmette l'immagine allo schermo dell'utente per la decompressione e il ripristino. Non è difficile scoprire che nel cloud gaming la configurazione e le prestazioni del dispositivo dell'utente non sono più importanti. Anche i computer, gli smartphone e perfino le smart TV con configurazioni base possono gestire senza problemi tutti i giochi su larga scala, a patto che le condizioni di rete siano ideali. Non ci sono praticamente requisiti per le apparecchiature, solo requisiti per la larghezza di banda della rete, che soddisfa perfettamente le esigenze degli operatori 5G. Non solo può stimolare la domanda di 5G da parte degli utenti, ma è anche un'applicazione che richiede un'elevata larghezza di banda. Per questo motivo, China Mobile, China Unicom e China Telecom hanno lanciato quasi contemporaneamente la loro presenza sul mercato del cloud gaming, lanciando rispettivamente Migu Quick Game, Wo Games e Tianyi Cloud Games. Naturalmente, non sono solo i tre principali operatori a vedere le opportunità di business del cloud gaming nell'era del 5G. Produttori e editori di giochi, nonché fornitori di servizi cloud, hanno tutti implementato il cloud gaming. Attualmente, le piattaforme di cloud gaming stanno fiorendo ovunque. NetEase Cloud Gaming, Ge Lai Cloud Gaming, Yunqiu Cloud Gaming, Mushroom Cloud Gaming, Caiji Game e altre piattaforme sono tutte eccellenti piattaforme di cloud gaming presenti sul mercato. Tuttavia, in generale, il cloud gaming è un settore che richiede molte risorse. Le piattaforme di cloud gaming devono distribuire un gran numero di sale server in tutto il Paese e ogni giocatore deve trovarsi entro un raggio di 300 chilometri da una sala server per garantire un'esperienza di gioco a bassa latenza. Questo è anche il motivo per cui attualmente non esiste una piattaforma di cloud gaming transfrontaliera. PlayStation Now è riservato solo ai giocatori giapponesi, mentre Geforce Now e Project xCloud sono destinati principalmente ai giocatori americani. Se Google Stadia volesse espandersi a livello globale, in futuro dovrà distribuire 7.500 nodi in tutto il mondo, il che dimostra quanto sia difficile. D'altro canto, nel settore del cloud gaming, la geografia diventerà una barriera naturale che terrà fuori le piattaforme straniere, e le aziende nazionali avranno maggiori margini di sviluppo libero. Tra le attuali piattaforme nazionali di cloud gaming, le piattaforme dei tre principali operatori implementate in precedenza sono senza dubbio più vantaggiose. Non solo i costi dei nodi e della larghezza di banda sono estremamente competitivi, ma la piattaforma IPTV offre anche eccellenti condizioni di rete, incomparabili alla normale banda larga, perché supportata da reti private IP. Inoltre, rispetto ad altri concorrenti nel settore del cloud gaming, le attività di cloud gaming e di rete 5G degli operatori si completano a vicenda e hanno un effetto di rafforzamento reciproco. Gli operatori stessi sono maggiormente motivati a effettuare investimenti di capitale. Il cloud gaming è senza dubbio la tendenza dell'era 5G che gli operatori devono cogliere a tutti i costi. Il cloud gaming diventa una svolta: gli operatori riusciranno a farcela? Sebbene siamo molto ottimisti sulle prospettive di sviluppo futuro del cloud gaming, in particolare del cloud gaming su grandi schermi in salotto su piattaforme smart TV, dobbiamo ancora gettare acqua fredda sul cloud gaming degli operatori. La prima cosa a risentirne è la caotica situazione dei diritti d'autore nell'attuale mercato del cloud gaming. Le piattaforme di cloud gaming straniere sono ancora relativamente contenute. Google Stadia consente agli abbonati di giocare gratuitamente ad alcuni giochi, mentre i nuovi giochi possono essere acquistati. Sony PlayStaion Now e Microsoft xCloud dispongono di propri negozi di giochi, che offrono rispettivamente 650 e 3.500 giochi. GeForce Now non ha un proprio negozio di giochi, ma fornisce un metodo simile a un computer cloud che consente agli utenti di giocare ai giochi di proprietà dei loro account sulla piattaforma. Sebbene i tre principali operatori affermino di detenere i diritti d'autore di tutti i giochi sulle loro piattaforme di cloud gaming, in realtà le cose non sono così semplici. Un gran numero di diritti d'autore sui giochi dei tre principali operatori vengono ottenuti tramite autorizzazione a catena del copyright. È evidente che diverse importanti piattaforme di cloud gaming condividono diverse catene di copyright e il tasso di sovrapposizione delle serie di giochi per console è estremamente elevato. Tuttavia, agli operatori stessi non importa se una simile catena di copyright possa essere legalmente ricondotta al detentore originale del copyright del gioco. Per dettagli specifici, gli interessati possono informarsi sugli alti e bassi della storia delle licenze di copyright di "Tetris". Il 28 agosto, X.D. Network, il distributore esclusivo per dispositivi mobili di Human: Fall Flat nella Cina continentale, ha rilasciato una dichiarazione in cui si afferma che Migu Quick Game, una sussidiaria di China Mobile, ha fornito Human: Fall Flat ai giocatori sotto forma di cloud gaming senza autorizzazione a scopo di lucro, violando gli interessi del titolare del copyright. D'altro canto, per ragioni politiche, le piattaforme di cloud gaming degli operatori possono utilizzare solo piattaforme cloud private. Ma ora il settore ha sostanzialmente raggiunto un consenso sul fatto che in futuro l'80% della potenza di calcolo dei giochi basati sul cloud sarà distribuita su piattaforme di cloud pubblico. Rispetto al cloud privato, il cloud pubblico presenta numerosi vantaggi nel campo del cloud gaming. In primo luogo, la potenza di cloud computing condivisa può essere regolata in tempo reale in base alla domanda e l'investimento iniziale è più flessibile; in secondo luogo, le diverse tipologie di clienti del cloud pubblico possono efficacemente appianare i picchi e le flessioni del cloud gaming, migliorare l'utilizzo delle risorse del server e ridurre i costi di concorrenza unitaria; infine, sebbene il costo della concorrenza a canale singolo del cloud pubblico sia temporaneamente più elevato del costo dell'autocostruzione, con l'ottimizzazione della tecnologia, l'eliminazione della discriminazione di prezzo dell'hardware e il calo generale dei prezzi dell'hardware, il cloud pubblico alla fine unificherà il livello IaaS. In breve, negli attuali ambienti di rete a banda larga e 5G, il cloud gaming non è più solo un concetto e ha iniziato a offrire ai giocatori un'esperienza di gioco che non è meno piacevole del gioco locale. Ciò dimostra che la sua realtà commerciale è maturata. Ciò che il settore deve fare ora è continuare a ottimizzare le tecnologie correlate, ridurre i costi di costruzione e operativi e migliorare costantemente l'esperienza di cloud gaming. Successivamente si passerà all'implementazione dei diritti d'autore sui giochi e all'esplorazione di modelli operativi commerciali. Oggi, China Mobile, China Unicom e China Telecom hanno ancora il vantaggio di essere i primi ad agire nel campo del cloud gaming, ma anche Tencent START, Alibaba Cloud e NetEase Cloud sono pronti e attrezzati per farlo. Aspettiamo e vediamo se diversi operatori riusciranno a sfruttare il cloud gaming come una svolta nel loro campo di contenuti e a uscire dall'accerchiamento dei giganti. Vincitore del Qingyun Plan di Toutiao e del Bai+ Plan di Baijiahao, del Baidu Digital Author of the Year 2019, del Baijiahao's Most Popular Author in the Technology Field, del Sogou Technology and Culture Author 2019 e del Baijiahao Quarterly Influential Creator 2021, ha vinto numerosi premi, tra cui il Sohu Best Industry Media Person 2013, il China New Media Entrepreneurship Competition Beijing 2015, il Guangmang Experience Award 2015, il China New Media Entrepreneurship Competition Finals 2015 e il Baidu Dynamic Annual Powerful Celebrity 2018. |
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