Il 2016 è stato il primo anno del settore della realtà virtuale. Uno dopo l'altro, giganti internazionali come Google, Sony, HTC, Microsoft, Facebook e molti produttori di hardware nazionali, giganti di Internet e imprenditori si sono lanciati nel campo della realtà virtuale. L'industria nazionale della realtà virtuale è cresciuta a dismisura. Lo stato attuale di sviluppo del settore della realtà virtuale è già piuttosto preoccupante. Secondo un rapporto sul mercato della realtà virtuale nel 2016, pubblicato di recente da SuperData e Unity, il valore totale del mercato della realtà virtuale nel primo anno è stato di 1,8 miliardi di dollari, con vendite totali di 6,3 milioni di unità. A giudicare dalle vendite totali, le vendite globali di 6,3 milioni di unità non sono in realtà una previsione ottimistica. Vediamo addirittura che Oculus, HTC Vive e PS VR non osano rivelare pubblicamente i dati sulle loro vendite. IDC stima che le vendite di dispositivi visori di fascia alta come Sony PS VR, Oculus Rift e HTC Vive abbiano raggiunto i 2,2 milioni di unità lo scorso anno, per un fatturato di circa 1,4 miliardi di dollari, inferiore alle precedenti aspettative di IDC. IDC ha abbassato le sue previsioni sulle vendite di dispositivi VR di fascia alta nel 2017 a 6,4 milioni di unità, per un fatturato di 3,2 miliardi di dollari. Persino SuperData ha descritto le vendite di prodotti VR durante la frenesia di shopping del Ringraziamento come la "più grande perdita" e ha abbassato le sue stime di vendita del popolare Sony PS VR da 2,6 milioni a 750.000 unità. Tuttavia, IDC prevede che, dopo aver sperimentato grandi alti e bassi nel 2016, il mercato cinese della realtà virtuale registrerà una crescita del 441,2% nel 2017. Tuttavia, la situazione del settore VR nazionale potrebbe non essere così ottimistica come previsto da IDC. Sebbene la realtà virtuale sia diventata un concetto molto in voga nel mondo del capitale di rischio dal 2016, il settore della realtà virtuale ha vissuto alti e bassi in un solo anno e ha fatto il suo ingresso in diversi inverni freddi nella seconda metà dell'anno. Attualmente, l'entusiasmo del capitale per la realtà virtuale si sta gradualmente raffreddando. Molti progetti di realtà virtuale potrebbero essere gradualmente abbandonati da imprenditori e investitori quest'anno. In particolare, il settore è più ottimista sulle prospettive della realtà aumentata. Dopo che Apple si accinge a lanciare gli occhiali AR, le prospettive per la realtà virtuale potrebbero peggiorare ulteriormente. Confrontando il mercato interno con quello globale, GFK ha scoperto, attraverso i dati di monitoraggio del mercato online, che le vendite mensili medie di hardware VR nel mercato al dettaglio cinese hanno raggiunto le 382.000 unità nel 2016, ma la maggior parte di queste erano custodie per occhiali, con quasi nessun marchio di fascia alta. Il prezzo medio di un'unità era di 137 yuan e continuava a scendere; sia i prezzi che le vendite apparivano cupi. Attualmente, l'industria nazionale della realtà virtuale è gradualmente diventata un settore disprezzato. Alla fine dell'anno scorso, la CCTV aveva criticato il fatto che la realtà virtuale fosse cambiata e che i dispositivi VR fossero entrati prematuramente nella modalità "imitazione". Tuttavia, questo modello imitativo continua a progredire. Di recente, si è saputo che molti venditori di Huaqiangbei utilizzano come etichette di vendita "vendite dirette dalla fabbrica" e "prezzi bassi all'ingrosso", il che abbassa direttamente il livello della tecnologia e della qualità della realtà virtuale. Di recente, in Cina, un dipendente di un produttore di realtà virtuale ha affermato che i dispositivi VR della sua azienda costano solo 10 yuan l'uno, non hanno alcun contenuto tecnico, stanno diventando sempre più economici e sono semplicemente spazzatura. Molti consumatori che hanno sperimentato la realtà virtuale nei negozi esperienziali chiederanno quasi sempre, sorpresi: "È realtà virtuale?" In quanto settore che rappresenta la tecnologia all'avanguardia, perché le persone provano disprezzo e disprezzo quando menzionano la realtà virtuale? Su cosa dovrebbe riflettere l'intero settore, in particolare quello nazionale della realtà virtuale? L'autore ritiene che l'industria debba innanzitutto riflettere sulla causa principale di questo disprezzo. In primo luogo, una caratteristica tipica dello sviluppo dell'industria nazionale della realtà virtuale è l'adozione di un percorso di vendita economico e conveniente attraverso la vendita su larga scala di prodotti scadenti e di qualità inferiore, con conseguente rilascio prematuro dei dividendi del settore e perdita del potenziale del marchio. Quando i cinesi parlano di realtà virtuale, spesso pensano a occhiali e dispositivi VR di bassa qualità e a basso prezzo, che costano tra i 300 e i 400 yuan. Un gran numero di visori VR di bassa qualità hanno invaso il mercato, facendo sì che i consumatori perdessero il senso di novità, alta tecnologia e aspetto futuristico della realtà virtuale. In secondo luogo, il mercato era in piena espansione, ma la tecnologia era ancora immatura e le persone sceglievano semplicemente quella con la soglia più bassa e più facile da realizzare, senza pensare chiaramente a cosa fare. Molti produttori con esperienza in Internet hanno continuato a entrare nel settore della realtà virtuale attraverso il modello PPT+conferenza stampa. Produttori di tutte le dimensioni si sono riversati sul VR box, che richiede la soglia tecnica più bassa e ha un costo contenuto. All'improvviso, tutti i produttori di hardware che originariamente producevano telefoni cellulari, power bank mobili, router, ecc. che potevano essere coinvolti si sono fatti avanti. I dati attuali mostrano che oltre il 90% dei consumatori nel mercato interno acquista box VR che costano meno di 100 yuan. Se a ciò si aggiungono la mancanza di fondi per la ricerca e lo sviluppo e l'entusiasmo del mercato nel fare soldi facili, gli attuali prodotti VR sono sostanzialmente difettosi, con un prezzo di costo più basso che si aggira intorno ai 10 yuan. L'imposizione senza scrupoli di prezzi bassi da parte di molti produttori ha causato il continuo declino dello stereotipo del marchio dei prodotti VR e ha fatto perdere fiducia e pazienza ai consumatori e al capitale. In terzo luogo, dobbiamo riflettere su come mantenere il modello di negozio di esperienze VR. Attualmente, i negozi di esperienze VR in patria e all'estero sono stati sostanzialmente dichiarati un fallimento. Il "White Paper sullo stato attuale dei negozi di esperienze VR in Cina" mostra che tra i 3.000 negozi di esperienze VR esaminati a livello nazionale, solo il 26% ha realizzato profitti nel 2016 e la stragrande maggioranza di essi è ancora in perdita. Molti negozi che offrono esperienze VR hanno chiuso o sono in una situazione di stallo. All'inizio di febbraio di quest'anno, si diceva che Facebook avesse chiuso 200 negozi offline dedicati all'Oculus Rift, tagliando quasi il 40% dei 500 negozi aperti negli Stati Uniti. Per quanto riguarda il formato dei negozi di esperienze VR, il settore deve riflettere su come bilanciare il modello di affitto di sedi offline e il modello di profitto, e su come superare la mediocrità dei contenuti dei suoi negozi di esperienze VR. Anche problemi quali la scarsa qualità delle immagini VR, i facili ritardi e blocchi e l'impossibilità di aggiornare tempestivamente gli experience store hanno influito seriamente sul tasso di riacquisto da parte degli utenti. Se l'esperienza di consumo offerta dall'experience store è identica a quella di una sala giochi di lusso o di un cinema, allora è improbabile che i consumatori comuni diventino dipendenti da tali giochi nel lungo periodo. Attualmente, molti utenti non hanno una conoscenza sufficiente del settore della realtà virtuale, il che porta a incomprensioni cognitive. Pensano che la realtà virtuale consista principalmente nell'indossare un casco per provare vari giochi di realtà virtuale. Tuttavia, anche l'attuale esperienza di gioco VR non ha risolto i veri problemi di vertigini, hardware scadente e contenuti di gioco insufficienti. In questo contesto, il settore deve anche riflettere sul motivo per cui non è stato risolto il problema dello sviluppo di contenuti diversificati nel settore della realtà virtuale. Questo è un fattore chiave per la futura esplosione e diffusione del settore della realtà virtuale. Ad esempio, molti sviluppatori di contenuti per videogiochi al momento non riescono a ricavare profitti dai giochi e hanno iniziato a riesaminare le loro strategie VR. Ad esempio, quando RocketWerkz, un noto sviluppatore di giochi a livello internazionale, ha lanciato uno dei suoi primi giochi di realtà virtuale (VR) l'anno scorso, ha investito circa 650.000 dollari in costi di sviluppo, dei quali finora è riuscito a recuperare solo il 60%. Ora RocketWerkz è tornato a sviluppare giochi tradizionali per PC. Il gioco puzzle "Light Repair Team #4" è diventato un gioco consigliato da molti produttori internazionali di VR e ha ricevuto recensioni positive da molti utenti, ma i suoi sviluppatori non ci guadagnano ancora. Naturalmente, questi sviluppatori di giochi VR sono solo la punta dell'iceberg dell'intero gruppo di sviluppatori di contenuti VR non redditizi. Qui, per l'intero settore della realtà virtuale, diventerà molto importante promuovere l'integrazione e la strategia di integrazione dell'ecologia dei contenuti software e hardware e migliorare il ritorno sugli investimenti degli sviluppatori di contenuti. Se non si risolve il problema della "mancanza di contenuti interessanti", questo diventerà un ostacolo a lungo termine all'esplosione del settore della realtà virtuale. Anche l'intero settore deve ripensare le proprie strategie di marketing. Dalla prospettiva attuale, l'intero mercato della realtà virtuale sta lanciando alla cieca prodotti hardware senza quasi fornire una formazione di mercato su come giocare con la realtà virtuale, né ha individuato i punti deboli degli utenti, né ha istruito gli utenti su quali esigenze e punti deboli la realtà virtuale può risolvere. Finora, credo che la maggior parte degli utenti non sappia quali siano gli utilizzi effettivi e i modi innovativi di giocare con i prodotti VR, né in quali campi possano essere applicati. Nel suo complesso, l'industria non ha ancora chiarito a cosa serva la realtà virtuale e che tipo di esperienza entusiasmante possa offrire ai consumatori. Forse l'intero settore non ha riflettuto con chiarezza e il suo scopo è probabilmente quello di cogliere l'opportunità in anticipo e massimizzare i profitti. I principali produttori del settore nazionale della realtà virtuale non sono bravi a fare investimenti a monte e a valle e a posizionarsi in base ai loro vantaggi principali, anziché limitarsi a unirsi per realizzare un casco o degli occhiali. I produttori dovrebbero riflettere attentamente sui propri vantaggi e realizzare layout mirati nei punti di vantaggio principali. Ad esempio, chi progetta sistemi ottici di proiezione può valutare di aumentare opportunamente i propri investimenti in ricerca e sviluppo, in modo da ottenere un vantaggio competitivo nella tecnologia dei componenti ottici, come prismi e specchi sferici, adatti ai film VR in futuro. Il futuro dei film VR potrebbe essere quello in cui lo schermo diventa uno spazio a 360 gradi che circonda la testa dell'utente. Un altro aspetto che gli imprenditori devono considerare è come sfruttare questo aspetto tecnico per offrire agli utenti un'esperienza audiovisiva eccellente. I produttori di sensori dovrebbero essere consapevoli del loro valore fondamentale nel settore della realtà virtuale e dovrebbero sviluppare e promuovere consapevolmente una migliore esperienza di interazione uomo-computer, che è la base per ottenere il rilevamento della profondità, ecc. Ma la realtà è che la capacità del popolo cinese di ingannare le persone viene costantemente amplificata nel campo della realtà virtuale. La struttura e il principio dei vari "scatole VR" diffusi in Cina sono molto semplici. Due lenti, una scatola di plastica e un cinturino compongono un prodotto completo. Alcuni addetti ai lavori hanno lamentato il fatto che la cosiddetta VR box sia essenzialmente un concetto di realtà virtuale e non siano stati effettuati calcoli tecnici. La lente serve solo per ingrandire il display del cellulare nella scatola, in modo che l'immagine occupi l'intero campo visivo. La cosiddetta realtà virtuale è più un "inganno visivo". Ciò che bisogna riflettere qui è come uscire dalla competizione prezzo-prestazioni e abbandonare la strategia di copiare il modello di business della telefonia mobile in una fase in cui la tecnologia, il settore e i contenuti non sono maturi, e concentrarsi sulla riflessione sui principali problemi tecnici che devono essere risolti in tali prodotti e sulla scelta del percorso verticale più adatto nella catena industriale. Quando l'hardware VR è nelle prime fasi di sviluppo come prodotto ufficiale, è ovvio che gli utenti non saranno disposti a pagarlo se tutti si precipitano ad acquistarlo. Il settore della realtà virtuale è passato dal surriscaldamento alle vendite disastrose, ed è un bene che sia disprezzato dai consumatori. Inoltre, le aziende nazionali sono brave nelle guerre di prezzo e qualsiasi prodotto high-tech che arriva in Cina viene venduto a un prezzo molto basso. L'avidità della filiera di fornitura farà sì che un gran numero di prodotti VR finisca per trasformarsi in rifiuti elettronici e il settore entrerà in un circolo vizioso. In definitiva, il problema fondamentale del settore della realtà virtuale è che il capitale è troppo folle, i produttori sono troppo ansiosi e si muovono troppo velocemente. Partendo dal presupposto che la tecnologia non è matura, il modello di business non è ancora formato e i contenuti VR non hanno ancora raggiunto un successo strepitoso, molti produttori vendono sul mercato prodotti immaturi con troppa fretta. Tuttavia, al momento, la maturità del mercato, la formazione sul mercato della realtà virtuale e lo sviluppo e l'integrazione dei contenuti della filiera industriale non sono ancora stati raggiunti. Il collo di bottiglia nello sviluppo dei contenuti VR non è stato risolto e la follia degli speculatori ha ritardato la risoluzione dei problemi del settore, scivolando in un circolo vizioso e continuando ad aggravare la cattiva impressione degli utenti. Per i produttori deboli è facile che si verifichino arretrati di inventario, che porteranno a una catena di capitale successiva insufficiente e cadranno rapidamente in crisi. Ma il suo vantaggio sarà quello di accelerare l'eliminazione di una serie di produttori e speculatori di livello inferiore, lasciando che i produttori con una vera forza e vantaggi tecnologici fondamentali si stabilizzino gradualmente, per poi offrire alle persone prodotti con una vera esperienza di tecnologia nera. Anche il mercato della realtà virtuale deve uscire lentamente dalla sua irrazionale follia e impetuosità. Vincitore del Qingyun Plan di Toutiao e del Bai+ Plan di Baijiahao, del Baidu Digital Author of the Year 2019, del Baijiahao's Most Popular Author in the Technology Field, del Sogou Technology and Culture Author 2019 e del Baijiahao Quarterly Influential Creator 2021, ha vinto numerosi premi, tra cui il Sohu Best Industry Media Person 2013, il China New Media Entrepreneurship Competition Beijing 2015, il Guangmang Experience Award 2015, il China New Media Entrepreneurship Competition Finals 2015 e il Baidu Dynamic Annual Powerful Celebrity 2018. |
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