Per favore, butta via la maniglia! Gli esseri umani non sono lontani dalla realtà virtuale controllata dai gesti

Per favore, butta via la maniglia! Gli esseri umani non sono lontani dalla realtà virtuale controllata dai gesti

L'impugnatura, in quanto metodo tattile più critico per l'attuale esperienza VR, era un tempo considerata da alcuni media il fattore vincente nella battaglia della realtà virtuale. Di recente, la startup Leap Motion ha lanciato un nuovo prodotto, Orion, che può aiutare i giocatori di realtà virtuale a controllare oggetti digitali con le mani.

L'avvento di Orion porta con sé nuove sfide rispetto alla precedente conclusione: il controllo gestuale nella realtà virtuale può sostituire le maniglie?

È innegabile che il controllo gestuale sia più naturale nell'interazione rispetto alle maniglie. A giudicare dai prodotti esistenti, dopo aver indossato il casco VR, la visione dell'utente è completamente isolata dal mondo reale ed è difficile utilizzare il controller osservando prima e agendo poi nella vita quotidiana, in particolare con dispositivi di input come le tastiere che hanno azioni di tasti ad alta densità definite artificialmente. Per quanto riguarda la realtà virtuale, prendendo come esempio l'esperienza HTC VIVE, dopo aver indossato il visore, i giocatori hanno bisogno dell'aiuto di istruttori in loco per imparare a usarlo. Quando si utilizza il dispositivo per la prima volta, è difficile cogliere con precisione la posizione dei diversi pulsanti. Una volta introdotta la tecnologia di riconoscimento dei gesti, questi problemi saranno risolti.

Da questa prospettiva, Orion funziona in modo simile a un controller a guanto. Tuttavia, pur eliminando la necessità di dispositivi di contatto fisico, non può comunque evitare gli svantaggi dei controller di tipo guanto, ovvero il fatto che possono completare solo i movimenti delle mani nel gioco, e questi rappresentano solo una piccola parte dei comandi di gioco. I controller di gioco possono aiutare i giocatori a impartire vari comandi, come girare, correre, saltare e persino eseguire acrobazie in diversi giochi. Per ottenere questo risultato è necessaria una definizione aggiuntiva nel controllo dei gesti e la complessità è destinata ad aumentare.

Da un punto di vista tecnico, gli effetti effettivi del riconoscimento dei gesti in termini di accuratezza e latenza sono significativamente diversi da quelli dell'azionamento tramite maniglia. Secondo chi l'ha provato, l'azione di presa della versione beta di Orion non è perfetta ed è difficile completare i giochi che richiedono un'elevata precisione nei movimenti delle dita. In precedenza, alcune applicazioni che utilizzavano Leap Motion per sostituire le funzioni del mouse erano state criticate per la loro elevata difficoltà di utilizzo, la bassa sensibilità e la scarsa esperienza utente.

Attualmente i progetti VR di Oculus, PS e HTC utilizzano i controller come dispositivi di input standard. Ciò significa che le prospettive applicative del controllo gestuale nel campo della realtà virtuale non sono così buone come Orion si aspettava?

In realtà, Leap Motion è una società del gruppo Oculus. Inoltre, Oculus ha acquisito aziende simili come Nimble VR e Pebbles Interfaces, entrambe focalizzate sulla tecnologia di riconoscimento dei gesti. Sony ha inoltre acquisito SoftKinetic, un'azienda belga specializzata in tecnologie di sensori, che ha lanciato un accessorio per il riconoscimento dei gesti per Oculus Rift. Valve, che collabora con HTC, ha iniziato a interessarsi alla tecnologia di controllo gestuale già tre anni fa.

L'entusiasmo dei giganti della realtà virtuale per la tecnologia di controllo gestuale riflette esattamente la compatibilità tra i due. La realtà virtuale stessa rappresenta una grande innovazione nel campo dell'interazione uomo-computer. L'interazione naturale con l'ambiente digitale più vicino a quello reale è l'attrattiva dell'esperienza immersiva. Nella vita reale, le persone possono utilizzare diversi sensi per percepire il mondo che le circonda e interagire con l'ambiente attraverso varie azioni. Queste interazioni apparentemente semplici sono difficili da realizzare nel mondo digitale. Un punto cruciale è che le macchine non hanno la capacità di riconoscere e comprendere le azioni umane e quindi non possono fornire un feedback corrispondente. Diverse tecnologie di tracciamento equivalgono agli organi della macchina, consentendo alla macchina di percepire direttamente i movimenti del corpo del giocatore, evitando così la necessità di dispositivi di input di terze parti come intermediari per unificare le regole delle informazioni.

Che si tratti di controllo dei gesti, tracciamento oculare, cattura dei movimenti del corpo o controllo vocale, l'essenza è consentire alle macchine di ricevere e comprendere attivamente il linguaggio umano, compreso il linguaggio del corpo. In questo senso, il progresso della tecnologia di interazione uomo-computer può essere visto come il graduale adattamento delle macchine ai metodi di espressione e comunicazione umani. Oltre a questi, anche il controllo delle onde cerebrali è entrato a far parte dell'elenco dei metodi di interazione VR. Finché ci pensi, l'altra persona capirà. Questo potrebbe essere il livello più alto di comunicazione.

A giudicare dalla situazione attuale, nel breve termine i controller continueranno a essere il dispositivo di input più diffuso per l'interazione nei videogiochi. Tuttavia, man mano che la tecnologia di riconoscimento dei gesti continua a svilupparsi, progetti come Orion prenderanno gradualmente il sopravvento su alcuni comandi di input e, per un certo periodo di tempo, gli sviluppatori dovranno scegliere diverse periferiche di input in base alle categorie di gioco. Finché non sarà sviluppata una tecnologia completa di tracciamento degli esseri umani, i dispositivi di input esterni saranno sempre il mezzo di comunicazione tra esseri umani e macchine. Ma non c'è dubbio che un giorno butteremo via le maniglie meccaniche e vedremo tutto ciò che vogliamo semplicemente muovendo le dita, come nei film di fantascienza.

Vincitore del Qingyun Plan di Toutiao e del Bai+ Plan di Baijiahao, del Baidu Digital Author of the Year 2019, del Baijiahao's Most Popular Author in the Technology Field, del Sogou Technology and Culture Author 2019 e del Baijiahao Quarterly Influential Creator 2021, ha vinto numerosi premi, tra cui il Sohu Best Industry Media Person 2013, il China New Media Entrepreneurship Competition Beijing 2015, il Guangmang Experience Award 2015, il China New Media Entrepreneurship Competition Finals 2015 e il Baidu Dynamic Annual Powerful Celebrity 2018.

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