Nel 2015, sotto il bombardamento di informazioni provenienti da vari canali, la realtà virtuale non è più un termine strano per la maggior parte degli internauti. A questo punto, l'immagine che ti viene in mente potrebbe essere quella di una grande scatola nera, un po' ingombrante, indossata sulla testa. Infatti, tra tutte le notizie legate alla realtà virtuale, questa specie di "grande scatola nera", che spesso chiamiamo caschi per realtà virtuale, occupa più della metà degli argomenti, che si tratti di lanci di prodotti, investimenti, fusioni e acquisizioni o sviluppi tecnologici. Ciò ha portato anche a un malinteso tra le persone: la realtà virtuale è solo una tecnologia visiva. Cominciamo con la definizione di realtà virtuale L'avvento della moderna tecnologia della realtà virtuale può essere fatto risalire agli anni '60. Vale la pena menzionare che il primo "simulatore full-sensing" brevettato, che si ritiene contenga l'idea della tecnologia della realtà virtuale, non ha alcuna relazione diretta con la vista, ma simula i due sensi della vibrazione e del suono. Nei suoi oltre cinquant'anni di sviluppo, il concetto di realtà virtuale ha continuato a cambiare con il progresso della teoria e delle applicazioni. Finora è stato difficile trovare una definizione precisa e completa. Dal punto di vista dei sistemi di realtà virtuale utilizzati in ambiti professionali come quello militare e medico, si possono confermare almeno alcuni punti: 1. Un sistema di realtà virtuale completo deve essere in grado di percepire molteplici informazioni, come la vista, l'udito, il tatto, l'olfatto e il gusto; 2. Gli utenti possono percepire autonomamente le informazioni di cui sopra e interagire con gli oggetti nel mondo virtuale; 3. Rendere gli utenti inconsapevoli della posizione virtuale è l'obiettivo finale della realtà virtuale; Le principali caratteristiche della tecnologia della realtà virtuale, vale a dire percezioni multiple, interazione autonoma ed esperienza immersiva, non cambieranno a causa del minor rigore del mercato dei consumatori. L'attuale tecnologia della realtà virtuale è esaltata da CEO, investitori e media, e il pubblico nutre aspettative senza precedenti per la natura dirompente di questa tecnologia. Se le applicazioni di realtà virtuale che i consumatori sperimentano per la prima volta sono molto diverse da quelle descritte in precedenza, ciò indebolirà la credibilità dell'intero settore della realtà virtuale. Pertanto, per entrare nel mercato dei consumatori è necessario rafforzare ulteriormente queste caratteristiche principali della realtà virtuale e il miglioramento simultaneo della tecnologia di percezione multidimensionale potrebbe essere il primo passo. Riferimenti per questa sezione: Zhou Siyue e Gong Zhenbang Discussione sulla definizione di simulazione al computer della realtà virtuale Vol. 23 n. 9 Zou Xiangjun, Sun Jian, ecc. L'evoluzione, lo sviluppo e le prospettive della tecnologia della realtà virtuale Journal of System Simulation Zhang Zhanlong Luo Ciyong Che cos'è la realtà virtuale? Panoramica sulla tecnologia Simulazione al computer Vol. 22 n. 3 Una breve analisi dei trend di acquisizione dei giganti In questa ondata di entusiasmo per la realtà virtuale, l'acquisizione di Oculus da parte di Facebook rappresenta sicuramente un evento fondamentale. Non solo Facebook si aspetta che questa azienda "crei la piattaforma informatica di prossima generazione", ma anche molte startup di realtà virtuale considerano le sue dinamiche come un indicatore del settore. A giudicare dai trend di acquisizione, Oculus ha già iniziato a espandersi oltre i dispositivi con display montati sulla testa. Lo scorso giugno, Oculus ha acquisito Carbon Design, che ha sviluppato controller di gioco e la prima telecamera Kinect per Microsoft Xbox 360; in seguito ha acquisito Nimble VR, un'azienda specializzata nei sensori di profondità che tracciano i gesti; a maggio di quest'anno ha acquisito Surreal Vision, un'azienda specializzata nella riproduzione di scene 3D per la realtà aumentata; a luglio ha acquisito Pebbles Interfaces, un'azienda israeliana specializzata nella tecnologia di riconoscimento dei gesti ad alta precisione; Inoltre, secondo alcune indiscrezioni, il primo visore VR Oculus Rift sarà disponibile nel primo trimestre del prossimo anno. Non molto tempo fa, con il lancio ufficiale del progetto PS VR, anche Sony ha intensificato lo sviluppo di tecnologie correlate. Uno dei suoi sviluppi più importanti è l'acquisizione dell'azienda belga SoftKinetic, specializzata in tecnologie somatosensoriali. Tutti questi sviluppi puntano allo stesso segnale: la realtà virtuale è una soluzione completa che comprende il posizionamento spaziale, il riconoscimento dei gesti, la cattura del movimento e la tecnologia audiovisiva. Probabilmente è difficile controllare il futuro della realtà virtuale con una sola di queste tecnologie. Entrare nel settore della realtà virtuale da un'altra angolazioneÈ ancora difficile trovare un'azienda di realtà virtuale matura con una filiera industriale completa. Si possono dividere grossolanamente in due categorie: quelle focalizzate sulle cuffie e quelle focalizzate sui contenuti. Per quanto riguarda la situazione interna, il numero dei primi è di gran lunga superiore a quello dei secondi. Il primo tipo di aziende che hanno una certa forza e un supporto finanziario sufficiente continuerà spesso ad ampliarsi e ad ampliarsi sia in termini di tecnologia che di contenuti, ad esempio acquisendo aziende tecnologiche correlate o investendo nello sviluppo di contenuti specifici, come menzionato sopra. Ciò sembra implicare anche un'altra idea per entrare nel settore della realtà virtuale, ovvero quella di concentrarsi sullo sviluppo o l'integrazione di altre tecnologie correlate. Si stima che entro il 2020 il settore della realtà virtuale a livello mondiale raggiungerà un valore di oltre 100 miliardi di dollari. Quelle aziende tecnologiche che verranno acquisite per soddisfare le esigenze di layout dei giganti riusciranno almeno ad aggiudicarsi una fetta della torta. Detto questo, senza il supporto di queste tecnologie, l'esperienza della realtà virtuale sarà notevolmente ridotta e limiterà anche lo sviluppo dell'intero settore. Alcuni addetti ai lavori hanno sottolineato che una delle principali carenze dell'attuale esperienza di realtà virtuale è la sua scarsa integrazione con il mondo reale. Quando i giocatori indossano i visori per la realtà virtuale, sono completamente isolati dal mondo reale. Si può dire che non riescono a vedere le loro dita quando stendono le mani e i loro piedi quando guardano verso il basso. Ciò è ovviamente incoerente con la reale esperienza di vita. Inoltre, la gamma e la tipologia delle attività dei giocatori sono facilmente limitate dall'attrezzatura. La mobilità ideale dovrebbe includere qualsiasi modalità di movimento possibile, come strisciare, saltare e arrampicarsi, e adattarsi a qualsiasi possibile cambiamento di scenario, come salite e discese, scale, sabbia, percorsi ciechi, ecc. Le aziende che hanno notato questi problemi tecnici possono essere suddivise in due categorie. La prima categoria fornisce soluzioni corrispondenti partendo da un punto, come PERCEPTION, che si concentra sui sistemi professionali di motion capture, e K-Labs, che si concentra sulla tecnologia interattiva; la seconda categoria tende a integrare efficacemente queste tecnologie, come ad esempio G-Wearables, un'azienda che si concentra su soluzioni complessive di realtà virtuale. Il mese scorso, l'azienda ha lanciato StepVR, un dispositivo di realtà virtuale interattivo che integra un display frontale, un processore wireless tipo zaino, un sensore di cattura del movimento dell'intero corpo, un sensore di riconoscimento della mano e un dispositivo di posizionamento spaziale. Le prospettive applicative di questo prodotto potrebbero essere ispirate da The VOID, il primo parco tematico di realtà virtuale al mondo, che ha inaugurato la sua prima ondata di qualifiche esperienziali questo mese e i biglietti sono andati esauriti nel giro di poche ore. Sul futuro della realtà virtuale Per citare una frase di un ricercatore nel campo della tecnologia della realtà virtuale: lo spazio-tempo della realtà virtuale crea per gli esseri umani uno spazio che è sia fisico che psicologico. La sua essenza dovrebbe essere "lo spazio sensoriale in cui l'immaginazione umana viene messa in pratica". Ciò coincide con il punto di vista del CEO di G-Wearables, Guo Cheng. In un'intervista con i giornalisti, Guo Cheng ha affermato che il fascino più grande della tecnologia della realtà virtuale è quello di offrire alle persone "esperienze reali" che sono "impossibili" nella vita reale, come il contatto ravvicinato con dinosauri giganti, spingere la grande porta di bronzo in "Grave Robbers' Chronicles" e viaggiare sul campo di battaglia della Normandia per combattere... Si può immaginare che, oltre alla vista, per queste esperienze sia essenziale anche il collegamento di altri sensi, come il tatto, l'udito e la posizione, che richiedono la cooperazione di varie tecnologie ausiliarie, come materiali, sensazioni corporee, riconoscimento e posizionamento. Il futuro della realtà virtuale lascia ampio spazio anche alle aziende che puntano su queste tecnologie e sulla loro integrazione. Vincitore del Qingyun Plan di Toutiao e del Bai+ Plan di Baijiahao, del Baidu Digital Author of the Year 2019, del Baijiahao's Most Popular Author in the Technology Field, del Sogou Technology and Culture Author 2019 e del Baijiahao Quarterly Influential Creator 2021, ha vinto numerosi premi, tra cui il Sohu Best Industry Media Person 2013, il China New Media Entrepreneurship Competition Beijing 2015, il Guangmang Experience Award 2015, il China New Media Entrepreneurship Competition Finals 2015 e il Baidu Dynamic Annual Powerful Celebrity 2018. |
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