Alla vigilia della festa nazionale, il presidente Xi e Mama Peng hanno visitato la sede centrale di Microsoft negli Stati Uniti e hanno potuto provare gli "occhiali olografici" 3D HoloLens, che hanno fatto una straordinaria apparizione alla conferenza di lancio di Microsoft Win 10. Esposta in una forma leggermente più sofisticata, la realtà virtuale è tornata ad essere al centro dell'attenzione di tutti. Più tardi, la sera del 6 ottobre, Microsoft ha annunciato che l'edizione per sviluppatori di HoloLens verrà lanciata nel primo trimestre del prossimo anno e avrà un prezzo di 3.000 dollari. In quanto soluzione posizionata come realtà aumentata, Oculus è sempre strettamente legato alla realtà aumentata. In quanto punto di riferimento riconosciuto nel campo della realtà virtuale pura, ogni mossa di Oculus ha sempre attirato grande attenzione da parte del settore. Alla fine del mese scorso, Oculus e Samsung hanno lanciato congiuntamente una nuova versione del visore per realtà virtuale Gear VR, al prezzo di 99 dollari. Si dice che nel prossimo futuro il mercato nazionale della realtà virtuale vedrà il lancio di numerosi nuovi prodotti. Da quando è tornato all'attenzione del pubblico, il tema della realtà virtuale non è mai diminuito. Le sue frequenti apparizioni negli ultimi tempi hanno nuovamente suscitato un'ondata di attenzione sia all'interno che all'esterno del settore. Durante le festività della Festa Nazionale, un post su Zhihu sul primo anno di realtà virtuale ha suscitato un'accesa discussione. In effetti, molti professionisti in patria e all'estero hanno espresso le loro opinioni su questioni simili, ma le loro opinioni variano. Ottimisti: entro 5 anni Nel 2014 Facebook ha speso un'enorme quantità di denaro per acquisire Oculus. Questo evento fondamentale nella storia dello sviluppo della realtà virtuale ha anche acceso in molti dubbi sulle prospettive future del settore. Secondo un sito web giapponese dedicato ai videogiochi, nel 2015 la nuova generazione di dispositivi di realtà virtuale rappresentata da Oculus ha migliorato in modo significativo l'esperienza utente e ridotto notevolmente i costi di utilizzo, introducendo un modo completamente nuovo di giocare sulle console, che può essere considerato l'inizio dell'era del gioco in realtà virtuale. Sempre nel 2015, Feng Xin, CEO di Baofeng Technology, ha sottolineato più volte che questo era il primo anno di diffusione della realtà virtuale in Cina. Nel tentativo di entrare nel mercato di massa con un prezzo di 99 yuan, Baofeng Mojing ha lanciato lo slogan "inaugurazione del primo anno di realtà virtuale in Cina", sebbene l'obiettivo di "1 milione di utenti attivi al giorno" non sia stato ancora raggiunto. Dal punto di vista del capitale, nel 2015, sempre più società di venture capital hanno indicato il settore della realtà virtuale come un'area di investimento di rilievo. Si dice che solo nella prima metà dell'anno le aziende di realtà virtuale abbiano raccolto ben 248 milioni di dollari. La società di venture capital della Silicon Valley Rothenberg Ventures ha annunciato che investirà 10 milioni di dollari in startup legate alla realtà virtuale nei prossimi 14 mesi. L'ingresso del capitale può essere visto come un preriscaldamento del settore e la formazione della scala di mercato dipende ancora dalla successiva diffusione di prodotti di consumo. Tre grandi aziende, Oculus, Sony e HTC, lanceranno tutte dei visori per la realtà virtuale destinati ai consumatori all'inizio del prossimo anno. Ciò potrebbe aumentare notevolmente il tasso di penetrazione delle apparecchiature, tanto che alcuni considerano il 2016 come il "primo anno della realtà virtuale". Secondo la società di ricerche di mercato Juniper Research, nel 2016 la realtà virtuale conoscerà un'enorme crescita, con vendite di dispositivi che raggiungeranno i 3 milioni di unità. Entro il 2020, i produttori di hardware venderanno sul mercato 30 milioni di dispositivi di realtà virtuale, generando un fatturato di oltre 4 miliardi di dollari. Wang Ran, CEO di China Renaissance Capital, ha affermato con certezza che il 2016 sarà il primo anno del settore della realtà virtuale. Che si tratti di occhiali, attrezzature per riprese, piattaforme o contenuti, molte aziende stanno attivamente elaborando piani e hanno già ottenuto alcuni risultati. Nei prossimi cinque-dieci anni, la realtà virtuale sarà in grado di rivoluzionare l'industria dell'intrattenimento mondiale, proprio come Uber ha rivoluzionato il settore dei taxi a livello mondiale. Ha inoltre sottolineato che questa volta la Cina saprà tenere il passo con il mondo. Pessimisti: sarà difficile raggiungere il successo entro 5 anni A differenza degli ottimisti, i pessimisti ritengono che la realtà virtuale entrerà nella fase di osservazione e preparazione entro cinque anni e che sarà difficile che diventi mainstream e venga accettata dal pubblico prima del 2020 o anche prima. Il fondatore di Facebook Mark Zuckerberg ha affermato una volta: Oculus è la scommessa per la piattaforma informatica di prossima generazione nei prossimi 5-10 anni. In altre parole, è improbabile che la realtà virtuale raggiunga un livello esplosivo entro almeno cinque anni; Per quanto riguarda il colmare il divario nell'interfaccia utente e diventare la piattaforma informatica di nuova generazione, questa tendenza potrebbe diventare più chiara solo tra 10 anni. Allo stesso modo, il fondatore di Oculus non è d'accordo con l'analisi ottimistica. Ritiene che la realtà virtuale abbia ancora bisogno di molto tempo per svilupparsi e non diventerà popolare prima del 2020. Il giudizio di Zuckerberg si basa maggiormente su analisi a livello macro, mentre le aspettative del fondatore di Oculus sono più inclini a partire dai dettagli dell'implementazione tecnica. Non c'è dubbio che la realtà virtuale abbia ancora molti problemi da risolvere, come la cinetosi, le prestazioni dei computer, la tecnologia di visualizzazione degli schermi e il prezzo. Anche i giocatori che stanno sperimentando i contenuti attuali hanno delle riserve sulla tecnologia della realtà virtuale. Jeff Atwood, fondatore di Tack Overflow, uno dei primi utenti di giochi di realtà virtuale, scrisse una volta che al momento non consiglierebbe i giochi di realtà virtuale ad altri giocatori perché sono ancora ben lontani dall'essere un'esperienza rivoluzionaria. Descrisse la scena che vide con un tono quasi sarcastico e deluso: il colore era alterato, l'immagine aveva un effetto tridimensionale, come un fisheye, e non aveva nulla a che vedere con quanto pubblicizzato in molti articoli. Un importante internauta nazionale che lavora nel settore della realtà virtuale ha un'opinione simile a quella di Jeff Atwood. Ritiene che un sistema VR completo richieda non solo un metodo di visione immersiva diverso da uno schermo bidimensionale, ma anche un metodo interattivo in grado di immergere le persone, nonché contenuti digitali adatti. Gli attuali mezzi di interazione non sono sufficientemente naturali e non esiste un team in grado di fornire una soluzione completa. È difficile dire se questa mania dei display virtuali ripeterà la fine degli anni '90. Nel 2015, tutti hanno assistito all'investimento di capitale, all'apertura di collegamenti, al miglioramento delle attrezzature e al rilascio di contenuti nel settore della realtà virtuale; ma allo stesso tempo esistevano molti problemi, come la bassa penetrazione delle apparecchiature, la mancanza di contenuti di alta qualità, la qualità delle immagini poco chiara e le vertigini. Quale anno sarà il vero primo anno della realtà virtuale? Essere ossessionati da un numero specifico potrebbe non essere la causa del problema. La risposta del CEO di Fireworks Workshop, Lou Chi, è stata ancora più intelligente: l'anno in cui verrà venduta la versione commerciale di Oculus sarà il primo! Sì, il settore della realtà virtuale ha ancora bisogno di opportunità, e queste opportunità potrebbero arrivare anche da altri settori. Vincitore del Qingyun Plan di Toutiao e del Bai+ Plan di Baijiahao, del Baidu Digital Author of the Year 2019, del Baijiahao's Most Popular Author in the Technology Field, del Sogou Technology and Culture Author 2019 e del Baijiahao Quarterly Influential Creator 2021, ha vinto numerosi premi, tra cui il Sohu Best Industry Media Person 2013, il China New Media Entrepreneurship Competition Beijing 2015, il Guangmang Experience Award 2015, il China New Media Entrepreneurship Competition Finals 2015 e il Baidu Dynamic Annual Powerful Celebrity 2018. |
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