L'intercettazione di CP nelle sale giochi televisive porta alla nascita o alla morte?

L'intercettazione di CP nelle sale giochi televisive porta alla nascita o alla morte?

Cercando "condivisione canali di gioco TV" su Baidu, le informazioni sulla condivisione canali di gioco mobile appariranno nella seconda posizione. In effetti, rispetto all'industria cinese dei videogiochi per dispositivi mobili, che ha un valore di produzione annuale di 5,5 miliardi di dollari, lo sviluppo dell'industria cinese dei videogiochi per TV, interrotto da 15 anni, è ancora in una fase estremamente iniziale.

In precedenza, a causa dell'attuale povertà del settore, non si discuteva quasi per niente sulla distribuzione dei benefici tra canali e CP, e si adottava piuttosto un approccio di mutua assistenza. Dopotutto, la distribuzione dei benefici ha senso solo se si basa su una certa scala di benefici. Quando l'industria è nel caos e la gente muore di fame, dire "Perché non mangiare porridge di carne" sembrerebbe irragionevole.

Oggi, quando l'industria dei videogiochi per TV è ancora agli inizi, sta emergendo silenziosamente un modello di condivisione degli utili e di fidelizzazione che trascende il tasso di sviluppo del settore. Questa non è sicuramente una buona notizia per i CP dei videogiochi TV che sono appena agli inizi.

Hegel diceva che l'esistenza è ragionevole. Quindi, per l'industria dei videogiochi televisivi, che è ancora agli inizi, è davvero ragionevole che i canali raccolgano e intercettino il traffico troppo presto?

Gli albori del settore

Sono passati meno di due anni da quando i videogiochi sono tornati sul mercato nazionale. Inizialmente, la mentalità sviluppata attraverso i canali di gioco mobile è stata applicata direttamente ai giochi per la TV. Di conseguenza, nel 2013, le sale giochi TV simili ai siti di download di giochi per dispositivi mobili sono spuntate come funghi dopo la pioggia; Ma nel 2014, quando il settore entrò in un periodo di crisi e la marea si ritirò, una dopo l'altra diverse sale da gioco chiuse al pubblico chiusero le attività.

Un gran numero di canali si è riversato nel settore dei videogiochi televisivi. Ancora oggi il numero dei canali è di gran lunga superiore a quello dei CP e la situazione di troppe persone e poche risorse è rimasta in stallo.

Tuttavia, i canali devono anche sopravvivere e anche i canali più piccoli hanno bisogno di svilupparsi. Alcuni canali hanno iniziato a prendere in considerazione l'addebito di CP.

Indipendentemente dalle dimensioni dei canali o dal loro numero. In breve, quando alcuni canali hanno iniziato a contattare CP, la risposta di CP è stata molto semplice: scordatelo, togliete semplicemente il mio gioco dagli scaffali!

Attualmente, sebbene sia raro che i canali addebitino costi aggiuntivi, hanno già iniziato a emergere i diversi stili di ogni canale.

Il metodo di condivisione degli utili CPS (costo per vendita, calcolato in base al numero effettivo di prodotti venduti, equivalente al canale che trattiene una percentuale sui ricavi effettivi del CP), adottato da sale giochi come Dangbei, Qipo, Xiaomi e Alibaba, è sempre esistito. Poiché questo modello si basa su profitti effettivi e non esercita ulteriore pressione sulla CP, la maggior parte delle persone mantiene un atteggiamento predefinito nei suoi confronti.

Tuttavia, quando alcuni canali iniziarono a pianificare di "introdurre" il modello CPA (Costo Per Azione), la situazione cominciò a cambiare.

Il metodo di condivisione degli utili CPA era in passato comune in applicazioni quali la preinstallazione di giochi su hardware quali decoder TV e la distribuzione di video tramite canali. Si tratta di una novità nella distribuzione tramite canale.

A cosa serve se non c'è alcun risultato da raggiungere?

Sembra che attualmente in Cina ci siano circa 20 CP specializzati in giochi per la TV. Il fatturato complessivo è molto basso, al massimo 100.000 al mese, e non si parla di redditività. Anche se alcune aziende riescono a ricavare qualche profitto dagli operatori, le loro condizioni di sopravvivenza sono relativamente scarse. I canali che intendono iniziare con CPA devono avere le idee molto chiare sulla situazione. Quali sono quindi i loro piani per apportare modifiche al modello di partecipazione agli utili in questo momento?

Secondo statistiche incomplete, nel settore dei videogiochi per TV in Cina operano ancora più di 80 operatori di canali di vario tipo, suddivisi principalmente in tre categorie principali: operatori, produttori di hardware e piattaforme di terze parti.

Durante l'intervista abbiamo appreso che i costi delle piattaforme di gioco di terze parti potrebbero essere dovuti alla pressione sui costi operativi. Oltre alla manodopera e alle operazioni, include anche le commissioni di distribuzione dei contenuti generate da ogni download del gioco; le aziende hardware mature affrontano una maggiore pressione sui ricavi. Secondo gli addetti ai lavori del settore, a causa dell'impossibilità di trarre profitto dai giocatori, l'enorme pressione della valutazione interna dei KPI ha costretto il team operativo delle sale giochi a concentrarsi sui CP.

Alcuni addetti ai lavori hanno sottolineato che, rispetto al modello CPS in cui i rischi sono condivisi tra canali e CP, altri modelli come CPA e CPT (costo per tentativo) presentano limitazioni più marcate. Quando l'accettazione di un gioco è limitata, non solo è difficile fare soldi, ma anche sostenersi. Nel corso dell'indagine è emerso che la maggior parte dei CP dei videogiochi TV non supportava quasi per nulla questa pratica. Alcuni CP hanno dichiarato esplicitamente di non aver ancora guadagnato nulla, quindi, invece di fare il CPA, sarebbe meglio non collaborare.

La domanda è quindi: se il CPA diventasse una tendenza, avrebbe un impatto devastante sul già esiguo numero di produttori di videogiochi per la TV?

Secondo fonti vicine alla questione, quest'anno diversi produttori hanno abbandonato l'industria dei videogiochi, un numero maggiore rispetto all'intero anno scorso. Gli attuali ricavi dei giochi per la TV non sono infatti sufficienti ad attrarre gli sviluppatori che stanno facendo fortuna nel settore dei giochi per dispositivi mobili. Se i canali vorranno ancora approfittare di questa situazione, il CP rimarrà probabilmente di nuovo deluso.

Il momento non è giusto, la perdita non vale il guadagno

Dall'analisi precedente, possiamo vedere che il cambiamento nel modello di condivisione degli utili aumenterà senza dubbio la pressione sulla sopravvivenza di CP. Si tratta quindi di una cosa redditizia per il canale?

Attualmente, non esiste un consenso tra gli operatori del canale sul modello di condivisione degli utili, ma se il modello CPS dovesse rivelarsi sostenibile, solo poche sale da gioco pianificheranno di provare il modello CPA.

CP ha il diritto di scegliere autonomamente i propri canali di cooperazione e, se si considerano le politiche di sovvenzione di alcune piattaforme, il lancio immediato del modello CPA potrebbe spingere CP verso i suoi concorrenti.

Inoltre, se tutte le piattaforme adottassero ora il modello CPA, lo sviluppo dei videogiochi televisivi nazionali potrebbe arenarsi o addirittura regredire. Quando arriverà davvero l'ondata dei giochi in TV, la piattaforma potrebbe essere in grado di introdurre solo risorse di gioco straniere e il costo dovrebbe essere molto più elevato rispetto agli attuali costi di mantenimento delle normali operazioni del canale. Secondo le statistiche degli addetti ai lavori, in Cina ci sono meno di 200 videogiochi per la TV e ogni mese ne vengono aggiunti solo 2-3 nuovi. I costi operativi sostenuti dalle piattaforme non sono eccessivamente elevati.

Ciò che è ancora più fatale è che le tariffe applicate dai canali ai CP potrebbero spingere i giochi televisivi a trarre profitto dai giocatori, ma i tempi non sono ancora maturi. Un giocatore esperto ha sottolineato che l'attuale base di utenti dei videogiochi in TV è piccola e di bassa qualità, come un negozio di olio e sale chiuso. Prima che il gruppo di giocatori venga formato, il pagamento anticipato potrebbe causare l'evaporazione degli utenti, frenando direttamente lo sviluppo dei giochi per la TV fin dalla fonte.

Si può notare che, anche se la sala alleviasse in parte la pressione sui ricavi attraverso il nuovo modello di condivisione degli utili, potrebbe trattarsi solo di un'illusione a brevissimo termine. Dall'esperienza dei giochi per dispositivi mobili, possiamo anche vedere che, indipendentemente da quanto sia forte il canale, esso si basa sul fatto che il CP abbia profitti sufficienti e che la distribuzione dei giochi per dispositivi mobili deve anche tenere conto di molti aspetti, come i diritti d'autore del CP. Ciò dimostra che lo sviluppo dei videogiochi non ha ancora raggiunto una fase in cui è necessario considerare i dettagli della distribuzione dei profitti.

Infatti, il settore dei videogiochi per TV, che è ancora agli inizi, deve affrontare sfide sotto vari aspetti, come il tasso di penetrazione dei dispositivi, i contenuti dei giochi e il tasso di conversione dei pagamenti. CP è particolarmente interessato alle problematiche direttamente correlate all'esperienza utente, come il controllo e l'adattamento.

Dopotutto, l'obiettivo finale è che i giocatori aderiscano al gioco. Potremmo non conoscere le intenzioni originali alla base delle diverse decisioni aziendali, ma non c'è dubbio che canali e CP siano come cavallette sulla stessa corda. L'idea che alcune sale giochi sperino di fare soldi con i CP ora non promuoverà lo sviluppo del settore.

Al contrario, questa mossa equivale a uccidere i videogiochi nella culla. I videogiochi sono appena nati e necessitano della cura congiunta di canali e CP; senza afflusso di cassa, non ha senso classificare, discutere o provare il modello di condivisione degli utili. In questa fase, il consenso nel settore è quello di cercare una via d'uscita basata sulla premessa di equilibrio e stabilità.

Infine, per citare una frase del CEO di una sala giochi, spero che tutti riescano a sopravvivere prima che le smart TV esplodano, invece di combattere fino alla morte!

 

Vincitore del Qingyun Plan di Toutiao e del Bai+ Plan di Baijiahao, del Baidu Digital Author of the Year 2019, del Baijiahao's Most Popular Author in the Technology Field, del Sogou Technology and Culture Author 2019 e del Baijiahao Quarterly Influential Creator 2021, ha vinto numerosi premi, tra cui il Sohu Best Industry Media Person 2013, il China New Media Entrepreneurship Competition Beijing 2015, il Guangmang Experience Award 2015, il China New Media Entrepreneurship Competition Finals 2015 e il Baidu Dynamic Annual Powerful Celebrity 2018.

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