Il modello di business dei giganti che intervengono nella trasmissione in diretta delle partite deve ancora essere testato

Il modello di business dei giganti che intervengono nella trasmissione in diretta delle partite deve ancora essere testato

Il 27 agosto YouTube ha lanciato ufficialmente la piattaforma di streaming live di videogiochi "YouTube Gaming" negli Stati Uniti e nel Regno Unito. Successivamente, YouTube rilascerà anche le relative applicazioni mobili sulle piattaforme Android e iOS. Solo un anno fa, Amazon ha acquisito la piattaforma di videogiochi Twitch per 970 milioni di dollari, attirando grande attenzione da parte del mercato dei capitali verso questo settore emergente.
Allo stesso tempo, anche il mercato dello streaming live delle partite nazionali sta diventando sempre più interessante. Nel 2014, Douyu TV è diventata indipendente da Station A e ha ricevuto il sostegno di Alpha Animation and Culture e Sequoia Capital. Nello stesso anno, Joyy ha integrato la piattaforma di trasmissione in diretta e ha lanciato il marchio Huya Live. All'inizio di quest'anno ha annunciato che avrebbe continuato a investire 700 milioni di yuan in Huya Live. A febbraio di quest'anno, Tencent ha investito in Longzhu TV e ha stretto una partnership strategica con la società.
Sullo sfondo del boom degli e-sport, le piattaforme di streaming live di giochi su PC e telefoni cellulari stanno crescendo rapidamente. Sembra che attualmente in Cina esistano decine di piattaforme di streaming live di partite, che si trovano ancora nella fase iniziale della competizione. In termini di contenuti della piattaforma, non c'è molta differenziazione: si tratta principalmente di competizioni di e-sport, trasmissioni in diretta personali e trasmissioni in diretta di quiz televisivi.
Secondo un rapporto di iResearch Consulting, la dimensione del mercato cinese dello streaming live di giochi era di 270 milioni di yuan nel 2014 e si prevede che raggiungerà 1,17 miliardi di yuan nel 2015. La dimensione del mercato è in continua espansione. Allo stesso tempo, la piattaforma di streaming live non ha ancora sviluppato un modello di monetizzazione maturo.
Dall'iniziale era dei podcast, alla successiva fase degli spettacoli interattivi, fino all'attuale piattaforma emergente di streaming live di giochi, i video UGC e PGC sono diventati sempre più verticali. Xue Yongfeng, analista di iResearch, ritiene che le piattaforme di streaming live dei giochi rappresentino una parte importante del mercato degli e-sport e uno dei pochi settori non ancora esplorati nella filiera dell'industria degli e-sport. In futuro, anche le piattaforme di streaming live di partite nazionali inaugureranno una fase di integrazione.


Crescita selvaggia
Lo streaming live delle partite fa parte del collegamento di trasmissione a valle degli e-sport. Perché è stato favorito dal capitale negli ultimi due anni? Da un lato, lo streaming live in sé è altamente tempestivo e interattivo, e l'emergere di nuove modalità come il barrage ha aumentato la partecipazione degli utenti; d'altro canto, gli eventi di streaming live delle partite sono frequenti e facili da gestire. Rispetto alle competizioni sportive, le competizioni di gioco non richiedono sedi elevate e anche i costi di partecipazione sono relativamente bassi. Tutto ciò di cui hai bisogno è una connessione a Internet e un team online per registrare e condividere lo schermo. Inoltre, l'elevata fedeltà degli appassionati di videogiochi fa sì che le trasmissioni in diretta delle partite generino una quantità di traffico molto elevata.
All'inizio di quest'anno, Amazon ha dichiarato che Twitch aveva 100 milioni di utenti attivi al mese. Secondo i dati pubblicati da Riot, lo sviluppatore di League of Legends, il numero di spettatori globali ha raggiunto i 27 milioni durante le finali di League of Legends S4.
Gli addetti ai lavori del settore nazionale dello streaming live di videogiochi hanno dichiarato ai giornalisti che, nonostante alcune piattaforme di streaming video in diretta siano molto popolari, sussiste ancora il problema della falsificazione del numero di utenti online. Le piattaforme odierne stanno attraversando un periodo di crescita esponenziale e stanno elaborando progetti in termini di copyright, anchor e altri contenuti. Tra questi, Huya Live e Zhanqi TV sono supportati da grandi piattaforme come Joyy e Bianfeng Network e le loro attività sono relativamente mature.
Con la crescita della piattaforma di streaming live, aumenta anche il numero di utenti. Secondo l'analisi di iResearch Consulting, lo sviluppo degli utenti dello streaming live di partite di calcio in Cina può essere suddiviso in tre fasi. Il 2013-2014 è stata la fase di avvio, quando gli utenti principali erano appassionati di giochi competitivi su PC e il tasso di penetrazione dei giocatori di giochi di e-sport era elevato; Il 2015 è stata la fase di sedimentazione, quando l'aggiunta di contenuti di gioco long-tail ha aumentato il numero di utenti di giochi di nicchia; Il 2016 sarà una fase di crescita esplosiva, quando la piattaforma passerà ai terminali mobili e la tecnologia di registrazione dello schermo dei telefoni cellulari migliorerà; lo streaming live dei giochi per dispositivi mobili attirerà un gran numero di utenti. Si stima che nel 2015 il numero di utenti dello streaming live di partite in Cina raggiungerà i 48 milioni, con un incremento del 58,8% rispetto all'anno scorso.
Redditività da determinare
Come tutti i settori video, anche lo streaming live dei videogiochi necessita di un traffico elevato per apportare valore commerciale alla piattaforma. Tuttavia, queste piattaforme sono ancora settori di nicchia e vengono per lo più acquisite o in cui investono i giganti, e hanno ancora bisogno di innovazioni nei loro modelli di profitto.
Già all'inizio di quest'anno, il CFO di Huya He Zhenyu ha affermato che Huya Live non sta considerando la redditività per il momento e prevede di perdere 400 milioni di yuan nel 2015. Li Xueling, CEO di Joyy, ha deciso di aumentare gli investimenti in Huya Live e prevede di investire 700 milioni di yuan quest'anno in aggiornamenti tecnologici e creazione di ecosistemi.
Attualmente, i principali modelli di business delle piattaforme di streaming live di giochi includono pubblicità, operazioni congiunte di gioco, servizi a valore aggiunto, abbonamenti a contenuti, e-commerce e scommesse sugli eventi. Le piattaforme di streaming live di partite nazionali di primo livello sono ancora in fase esplorativa. Xue Yongfeng ha dichiarato ai giornalisti che le piattaforme monetizzano principalmente attraverso il traffico, la maggior parte del quale è generato tramite operazioni congiunte di gioco. Ora la maggior parte delle piattaforme di streaming live di giochi sono nella fase di raccolta traffico e il passo successivo è ricavarne un profitto.
Si dice che il modello di business principale di Twitch sia basato sulla pubblicità e sui pagamenti degli utenti. Tra questi, i pagamenti degli utenti includono l'abbonamento a Turbo e gli abbonamenti ai canali, e solo i canali partner di Twitch dispongono della funzione di abbonamento a pagamento. In Corea del Sud, Afreeca TV è la più grande piattaforma di streaming live online e i suoi contenuti si concentrano principalmente sullo streaming live delle partite. Oltre allo streaming live, l'azienda dispone anche di un centro di gioco mobile. Zhanqi TV ha dichiarato ai giornalisti che l'attuale modello di business della piattaforma prevede la condivisione di servizi virtuali e ricavi derivanti dalla gestione congiunta dei giochi.
Gli addetti ai lavori del settore sopra menzionati hanno affermato che varie piattaforme di streaming live di giochi stanno sostanzialmente bruciando soldi. In termini di costi, le spese principali sono quelle per i diritti d'autore, i diritti di ancoraggio e le tariffe di larghezza di banda. Xue Yongfeng ha rivelato che circa il 30% della spesa della piattaforma di streaming live dei giochi viene utilizzata per la creazione di larghezza di banda, mentre il resto viene utilizzato per investire nei contenuti. Tra questi, gli anchor occupano una posizione relativamente centrale e lo stipendio annuo più alto supera addirittura i 20 milioni.
Che si tratti di copyright o di anchor, per pagarlo è necessario del capitale, quindi le piattaforme di streaming live dei giochi dipendono maggiormente dalle grandi piattaforme. Tencent, Bianfeng e Joyy sono state tutte coinvolte in un'intensa attività di streaming live di videogiochi verticali per completare la filiera del settore degli e-sport. Per quanto riguarda Zhanqi TV, da un lato, Bianfeng ha risorse competitive come scacchi e carte, Haofang, ecc.; d'altro canto, la sua società madre Zhejiang Daily Media dispone anche di risorse dedicate agli e-sport, come Huao Star e Shanghai Qifan, che possono integrare risorse a monte e a valle.

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