Per chi lavora nel settore, l'applicazione della realtà virtuale non è un termine nuovo, apparso solo negli ultimi due anni. Già dieci anni fa, alcune persone utilizzavano il metodo di aggiunta di hotspot alle foto panoramiche per ottenere una navigazione virtuale dei luoghi panoramici. Tuttavia, a causa dei limiti della piattaforma e delle attrezzature, non è stato ampiamente pubblicizzato. Solo tre anni fa, l'avvento di Oculus ha riportato la realtà virtuale, rimasta a lungo in silenzio, all'attenzione del pubblico. Successivamente, uno dopo l'altro, i giganti sono entrati nel mercato e le start-up hanno continuato a emergere, facendo sì che la realtà virtuale mantenesse sempre un alto livello di popolarità tra il capitale e i media. All'improvviso sono comparsi vari dispositivi e piattaforme e l'esplosione dei contenuti VR sembrava imminente. Nuove opportunità per i contenuti VR Ogni nuova forma di contenuto deve basarsi su un hardware adeguato e la realtà virtuale non fa eccezione. Rispetto ai video tradizionali, i video VR richiedono una maggiore potenza di calcolo del dispositivo. I PC desktop non sono in grado di soddisfare i requisiti di portabilità. In combinazione con scenari applicativi concreti, i dispositivi VR devono anche avere la capacità di percepire effettivamente i movimenti. Tutto questo è possibile grazie all'avvento degli smartphone e di hardware di base come i giroscopi. Rispetto ai giochi VR, le azioni interattive nei contenuti cinematografici e televisivi sono più delicate, quindi il problema delle vertigini, criticato da tutte le parti, non è evidente. Tuttavia, per la fornitura di contenuti video, è altrettanto importante una soluzione di produzione ben strutturata. Non molto tempo fa, Google ha lanciato la telecamera VR JUMP, in grado di realizzare riprese panoramiche a 360 gradi, Nokia ha rilasciato la telecamera VR OZO con 8 telecamere sincronizzate e 8 microfoni, e Baofeng ha investito nel produttore nazionale di soluzioni VR Upano (Beijing Jitu Technology), tutti esempi che hanno portato nuove idee alla produzione di contenuti. Inoltre, l'avvento dei droni professionali per la fotografia aerea ha facilitato anche le riprese VR di scene reali. Grazie alla base hardware dei dispositivi di visualizzazione e delle soluzioni di produzione e alla garanzia del canale delle piattaforme di contenuti, si può affermare che i produttori di contenuti VR si trovano di fronte a un'opportunità completamente nuova. Sfide dietro le opportunità In effetti, la questione del modello di business è sempre stata una delle principali preoccupazioni del settore della realtà virtuale. Anche per i video tradizionali, questo problema non è stato risolto del tutto in Cina. Questo potrebbe anche essere uno dei motivi per cui sono così poche le piattaforme VR che producono contenuti propri. Un fornitore di contenuti VR ha affermato che prima che il business 2B sia pienamente maturo, potrà contare solo sulla piattaforma per pagare il conto. Tuttavia, poiché al momento le prospettive di ciascuna piattaforma non sono chiare, alcuni provider sceglieranno di collaborare con piattaforme diverse utilizzando gli IP di progetti diversi. Da un lato, questo è dovuto al fatto che viviamo in un'era di contenuti VR frenetica e tutte le piattaforme sperano di ottenere un supporto esclusivo per i contenuti; D'altro canto, per ottenere la migliore esperienza utente, i contenuti video devono essere abbinati ad algoritmi pertinenti di diverse infrastrutture. Tuttavia, non esiste una soluzione unificata a questo proposito, che si tratti delle prime apparecchiature, delle lenti dei display montati sulla testa o dei lettori successivi. Di conseguenza, i provider non ottengono grandi risparmi sui costi fornendo lo stesso contenuto su piattaforme diverse. Naturalmente, lo status dei contenuti nel campo video non è mai cambiato. In quanto nuovo modo di presentazione video, la realtà virtuale ha bisogno di buone storie per espandersi sul mercato ancora di più rispetto ai video tradizionali. Il futuro luminoso del video VR Oggi è stato segnalato che un centro di gioco "roaming" chiamato "Zero Latency" è stato recentemente aperto al pubblico a Melbourne, in Australia. Si può dire che questo è un altro nuovo tentativo di applicare la realtà virtuale. Non solo giochi: il futuro dei video VR non si limiterà alla visione di film. Su alcune piattaforme VR lanciate, oltre ai cinema online, possiamo scaricare anche risorse per la navigazione panoramica di alcuni punti panoramici. Si sa anche che esistono già fornitori di contenuti VR che producono contenuti riguardanti avventure della vita reale e trasmissioni in diretta di eventi sportivi. Da questo punto di vista, la trasmissione in diretta di notizie tramite VR non è impossibile. Ciò richiede anche che il pubblico abbia qualità psicologiche sufficientemente forti, soprattutto quando si trova ad affrontare scene come le esplosioni. Con l'hardware e la piattaforma che gettano solide basi, alcuni team di produzione video VR dotati di spiccato senso dell'olfatto e di grande capacità d'azione hanno iniziato a procedere passo dopo passo. I progressi nella quantità e, soprattutto, nella qualità dei contenuti favoriranno lo sviluppo dell'intero settore della realtà virtuale. Vincitore del Qingyun Plan di Toutiao e del Bai+ Plan di Baijiahao, del Baidu Digital Author of the Year 2019, del Baijiahao's Most Popular Author in the Technology Field, del Sogou Technology and Culture Author 2019 e del Baijiahao Quarterly Influential Creator 2021, ha vinto numerosi premi, tra cui il Sohu Best Industry Media Person 2013, il China New Media Entrepreneurship Competition Beijing 2015, il Guangmang Experience Award 2015, il China New Media Entrepreneurship Competition Finals 2015 e il Baidu Dynamic Annual Powerful Celebrity 2018. |
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