Tencent: il rapporto finanziario del primo trimestre 2020 di Tencent mostra che i servizi social, di gioco e aziendali sono in pieno svolgimento durante la pandemia

Tencent: il rapporto finanziario del primo trimestre 2020 di Tencent mostra che i servizi social, di gioco e aziendali sono in pieno svolgimento durante la pandemia

Secondo il rapporto finanziario del primo trimestre del 2020 di Tencent, il fatturato totale dell'azienda è aumentato del 26% su base annua e del 2% su base mensile, raggiungendo i 108 miliardi di yuan, mentre l'utile lordo è stato di 53 miliardi di yuan, in crescita del 33% su base annua e del 15% su base mensile. L'utile operativo non IFRS è stato di 36 miliardi di yuan, in aumento del 25% rispetto all'anno precedente e del 17% rispetto al mese precedente. L'utile netto non IFRS è stato di 27 miliardi di yuan, in aumento del 39% rispetto all'anno precedente.

Le piattaforme social e di contenuti hanno avuto un ruolo significativo durante l'epidemia: gli utenti attivi mensili (MAU) combinati di WeChat e WeChat sono aumentati dell'8% su base annua, raggiungendo quota 1,2 miliardi. L'aumento del tempo trascorso dagli utenti a giocare ha ulteriormente consolidato la leadership di Tencent nel settore dei videogiochi, mentre l'espansione di Tencent nel mercato internazionale ha continuato a progredire.

Per quanto riguarda il settore dei media, con la trasmissione di contenuti di alto livello, il volume delle riproduzioni video e il numero degli iscritti continuano ad aumentare. Grazie alla strategia del paywall sui contenuti, gli abbonamenti a pagamento per la musica stanno crescendo rapidamente.

In termini di tecnologia finanziaria, l'azienda è già la piattaforma di pagamento mobile numero uno in termini di utenti attivi giornalieri e numero di transazioni.

Nel campo del cloud computing, l'azienda è il secondo fornitore di servizi cloud e la sua quota di mercato continua ad aumentare. Per quanto riguarda i prodotti e gli strumenti, l'azienda mantiene una posizione di leadership nel settore della sicurezza mobile, dei browser mobili e degli app store Android.

Il fatturato totale dell'azienda è aumentato del 26% su base annua, con ricavi da servizi a valore aggiunto (VAS) che rappresentano il 58%, di cui i giochi hanno rappresentato il 35% e i social network il 23%; la tecnologia finanziaria e i servizi alle imprese hanno rappresentato il 25%; e la pubblicità online ha rappresentato il 16%.

I ricavi derivanti dai servizi a valore aggiunto sono stati pari a 2,4 miliardi di RMB, con un incremento del 27% rispetto all'anno precedente e del 19% rispetto al mese precedente.

  • La crescita annua dei ricavi dei social network è stata trainata principalmente dalla crescita dei ricavi basati su articoli provenienti da sport e giochi; il numero totale di abbonati paganti è aumentato del 19% su base annua, raggiungendo quota 197 milioni, riflettendo principalmente la rapida crescita degli abbonati a servizi video e musicali. Il numero di abbonati ai servizi video è aumentato del 26% su base annua, raggiungendo quota 112 milioni, grazie soprattutto alla popolarità dei drama autoprodotti e dell'animazione cinese. L'espansione del catalogo di contenuti musicali ha fatto sì che il numero di abbonati paganti crescesse del 50% su base annua, arrivando a 43 milioni.
  • I ricavi dei giochi online sono aumentati del 31% su base annua e del 23% su base mensile, raggiungendo i 43 miliardi di yuan, beneficiando dell'aumento del numero di utenti paganti e dell'importo medio dei pagamenti a persona durante il periodo di isolamento a casa. Con il ritorno al lavoro degli utenti, i consumi torneranno alla normalità.
  • I ricavi dei giochi per dispositivi mobili sono aumentati del 64% su base annua, raggiungendo i 34,8 miliardi di yuan, trainati da Honor of Kings, Peace Elite e PUBG, nonché dalla fusione di Supercell. I ricavi dei giochi per PC sono diminuiti del 15% su base annua, attestandosi a 11,8 miliardi di yuan, a causa della chiusura temporanea degli Internet cafè e della debole performance di DNF.

Durante il periodo di quarantena in casa dovuto all'epidemia, gli utenti hanno aumentato l'uso di WeChat e QQ, con un volume e una durata dei messaggi giornalieri in aumento a due cifre rispetto all'anno precedente . L'azienda ha potenziato le funzionalità di WeChat e QQ per facilitarne l'utilizzo in scenari specifici, come l'istruzione e l'assistenza sanitaria.

La penetrazione di WeChat negli scenari offline è stata ulteriormente rafforzata, con i mini-programmi WeChat che superano i 400 milioni di utenti attivi giornalieri.

I giochi Tencent hanno svolto un ruolo importante nell'alleviare le preoccupazioni e la noia degli utenti e consentire loro di tenersi compagnia, soprattutto durante il periodo di quarantena domestica. Nei giochi per dispositivi mobili, Tencent ha lanciato contenuti di gioco coinvolgenti e il team editoriale ha organizzato entusiasmanti attività di gioco, aumentando così il numero di account attivi ogni giorno.

I ricavi pubblicitari online sono stati pari a 17,7 miliardi di yuan, con un incremento annuo del 32%, dovuto principalmente all'aumento del traffico di utenti durante l'epidemia e alla capacità della piattaforma di offrire un buon ROI agli inserzionisti. A livello settoriale, la spesa per giochi, servizi online e formazione online è aumentata di anno in anno. Tuttavia, a causa dell'impatto dell'epidemia, gli inserzionisti nei settori dei beni di largo consumo, dell'automobile e del turismo hanno ridotto le loro spese. Guardando al futuro, l'azienda prevede che l'intera pubblicità online in Cina sarà influenzata dalle difficoltà del settore. Tra le ragioni rientrano il ritorno alla normalità del tempo di utilizzo di Internet da parte degli utenti, gli adeguamenti di budget da parte degli inserzionisti di servizi Internet e la riduzione della spesa da parte dei marchi multinazionali.

I ricavi derivanti dalla pubblicità sui social e da altre fonti sono aumentati del 47% su base annua, beneficiando di un incremento delle impressioni pubblicitarie, in particolare in WeChat Moments. L'alleanza per la pubblicità mobile ha raddoppiato la crescita del traffico e del CPM. Attualmente, un terzo delle pubblicità visualizzate sono annunci video.

I ricavi pubblicitari sui media sono stati pari a 3,1 miliardi di yuan, in calo del 10% rispetto all'anno precedente, a causa dei tagli al budget degli inserzionisti, dei ritardi nelle trasmissioni delle serie TV e della sospensione delle partite di basket NBA. I ricavi pubblicitari derivanti dal flusso di informazioni sono aumentati sia su base annua che mensile, principalmente a causa della popolarità delle serie TV più popolari e della crescente domanda di notizie e informazioni credibili durante l'epidemia. L'azienda prevede che i ricavi pubblicitari sui media dovranno affrontare sfide più impegnative nel secondo trimestre, poiché i marchi internazionali ridurranno i loro budget. Attualmente, i marchi internazionali rappresentano circa la metà della pubblicità video e sono ancora colpiti dall'epidemia a livello globale e dovranno riconsiderare i loro budget, mentre gli inserzionisti dei marchi nazionali sono tornati alla normalità.

I ricavi dei servizi fintech e aziendali sono stati pari a 26,5 miliardi di yuan, con un incremento annuo del 22% e un calo mensile del 12%. Il calo mensile dei ricavi fintech è dovuto principalmente alla diminuzione dei pagamenti commerciali, in particolare dei pagamenti offline, durante l'epidemia e la Festa di Primavera. Gli utili del settore FinTech sono rimasti stabili, in quanto le attività di prestito e di gestione patrimoniale ad alto margine hanno continuato a crescere, unitamente a un calo dei costi di marketing e di sovvenzione. Nel primo trimestre, l'attività di gestione patrimoniale ha registrato una crescita sia su base annua che mensile. I progetti di prestito di Weilidai rimangono a un livello sano. Guardando al futuro, i pagamenti offline riprenderanno, con il volume medio giornaliero delle transazioni commerciali ad aprile tornato al livello di fine 2019.

Per quanto riguarda i servizi aziendali , l'epidemia ha ritardato l'implementazione dei progetti e l'espansione dei nuovi clienti, con conseguente calo dei ricavi su base mensile. Tuttavia, Tencent Meeting ha ottenuto risultati eccezionali ed è diventata l'applicazione per videoconferenze più popolare in Cina durante l'epidemia. Enterprise WeChat ha migliorato la sua integrazione con WeChat e il suo DAU è aumentato in modo significativo. Nel breve termine, i servizi aziendali dovranno affrontare delle sfide, ma nel lungo termine il lavoro da remoto accelererà ulteriormente la digitalizzazione.

Il fatturato totale è stato di 108,065 miliardi di RMB, con un aumento del 26% rispetto al primo trimestre del 2019 ("anno su anno"). Secondo gli International Financial Reporting Standards:

– L’utile operativo è stato di 37,26 miliardi di RMB (5,259 miliardi di dollari), in aumento dell’1% rispetto all’anno precedente; il margine operativo è sceso al 34% dal 43% registrato nello stesso periodo dell'anno scorso.

– Gli utili del periodo sono stati pari a 29,403 miliardi di RMB (4,150 miliardi di dollari), in aumento del 6% rispetto all’anno precedente; il margine di utile netto è sceso al 27% dal 33% registrato nello stesso periodo dell'anno scorso.

– L’utile attribuibile agli azionisti della Società per il periodo è stato di 28.896 milioni di RMB (4.078 milioni di dollari), in aumento del 6% rispetto all’anno precedente.

– L’utile base per azione è stato di RMB3.049. L'utile diluito per azione è stato pari a 2,999 RMB.

Su base non IFRS , escludendo l'impatto di alcune voci straordinarie e non monetarie, i risultati del core business sono i seguenti:

– L’utile operativo è stato di 35.575 milioni di RMB (5.021 milioni di dollari), in aumento del 25% rispetto all’anno precedente; il margine operativo è stato del 33%, invariato rispetto all'anno precedente.

– Gli utili del periodo sono stati pari a 27,984 miliardi di RMB (3,950 miliardi di dollari), in aumento del 29% rispetto all’anno precedente; il margine di utile netto è aumentato al 26% dal 25% registrato nello stesso periodo dell'anno scorso.

– L’utile attribuibile agli azionisti della Società per il periodo è stato di 27.079 milioni di RMB (3.822 milioni di dollari), in aumento del 29% rispetto all’anno precedente.

– L’utile base per azione è stato pari a RMB 2,858 e l’utile diluito per azione è stato pari a RMB 2,817.

Il margine di profitto lordo di Vas è stato del 59%, in aumento di 1,4 punti percentuali rispetto all'anno precedente e di 8,9 punti percentuali rispetto al mese precedente. L'aumento annuo è dovuto principalmente all'aumento della quota di giochi auto-sviluppati con profitti più elevati, mentre l'aumento mensile è dovuto principalmente all'aumento dei giochi auto-sviluppati, all'aumento dell'utile lordo del settore video dovuto all'aumento degli abbonati paganti e alla diminuzione dei costi dei contenuti dovuta all'epidemia, nonché alla diminuzione degli eventi di e-sport.

Il margine di profitto lordo della pubblicità online è stato del 49,2%, in aumento di 7,3 punti percentuali rispetto all'anno precedente e in calo di 5,1 punti percentuali rispetto al mese precedente. La crescita annua riflette minori costi dei contenuti e una migliore efficienza operativa per la pubblicità video, mentre il calo mensile è dovuto principalmente a fattori stagionali.

Il margine di profitto lordo dei servizi alle imprese e alla tecnologia finanziaria è stato del 27,9%, sostanzialmente stabile sia su base annua che su base mensile.

Le spese di vendita e marketing sono state pari a 7 miliardi di yuan, in aumento del 66% rispetto all'anno precedente e del 5% rispetto al mese precedente. L'aumento annuo delle spese di marketing è dovuto principalmente all'aumento delle spese di marketing delle piattaforme di contenuti, tra cui WeChat, durante la Festa di Primavera.

L'incremento annuo delle spese di R&S è dovuto principalmente all'aumento delle spese per i dipendenti necessarie a supportare lo sviluppo aziendale, mentre il calo mensile è dovuto principalmente alla riduzione delle attività di R&S esternalizzate e delle spese di viaggio e di intrattenimento durante l'epidemia.

La liquidità totale alla fine del periodo era di 220,584 miliardi di RMB (31,134 miliardi di dollari USA)

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