Secondo il rapporto finanziario del quarto trimestre del 2019 pubblicato da Tencent, Tencent ha continuato a conseguire risultati notevoli sotto tutti gli aspetti. Per quanto riguarda i social network, i pagamenti dei mini-programmi WeChat hanno superato gli 800 miliardi di yuan. Per quanto riguarda i giochi, la quota dei ricavi derivanti dai giochi realizzati all'estero è aumentata al 23% nel quarto trimestre. Il numero di iscritti paganti ai video ha superato i 100 milioni e la perdita si è ridotta a meno di 3 miliardi di yuan, un livello decisamente migliore rispetto a quello dei competitor. Per quanto riguarda la tecnologia finanziaria e i servizi aziendali, poiché Tencent ha rafforzato la sua penetrazione nelle attività offline nel quarto trimestre, il volume medio giornaliero dei pagamenti commerciali ha superato 1 miliardo. La figura seguente mostra i principali dati finanziari riepilogativi di Tencent per il quarto trimestre e l'intero anno 2019. Nel quarto trimestre, le principali piattaforme di Tencent hanno mantenuto la loro posizione di leadership nel settore. Gli MAU di WeChat hanno raggiunto 1,165 miliardi, gli MAU di QQ mobile hanno raggiunto 647 milioni e gli MAU di Qzone mobile sono stati 507 milioni. L'impatto della pandemia di COVID-19 sull'attività di Tencent è illustrato nella figura seguente. I pagamenti tramite dispositivi mobili sono stati particolarmente colpiti perché molti di essi vengono effettuati offline. A causa della riduzione delle attività commerciali, non tutti questi pagamenti offline possono essere trasferiti online. Alcuni inserzionisti del settore pubblicitario sono stati colpiti, ma la tendenza generale è ancora in aumento di anno in anno. I servizi cloud possono essere rallentati da ritardi nell'implementazione dei progetti. Nel settore smart, il traffico di Enterprise WeChat e Tencent Conference è cresciuto rapidamente. I mini programmi e l'intrattenimento digitale hanno registrato un aumento del traffico poiché gli utenti trascorrono più tempo a casa. Durante la pandemia di COVID-19, l'attività di Tencent nel settore sanitario è cresciuta rapidamente. Ad esempio, il Tencent Health Code è diventato il pass elettronico più utilizzato per la documentazione sanitaria e di viaggio durante l'epidemia. Dal suo lancio nel febbraio di quest'anno, il codice sanitario è stato utilizzato da 900 milioni di utenti in più di 300 contee e città, con un volume cumulativo di visite pari a 8 miliardi di volte. Il lavoro da remoto sta vivendo una forte crescita. Meno di due mesi dopo il lancio, il DAU di Tencent Meeting ha superato i 10 milioni. Il numero di richieste di assistenza ricevute da Enterprise WeChat è aumentato di oltre 10 volte durante l'epidemia. Enterprise WeChat non è solo uno strumento di comunicazione interna, ma può anche essere collegato a WeChat per diventare uno strumento CRM per le aziende. Questo è il suo vantaggio competitivo unico. Nonostante il ritardo rispetto ai suoi concorrenti, Tencent continua a investire in Weishi, con un aumento dell'80% del DAU su base mensile e un aumento del 70% dei caricamenti video su base mensile nel quarto trimestre. La piattaforma aumenta il coinvolgimento degli utenti attraverso l'interazione e l'innovazione del gameplay e arricchisce i contenuti creati da MCN e celebrità tramite IP di contenuti avanzati. Sono stati fatti progressi nelle esportazioni di giochi all'estero: i ricavi derivanti da questi ultimi sono più che raddoppiati di anno in anno, rappresentando il 23% dei ricavi totali dei giochi online. Alla fine del 2019, cinque dei primi dieci giochi per dispositivi mobili più popolari al mondo erano sviluppati da Tencent. Oltre a creare IP originali, Tencent ha anche investito nei migliori studi di gioco di varie categorie in tutto il mondo. I ricavi dell'azienda hanno continuato a crescere, grazie allo sviluppo dei pagamenti tramite WeChat, della gestione patrimoniale, dei microprestiti e di altre attività. I ricavi della tecnologia finanziaria e dei servizi aziendali sono cresciuti più rapidamente e la sua quota di fatturato è aumentata dal 23% nel 2018 al 27% nel 2019. Ciò ha anche spinto i ricavi complessivi dell'azienda a 377,3 miliardi di yuan. I ricavi dai servizi a valore aggiunto sono aumentati del 20% su base annua e del 3% su base mensile, raggiungendo i 52,3 miliardi di RMB; di questi, i giochi sono aumentati del 25% su base annua e i giochi sui social network sono aumentati del 13% su base annua. Nel 2019, il numero di account di servizi a valore aggiunto a pagamento è aumentato del 12% su base annua, raggiungendo quota 180 milioni. A causa del rinvio dei programmi, il tasso di crescita degli iscritti a Tencent Video ha subito un rallentamento, ma ha comunque raggiunto i 106 milioni. La perdita annuale del settore video è stata ridotta a meno di 3 miliardi di yuan, ben al di sotto del livello del settore; Nella seconda metà del 2019, beneficiando del modello di pagamento streaming, si è accelerata la crescita del numero di utenti paganti di servizi di trasmissione in diretta e di musica. A causa della concorrenza dei servizi di lettura gratuiti, il numero di utenti di servizi di lettura a pagamento ha registrato una crescita debole per gran parte del 2019, ma poiché WeChat Reading è utilizzato da sempre più persone e il valore dei contenuti di alta qualità è riconosciuto dagli utenti, il settore mostra segni di miglioramento. I ricavi totali dei giochi per smartphone sono aumentati del 37% su base annua, raggiungendo i 26 miliardi di RMB, beneficiando principalmente della crescita di Honor of Kings, Game for Peace e del mercato internazionale. I ricavi dei giochi per PC sono diminuiti del 7% su base annua, attestandosi a 10,4 miliardi di yuan. Per quanto riguarda l'attività di social networking di Tencent, WeChat si concentra principalmente sulla creazione di più connessioni aziendali, mentre QQ si concentra sull'intrattenimento e sul soddisfare le esigenze di apprendimento online. Per quanto riguarda i giochi online, Tencent ha continuato a mantenere la sua posizione di leader in Cina. Pur mantenendo i giochi di successo già esistenti, ne ha lanciati di nuovi e ha continuato a espandersi nei mercati esteri. Per i dettagli vedere la figura sottostante. Il business della pubblicità online è cresciuto del 19% su base annua e del 10% su base mensile, raggiungendo i 20,3 miliardi di RMB. All'inizio dell'anno, Tencent ha aumentato la massima esposizione pubblicitaria giornaliera per persona su WeChat Moments da due a tre e alla fine dell'anno ha testato con successo una quarta esposizione. Le alleanze pubblicitarie hanno rappresentato una quota significativa, hanno registrato una forte crescita e anche i profitti operativi sono migliorati; il rinvio delle serie TV e la riduzione della pubblicità degli eventi NBA hanno avuto un impatto negativo sul business pubblicitario sui media. I servizi fintech e aziendali sono cresciuti del 39% su base annua e del 12% su base mensile, raggiungendo i 29,9 miliardi di RMB. WeChat Pay ha rafforzato la sua penetrazione presso i commercianti offline, con un numero medio giornaliero di transazioni di pagamento commerciali che ha superato 1 miliardo nel quarto trimestre, più di 800 milioni di conti attivi mensili e più di 50 milioni di commercianti attivi mensili. La piattaforma di gestione patrimoniale Licaitong ha ulteriormente ampliato la sua attività di mercato di massa, con un aumento delle partecipazioni azionarie di oltre il 50% su base annua e un numero di clienti più che raddoppiato su base annua. WeBank offre un prodotto di microcredito denominato “WeChat Credit” all’interno di WeChat. Il saldo dei prestiti di questo prodotto è cresciuto rapidamente e il tasso di prestiti in sofferenza è rimasto a un livello basso. Di seguito sono riportati i dati del rendiconto finanziario di Tencent. Il fatturato totale del quarto trimestre del 2019 è stato di 105,8 miliardi di RMB, in aumento del 25% rispetto all'anno precedente e del 9% rispetto al trimestre precedente. Escludendo l'impatto della fusione con Supercell, il fatturato totale è aumentato del 21% su base annua e del 6% su base mensile. L'utile lordo è stato di 46,1 miliardi di yuan, con un incremento del 31% rispetto all'anno precedente e del 9% rispetto al mese precedente. L'utile operativo è stato di 28,6 miliardi di yuan, con un incremento del 65% rispetto all'anno precedente e dell'11% rispetto al mese precedente. Secondo gli standard contabili non IFRS, l'utile operativo nel quarto trimestre è stato di 30,3 miliardi di yuan, con un incremento del 35% rispetto all'anno precedente. Il margine operativo lordo annuo è stato di 114,6 miliardi di yuan, con un margine operativo lordo del 30,4%. In termini di business, il margine lordo di VAS è stato del 50,1%, con un calo di 3,3 punti percentuali rispetto all'anno precedente. Il calo annuo è stato influenzato principalmente dall'aumento della quota di ricavi derivanti da giochi a basso profitto. Il calo su base mensile è dovuto principalmente all'aumento dei costi degli eventi e-sport in questo trimestre. Il margine di profitto lordo della pubblicità online è stato del 54,3%, in aumento del 17,7% su base annua e in calo di 5,5 punti percentuali su base mensile, dovuto principalmente ai minori costi dei contenuti pubblicitari video e all'aumento della quota di pubblicità sui social ad alto margine lordo. Il margine di profitto lordo del settore fintech è stato del 28,1%, in aumento di 3,6 punti percentuali rispetto all'anno precedente e in calo di 0,4 punti percentuali rispetto al mese precedente. L'incremento annuo è dovuto principalmente all'aumento della quota di pagamenti commerciali ad alto profitto. Poiché sempre più utenti si avvalgono delle attività di gestione patrimoniale e di microprestiti, anche i profitti aumentano di anno in anno. Le spese di vendita e marketing sono state pari a 6,7 miliardi di RMB, in aumento del 17% rispetto all'anno precedente. L'incremento annuo è dovuto principalmente alle spese di marketing per la tecnologia finanziaria e i servizi cloud, i giochi per smartphone e i servizi di contenuti digitali. Le spese di marketing in percentuale sui ricavi sono diminuite al 6,3% dal 6,7% dello stesso periodo dell'anno scorso, principalmente a causa di una riduzione delle spese di marketing inefficienti. Le spese amministrative sono state pari a 16 miliardi di yuan, in aumento del 41% rispetto all'anno precedente, dovuto principalmente all'aumento delle spese in ricerca e sviluppo e all'impatto della fusione con Supercell. Le spese per ricerca e sviluppo sono state pari a 8,9 miliardi di yuan, con un incremento del 49% su base annua e del 12% su base mensile. |
Nel mondo dei dessert, la zuppa di tremella e sem...
Il massaggiatore cervicale SKG è un prodotto molt...
Al giorno d'oggi, a tutti piace fare shopping...
L'epidemia di enterovirus ha mostrato un lent...
Alla fine del mese scorso si è tenuto a Pechino i...
``Non è possibile che la mia sorellina sia così c...
Qual è il sito web della International Commercial ...
Autore: Ralph Schroeder, Professore, Università d...
Secondo un recente rapporto di ricerca del Centro...
Di recente, Porsche Cina ha rilasciato una dichia...
Cos'è Thales Telecom? Telus è una società di t...
La cena è il pasto della giornata che più probabi...
Nel luglio 2013, Lenovo Group ha lanciato ufficia...
Flash del raid notturno - Senkou no Night Raid - ...
Ieri pensavo che tutto fosse normale, ma quando m...