Oltre il "virtuale", un professore dell'Università di Oxford parla del futuro del mondo virtuale

Oltre il "virtuale", un professore dell'Università di Oxford parla del futuro del mondo virtuale

Autore: Ralph Schroeder, Professore, Università di Oxford

Il professor Ralph Schroeder lavora attualmente presso l'Oxford Internet Institute. I suoi ambiti di ricerca includono la realtà virtuale, l'impatto sociale della scienza dell'informazione e la sociologia della scienza e della tecnologia. Ha pubblicato numerosi libri sulla tecnologia della realtà virtuale, tra cui Rethinking Science, Technology and Social Change (Stanford University Press, 2007), Being There Together: Social Interaction in Virtual Environments (Oxford University Press, 2010) e Knowledge Machines: The Electronic Revolution in Technology and the Humanities (MIT University Press, 2015).

Traduzione: Yan Pu, dottorando presso l'Oxford Internet Institute

introduzione

Negli ultimi anni, l'uomo ha fatto molti progressi entusiasmanti nel campo della tecnologia della realtà virtuale. Questo fenomeno è dovuto in parte al fatto che molte aziende hanno iniziato a produrre visori in grado di realizzare la realtà virtuale, come i dispositivi VR di Samsung e gli occhiali VR Cardboard di Google. Google Cardboard consente addirittura di utilizzare uno smartphone come supporto alla realtà virtuale. Come utilizzeranno gli esseri umani la tecnologia della realtà virtuale in futuro? Temo che non ci sarà molto di nuovo in arrivo, a parte la commercializzazione della realtà virtuale per il consumo dei consumatori. In questo articolo spiegherò perché il futuro della realtà virtuale ha molto più da offrire della semplice "virtualità".

Demo utente Oculus Rift

Cartone Google

Due opzioni future per gli ambienti 3D: riproduzione realistica e imaging al computer

La tecnologia della realtà virtuale, così come l'ambiente virtuale, può essere definita come la "presenza" in un determinato spazio e tempo e l'interazione con quello spazio e tempo. Gli ambienti virtuali più interessanti sono quelli in cui le persone possono condividere questa "co-presenza" e interagire con gli altri (Nota dell'autore: per la definizione e la spiegazione della realtà virtuale, si rimanda alla monografia dell'autore "Esserci insieme"). Infatti, possiamo persino prevedere come sarà la realtà virtuale in futuro, anche se non possiamo prevederne gli usi e le implementazioni specifici. Oggigiorno sono disponibili numerose tecnologie di realtà virtuale: ad esempio, le persone possono utilizzare un visore montato sulla testa, entrare in una stanza con un ambiente virtuale proiettato sulle pareti, indossare guanti intelligenti per mappare ogni loro movimento nell'ambiente virtuale, muovere un joystick nell'ambiente virtuale o semplicemente toccare per catturare oggetti nell'ambiente virtuale, e ci sono innumerevoli altre tecnologie di questo tipo. Ma solo due sono i sensi strettamente associati alla compresenza: la vista e l'udito. Il terzo senso, il tatto, spesso non è presente negli ambienti virtuali. Anche altri due sensi, l'olfatto e il gusto, sono stati sfruttati nella realtà virtuale, ma molto meno delle simulazioni della vista e dell'udito.


Il libro del professor Ralph Schroeder Being There Together

Indipendentemente da come la tecnologia della realtà virtuale verrà applicata in situazioni specifiche in futuro, ci saranno sempre solo due (solo due!) ambienti tridimensionali possibili. Per prima cosa, scatta immagini tridimensionali del mondo reale (ad esempio, tramite la tecnologia Google Street View), che è una rappresentazione fotografica tridimensionale del mondo virtuale. La rappresentazione fotografica della realtà è rigorosamente fedele al mondo reale. In secondo luogo, viene virtualizzato un mondo tridimensionale e in tale mondo vengono presentate persone (cioè immagini antropomorfe). Il secondo tipo di ambiente 3D si trova comunemente nei giochi 3D o nei mondi virtuali basati su Internet come Second Life. Anche se un mondo tridimensionale fosse costruito tramite immagini computerizzate, potrebbe comunque trasformarsi in un mondo meraviglioso, con edifici e paesaggi. Può anche essere arricchito dall'immaginazione del creatore e persino realizzare meraviglie senza pari: come progettare castelli torreggianti o mostri rampanti. Le stesse due possibilità possono essere realizzate anche nella virtualizzazione del suono. I suoni nel mondo virtuale possono essere registrazioni di suoni reali oppure possono essere effetti sonori creati artificialmente che si adattano al mondo virtuale.

Una rappresentazione fotografica tridimensionale del mondo virtuale (Google Street View)


Un mondo tridimensionale costruito con la computer grafica (Second Life)

Sebbene ci troviamo in due mondi virtuali diversi, possiamo interagire con lo spazio e il tempo virtuali, passeggiare liberamente al loro interno o costruire edifici frutto della nostra immaginazione. Tuttavia, se confrontiamo questi due scenari di realtà virtuale completamente diversi, scopriremo che anche le loro prospettive applicative sono molto diverse.

Sfruttare appieno il potenziale della tecnologia VR: interazione con l'ambiente virtuale e l'utente

Giochi come World of Warcraft, costruiti su mondi di gioco tridimensionali, sono popolari tra gli utenti per il loro forte senso di spazialità: questi giochi consentono agli utenti di camminare, esplorare, inseguirsi e combattere tra loro, interagire con altri giocatori e completare insieme l'esperienza di gioco. In questo senso, questi giochi non sono solo ambienti virtuali, ma anche mondi virtuali. Ciononostante, restano limitati alla realtà virtuale stessa. Il motivo è che ambienti simili hanno le loro regole e i giocatori devono rispettarle quando interagiscono con il mondo virtuale. L'attività principale dei giocatori è completare le missioni di gioco. Pertanto, rispetto ai mondi virtuali come Second Life, che consentono agli utenti di giocare liberamente, il mondo virtuale costruito nel gioco è leggermente diverso.

E l'interazione con le persone? Le interazioni interpersonali nel mondo virtuale spesso avvengono in scene fotografiche tridimensionali del mondo virtuale. Tuttavia, in un simile ambiente, spesso gli utenti non dispongono di uno spazio proprio. Ad esempio, quando si tiene una videoconferenza con altre persone, spesso è possibile interagire solo con la testa e le spalle. Spesso le persone non hanno bisogno di un'interazione più profonda. Ad esempio, alle coppie a distanza spesso basta accendere la telecamera nella stanza per avere la sensazione di essere insieme, anche se non compaiono sullo schermo dell'altro. Anche se in situazioni simili è comunque molto importante percepire la presenza di un'altra persona. Penso che l'uso principale della nuova generazione di dispositivi di realtà virtuale montati sulla testa saranno i giochi (creazione di un mondo virtuale) o i film (presentazione del mondo reale con un effetto tridimensionale). Tuttavia, non credo che questo sia l'uso più rinfrescante della realtà virtuale. Perché tali sviluppi non sfruttano la vera unicità della tecnologia della realtà virtuale: creare un senso di presenza condivisa attraverso l'interazione con l'ambiente e le persone. Il problema più grande con i dispositivi montati sulla testa non è solo che provocano vertigini agli utenti (che è anche una lamentela comune per tecnologie simili), ma che le persone non traggono molto piacere dal semplice immergersi in un dispositivo montato sulla testa a meno che non possano trarre vantaggio da altri aspetti del processo. Negli scenari applicativi esistenti, come film o giochi, la maggior parte degli utenti può semplicemente indossare il dispositivo e non ha nemmeno bisogno di fare altri movimenti. Tuttavia, il vero motivo per cui si indossano tali dispositivi è che gli utenti vogliono percepire realmente i propri movimenti attraverso sensori spaziali e potersi muovere liberamente.

Si potrebbe sostenere che parte del divertimento del gioco online deriva dall'interazione con altri giocatori; Allo stesso modo, lo scopo della videoconferenza è comunicare con le persone faccia a faccia, non potersi muovere in un ambiente virtuale. Anche se immergersi in un gioco può far sentire bene gli utenti, gli effetti visivi e le scene narrative dei videogiochi degli ultimi anni hanno creato dipendenza. Ma i giochi sono un'attività molto limitata perché per completarli è necessario portare a termine dei compiti prescritti. Allo stesso modo, sebbene i film immersivi siano affascinanti, gli spettatori sono solo guidati ad apprezzare le opere e non possono interagire realmente con l'ambiente virtuale. La migliore tecnologia di realtà virtuale dovrebbe consentire agli utenti di sperimentare realmente la gioia portata dall'ambiente virtuale o dal mondo stesso, senza la necessità di essere guidati da attività o storie. L'attuale tecnologia della realtà virtuale non ha ancora sviluppato una vera e propria "killer app", perché quando il mondo virtuale in sé non offre molte cose interessanti, gli utenti non potranno godere di un'immersione a lungo termine. Da questa prospettiva, i mondi virtuali come Second Life risolvono questo problema: gli sviluppatori forniscono agli utenti un luogo in cui socializzare e consentono loro di creare edifici con gli amici e di svolgere insieme altre attività, come lo shopping, l'insegnamento, l'inaugurazione di mostre, ecc.

Le funzioni implementate da Second Life sono ancora limitate, ma un altro esempio di maggior successo è "Minecraft" (Nota del traduttore: Minecraft è un gioco sandbox. In questo tipo di gioco, gli sviluppatori non progettano una linea principale fissa per i giocatori. I giocatori possono modificare e costruire il proprio mondo e sviluppare il proprio modo di giocare). Il motivo principale del grande successo di "Minecraft" è che rende l'immersione nello spazio costruito dal mondo virtuale interessante e significativa, e i giocatori non devono essere limitati a specifici scopi di gioco. Creando oggetti nello spazio virtuale e interagendo con tutti gli oggetti nello spazio sotto forma di costruzione ed esplorazione, l'interazione con l'ambiente virtuale stesso diventa particolarmente importante. Attualmente "Minecraft" viene presentato principalmente su uno schermo bidimensionale. È possibile aggiungervi ulteriore tecnologia di realtà virtuale, magari creando un mondo virtuale completamente immersivo in cui gli utenti hanno un corpo virtuale per camminare nell'ambiente virtuale, raccogliere oggetti e mostrarli ad altri utenti. Tale sviluppo rappresenterà un importante progresso nella tecnologia della realtà virtuale.

Minecraft, un mondo di realtà virtuale di successo Dal punto di vista dell'attrezzatura, la realtà virtuale montata sulla testa non è la tecnologia migliore per sperimentare l'ambiente virtuale e il joystick 3D non è la soluzione migliore. Forse le persone hanno bisogno di un dispositivo che consenta di eseguire esercizi di corsa in un mondo virtuale o di far volare un aliante attraverso la città. Gli utenti possono sedersi su una sedia di fronte a una parete curva e "guidare" la sedia attraverso il mondo virtuale, alzandosi e camminando a piacimento. Allo stesso tempo, la parete segue sempre la direzione dell'utente, in modo che quest'ultimo possa comunque avere un senso di immersione anche in assenza di un dispositivo montato sulla testa o di display circostanti. Esiste anche un metodo simile alla tecnologia Wii, che consente agli utenti non solo di lanciare la palla, ma anche di prenderla nell'ambiente virtuale.

Tutto ciò può essere riassunto come segue: la realtà virtuale può mobilitare l'iniziativa e la creatività degli utenti, a differenza dei giochi e delle videoconferenze attuali, che sono passivi e hanno regole preimpostate. Perché non lasciare che gli utenti corrano o volino liberamente? Perché non dare agli utenti il ​​potere di dare libero sfogo alla propria immaginazione e cambiare il mondo? Perché non permettere agli utenti di modellare lo spazio virtuale secondo la loro immaginazione del mondo meraviglioso e di apprezzare la bellezza della realtà virtuale da una prospettiva completamente nuova? Oppure forse sarebbe meglio creare opportunità per consentire agli utenti di interagire con altri e lasciare che esplorino modi per conoscersi e trascorrere del tempo di qualità insieme nel mondo virtuale. Un altro modo per spiegare questo punto è che c'è ancora molto spazio per la tecnologia della realtà virtuale. Pertanto, "Minecraft" ci presenta una direzione futura ovvia: lasciare che gli utenti costruiscano il loro mondo! Dispone inoltre di funzionalità social, che consentono agli utenti di costruire insieme ai loro coetanei.

Per le videoconferenze la direzione futura è leggermente diversa, ma presenta ancora alcune sovrapposizioni con la realtà virtuale: centinaia di migliaia di persone usano Skype, ma ci sono molte prove che la chiave non è la riproduzione dell'immagine, ma il suono. Lo scopo delle persone separate che vogliono restare in contatto non è semplicemente quello di vedersi, ma di essere consapevoli della reciproca esistenza. Proprio come Internet, ciò che conta davvero sono le interazioni tra le persone, non la tecnologia in sé. Nel corso degli anni ho visto molte persone tornare più volte in uno specifico mondo virtuale. Cosa li fa persistere? Il motivo è che hanno trovato amici nel mondo virtuale e hanno scoperto cose che potevano realizzare insieme ai loro amici. D'altro canto, perché molti mondi virtuali vengono abbandonati dagli utenti, nonostante gli enormi sforzi profusi per costruirli, e ormai ridotti a città fantasma? In parole povere, quei mondi apparentemente perfetti non offrono agli utenti uno spazio in cui socializzare o divertirsi.

videoconferenza

Insomma

Le possibilità dei mondi virtuali sono molto limitate: solo la vista e l'udito. Per questo motivo il mondo virtuale è molto diverso dal mondo reale.

Esistono numerose possibilità per entrambi i tipi di realtà virtuale, che si tratti di una presentazione fotografica o di un mondo virtuale simulato al computer. Nel mondo virtuale riprodotto nelle foto, possiamo visitare i luoghi che desideriamo, stabilire relazioni reali con persone che difficilmente incontreremmo nella folla e acquisire una nuova prospettiva sul mondo reale e sulla comunicazione interpersonale. Quando si tratta di tempo virtuale simulato al computer, la nostra immaginazione è ancora più grande: dalla creazione di edifici, al volo libero, alla costruzione di città, alla definizione di nuove regole di interazione nel nuovo mondo virtuale.

Naturalmente, queste due direzioni possono anche essere interconnesse: le persone possono mettere una testa fotorealistica su un corpo da cartone animato, oppure possono presentare un'immagine tridimensionale di una persona reale in un mondo da cartone animato. È possibile creare una figura animata che danza liberamente tra nuvole vere, oppure un corpo reale che danza tra nuvole in stile cartone animato. Sia ora che in futuro disponiamo di due diverse possibilità per la realtà virtuale, nonché di una gamma di tecnologie che ci consentono di viaggiare tra i due mondi.

In sintesi, sebbene giocare o guardare film con la tecnologia della realtà virtuale possa soddisfare le esigenze di intrattenimento di alcune persone, tali applicazioni non sfruttano appieno il potenziale della tecnologia della realtà virtuale. Il pieno sviluppo della tecnologia della realtà virtuale potrà essere raggiunto solo quando le persone capiranno come rendere il mondo virtuale ricco di contenuti e adatto a migliorare l'esperienza sociale.

Da: Internet Frontier

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