Ripensando al 2016, il termine VR è comparso all'improvviso nella mente delle persone, come funghi dopo la pioggia. Dopo un periodo di fermentazione, la realtà virtuale ha attirato l'attenzione dei consumatori con la sua crescita esponenziale. Allo stesso tempo, la realtà virtuale è stata favorita anche da un gran numero di speculatori "cinesi". Pertanto, quando ci si confronta con la realtà virtuale, che dispone di fondi sufficienti e ampie prospettive di sviluppo, le persone sembrano ignorare selettivamente la sua tecnologia immatura, che getta le basi per i pericoli nascosti dietro la prosperità del mercato della realtà virtuale. Il “primo anno di realtà virtuale” è diventato una carta d’uscita gratuita per i produttori? Come tutti sappiamo, il 2016 è stato scherzosamente definito dagli internauti "il primo anno della realtà virtuale". Fu in quest'anno che la realtà virtuale entrò nella visione delle persone, e fu anche in quest'anno che la realtà virtuale salì sull'altare. Ma il termine “Anno uno”, che simboleggia la speranza e il futuro, può diventare una carta d’uscita di prigione per i produttori? Ciò che bisogna sapere è che, dai dispositivi indossabili intelligenti ai giochi web H5, qualsiasi nuova tecnologia che emerga con qualche prospettiva di sviluppo entro un anno riceverà il termine "primo anno" in segno di incoraggiamento. Ma sappiamo tutti cosa accadde dopo. Nel giro di uno o due anni, divenne "indistinguibile dalla massa" e dopo tre o cinque anni, "scomparve dalla scena pubblica". Non sappiamo se il termine “primo anno” rappresenti “immaturità” o “doppi standard”. Un tempo, quasi tutte le grandi aziende si precipitarono in questa "terra fertile" e tutti gli istituti di formazione furono felici di aggiungere corsi corrispondenti alla tecnologia VR, come se l'umanità stesse per entrare nel coraggioso nuovo mondo dei "tubi nella parte posteriore del cervello" descritto da Huxley. Tuttavia, ogni volta che vedo i vari dispositivi "VR domestici" su Taobao, non posso fare a meno di chiedermi: stiamo investendo il nostro tempo e le nostre risorse nel posto sbagliato? Di conseguenza, con la crescita esponenziale della "realtà virtuale domestica", il mercato ha elaborato una serie specifica di metodi commerciali per essa. La realtà virtuale non solo si è diffusa rapidamente sul mercato delle città cinesi di terza e quarta fascia, ma è anche diventata un "regalo" sotto forma di visite a parenti e amici e premi aziendali. Questo tipo di cambiamento è stato inaspettato da tutti, ma questo metodo di sviluppo leggermente deformato è diventato un effetto di mercato unico. Bisogna dire che è una cosa impotente. La necessità di utilizzare prodotti di fascia bassa per espandere il mercato dei consumatori non è solo frutto dell'impotenza degli operatori, ma piuttosto un compromesso dell'intero settore della realtà virtuale rispetto alle esigenze dei produttori.
I dispositivi VR domestici spuntano come funghi dopo la pioggia I giganti dell'industria evitano i rischi "raggruppandosi per fare fuoco" L'8 dicembre 2016 è stata fondata la Global Virtual Reality Association (GVR A) da cinque giganti tra cui Google, HTC, Samsung, Sony, Oculus e Acer . Questo approccio apparentemente avverso al rischio sembra suggerire segretamente all'intero settore della realtà virtuale che questo inverno potrebbe essere molto "freddo". Allo stesso tempo, secondo l'analisi dei dati di SuperData, il valore totale della produzione del mercato VR nel 2016 è stato inferiore alla metà delle aspettative. Questo risultato insoddisfacente sembra essere un feedback del mercato al settore della realtà virtuale, che avverte gli investitori che se continuano a "rilassarsi" nel settore della realtà virtuale, tanto vale fare marcia indietro il prima possibile. Dopotutto, qual è la differenza tra un prodotto privo di competitività e il pesce salato? Questo tipo di prodotto è destinato a non trovare "oro" sul mercato. Allo stesso tempo, molti negozi che offrono esperienze VR hanno chiuso. D'altro canto, sembra confermare che il settore della realtà virtuale si stia raffreddando da cima a fondo. Considerando che Apple è rimasta inattiva fino ad ora, temo che l'azione congiunta dei cinque giganti questa volta serva in realtà a trovare un modo per farsi da parte senza intoppi. Previsioni di mercato di SuperData per il 2016 Un debole supporto di follow-up porterà al disastro Dopo la crescita esplosiva della capacità produttiva VR nel 2016, abbiamo finalmente visto la stanchezza mostrata dal settore VR nel 2017. Per i produttori di applicazioni di terze parti, una serie di problemi come l'esperienza visiva dell'applicazione insoddisfacente, la scarsità di contenuti di alta qualità e la bassa libertà di applicazione diventeranno la direzione degli sforzi futuri per superarli. Trovare un equilibrio tra "qualità" e "quantità" potrebbe rivelarsi un fattore determinante affinché il settore della realtà virtuale prosperi davvero. D'altro canto, che si tratti di HTC VIVE, Oculus o PSVR. In quanto leader nel settore della realtà virtuale, tutti hanno riscontrato, in diversa misura, problemi di vendita. Per questi leader del settore, problemi quali "capacità produttiva insufficiente" e "lento sviluppo delle applicazioni" sono diventati "ostacoli" sulla strada dello sviluppo della realtà virtuale. Persino Sony, il punto di riferimento del settore, non riesce ancora a sottrarsi all'imbarazzante situazione di posizionare PSVR come una console per videogiochi domestica come la PlayStation. Infatti, possiamo renderci conto chiaramente che lo sviluppo di una nuova tecnologia richiede un lungo periodo di precipitazione. Solo quando la tecnologia di produzione e le risorse applicative fornite dai produttori terzi diventeranno più mature, si potrà considerare che abbia preso forma una filiera industriale completa. Le azioni affrettate di molti produttori questa volta porteranno a una catastrofe per il settore della realtà virtuale? Oppure la tecnologia VR può essere salvata dall'estinzione? Forse potremo avere la risposta alla prossima Virtual Reality Developers Conference. "Death Tango" sul bordo della scogliera Rispetto ad altre tecnologie emergenti, la tecnologia della realtà virtuale ha prospettive di sviluppo più ampie e una maggiore visibilità, ma allo stesso tempo ha perso il periodo di sedimentazione che può consentirle di fare un balzo in avanti. In questo momento l'industria della realtà virtuale è come un ballerino che danza sull'orlo di un dirupo. Una mossa imprudente potrebbe portare alla distruzione. Al giorno d'oggi, la natura orientata al profitto del mercato sembra implicare che ci saranno sempre più persone che lavoreranno nel campo della realtà virtuale e che anche gli investimenti aumenteranno. Ma non preoccupatevi, questo impatto è un segnale che la realtà virtuale sta tornando alla normalità. Dopo aver eliminato le bolle eccessive sul mercato, di fronte a un mercato che si è raffreddato, sarà possibile promuovere uno sviluppo più sostenibile e sano della realtà virtuale. È possibile che in futuro il settore della realtà virtuale diventi più stabile. Come possiamo quindi garantire che l'attualità e la praticità della tecnologia VR non siano compromesse da questo incidente? Spero che le azioni intraprese dopo l'istituzione del GCR A ci riservino altre sorprese. Vincitore del Qingyun Plan di Toutiao e del Bai+ Plan di Baijiahao, del Baidu Digital Author of the Year 2019, del Baijiahao's Most Popular Author in the Technology Field, del Sogou Technology and Culture Author 2019 e del Baijiahao Quarterly Influential Creator 2021, ha vinto numerosi premi, tra cui il Sohu Best Industry Media Person 2013, il China New Media Entrepreneurship Competition Beijing 2015, il Guangmang Experience Award 2015, il China New Media Entrepreneurship Competition Finals 2015 e il Baidu Dynamic Annual Powerful Celebrity 2018. |
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