Andrò avanti nonostante l'opposizione di migliaia di persone: Nintendo Switch dal punto di vista di uno sviluppatore

Andrò avanti nonostante l'opposizione di migliaia di persone: Nintendo Switch dal punto di vista di uno sviluppatore

Di recente, Nintendo ha annunciato l'attesissima e misteriosa console "NX" e l'ha ufficialmente chiamata Switch.

Vorrei innanzitutto concludere: si tratta di un azzardo, il cui tasso di successo e quello di fallimento sono ugualmente elevati.

Cominciamo dal fallimento di Wii U

Per prevedere se questa macchina avrà successo come prodotto, vorrei iniziare dal suo predecessore, la Wii U. Tutte le azioni di Nintendo su questa macchina rifletteranno direttamente i suoi pensieri e atteggiamenti nei confronti della precedente console senza successo, la Wii U.

Come tutti sappiamo, la Wii U ha avuto un andamento di mercato molto negativo ed è stata quasi dimenticata. Penso che ci siano due ragioni fondamentali: una è la progettazione hardware in sé, l'altra è la strategia di marketing.

Prima che SEGA si ritirasse dal mercato hardware, i vantaggi e gli svantaggi di ciascuna delle principali console erano molto evidenti e gli sviluppatori di giochi sviluppavano i loro giochi basandosi sui prototipi di macchine di sviluppo fornite dai produttori di console. Gli sviluppatori ottengono il prototipo e, con il supporto del produttore host, lo capiscono, lo utilizzano e lo sfruttano appieno. Tuttavia, oggigiorno i giochi sono diventati sempre più impegnativi per i membri del team e i motori stanno diventando sempre più complessi e profondi. Il ciclo di sviluppo più lungo ha portato la maggior parte dei team di sviluppo a non attendere più il prototipo della console di nuova generazione, ma a sviluppare prima il gioco di nuova generazione sulla piattaforma PC. Aspetta che esca la nuova console, quindi prova a "trasferire" il gioco sulla console. Ecco perché ci sono sempre più giochi multipiattaforma: perché le piattaforme di sviluppo iniziali sono in realtà le stesse. Questo è anche il motivo per cui la grafica della demo di The Witcher 3 è così buona, ma è di dimensioni ridotte sulla console: durante lo sviluppo, il team non conosceva nemmeno le reali prestazioni di PS4 e Xbox One.

Quindi, "portare" dal PC significa che più l'ambiente host è vicino al PC, più semplice sarà il lavoro. Quanto più è semplice, tanto più basso sarà il costo e tanto più motivati ​​saranno gli sviluppatori ad aumentare gli utenti attraverso questa pratica. Sia la PS4 che la Xbox One utilizzano la stessa architettura x86 del PC, ma la Wii U no. Se a ciò si aggiungono le prestazioni relativamente scarse della Wii U, risulta estremamente difficile per le terze parti "trasferire" i propri giochi pre-sviluppati sulla piattaforma Nintendo. Inoltre, le caratteristiche hardware di Wii U non consentono facilmente agli sviluppatori di proporre idee creative e originali. Il risultato è noto a tutti: "Tre tombe" (Nota dell'editore: "Cimitero di terze parti"). Acquistare una console significa scartare troppi giochi che ti piacciono: "The Witcher 3", "Metal Gear Solid 5", "la serie di Assassin's Creed"... Per i giocatori più accaniti, la scelta se acquistarla o meno non è difficile.

La Wii U era una volta molto attesa

Il secondo motivo è la strategia di marketing. A sottolinearlo è stato il nuovo CEO di Nintendo, Tatsumi Kimishima. Forse perché un osservatore esterno vede più chiaramente. Tatsumi Kimishima, che ha una formazione in finanza, ha affermato che per la gente comune Wii U e Wii sono troppo simili. Dal nome all'aspetto, dai giochi al marketing globale, le persone ritengono che Wii U sia un prodotto contemporaneo di Wii. Non dimenticare che quando la Wii conquistò il mondo, molti giocatori della Wii erano nuovi utenti light. La loro comprensione e perseveranza nei giochi sono a un livello marginale ed è improbabile che aggiornino in modo proattivo la loro conoscenza del mercato dei giochi. Quindi non sono così interessati a capire la differenza tra Wii U e Wii, e se dovrebbero acquistare più giochi per sperimentarla. Questi utenti moderati non effettuano più acquisti perché sono stanchi della sensazione fisica e mancano della stimolazione offerta da "hardware innovativi". Le vendite della Wii U, rispetto alla Wii, vanno e vengono come la marea. Si è trattato di un errore enorme da parte di Nintendo nel creare "consapevolezza dell'utente" attraverso il marketing.

Riflettendo sulle prestazioni di Wii U, quando guardiamo all'attesissima "Switch" lanciata da Nintendo, credo che avremo una prospettiva ragionevole: Nintendo non rinnega completamente il concept di design di Wii U, ma tende a "ereditarlo".

  È davvero possibile abbattere il confine tra console portatili e console per videogiochi?

Prima del suo annuncio, circolavano voci secondo cui la "NX" sarebbe stata un ibrido tra una console portatile e una console. Gioca a casa e goditi la fantastica grafica della console; tiralo fuori e goditi la sua portabilità. Questa è in realtà la situazione più ideale, ma richiede che l'host disponga di due sistemi informatici, uno più potente per l'uso domestico e uno a basso consumo per l'uso esterno. È come eseguire lo stesso gioco per PC su due computer con configurazioni diverse, uno con tutti gli effetti speciali e l'anti-aliasing attivati ​​e l'altro con effetti speciali medi o bassi. Questa idea non è impossibile, perché negli attuali capolavori 3A, gran parte delle prestazioni hardware viene utilizzata per l'elaborazione della parte di visualizzazione, ovvero per gli effetti visivi. Riducendo gli effetti visivi sullo schermo, i requisiti prestazionali della console per far girare un capolavoro in 3A non sono poi così elevati. Il problema è semplicemente il costo. Due sistemi di elaborazione implicano un costo troppo elevato e i giocatori hanno un impatto psicologico negativo sul prezzo della console. Se il prezzo dovesse superare questa soglia, il mercato si vendicherebbe direttamente. Nintendo non commetterà mai lo stesso errore della PS3.

È un dispositivo portatile o una console?

Dopo l'annuncio, abbiamo scoperto che Switch ha un solo sistema di elaborazione, interamente integrato nell'unità principale con il suo schermo. Una volta rimosso il corpo principale, rimane solo una base pura, che ha il compito di decodificare i giochi e l'audio e di trasmetterli su schermi di grandi dimensioni, come TV e proiettori, tramite la porta HDMI. Ciò ha spinto anche molti esponenti del settore, come alcuni addetti ai lavori del settore dei media dedicati al gaming, a esprimere qualche elogio. L'opinione più diffusa è che Nintendo abbia infranto i confini tra console e dispositivi portatili, rendendo le console di gioco più pure e i giochi più semplici, così che sia possibile giocarci sempre e ovunque. Ed è proprio questo ciò con cui non sono d'accordo e a cui mi oppongo di più.

Ho appena detto che la Wii U ha commesso un grosso errore in termini di percezione del giocatore. Se Switch fa davvero credere agli utenti che sia "sia una console che una console portatile, infrangendo il confine tra i due", allora questo sarà il suo secondo errore. Questo tipo di percezione da parte dell'utente è dannoso e non apporta alcun beneficio. Innanzitutto, è discutibile se il confine tra console e console di gioco portatili possa essere superato.

Quando il produttore di Final Fantasy 15, Hajime Tabata, venne a Shanghai per partecipare a un evento, una volta sollevò una domanda: come i giochi per console tradizionali avrebbero dovuto rispondere all'impatto dei dispositivi mobili intelligenti rappresentati da iPad/iPhone. La risposta che ha trovato è stata "un'esperienza immersiva", utilizzando immagini, musica e sceneggiature di alto livello da combinare in una storia di alto livello, ottenendo un'esperienza di alto livello che lo differenzia dai giochi per dispositivi mobili intelligenti in termini di categoria. La mia interpretazione personale è che sia la stessa differenza che c'è tra una serie TV e un film. Potrebbe non sembrare ovvio, ma in realtà è una cosa enorme. Prendiamo come esempio la serie "God of War", che ha scioccato innumerevoli giocatori e può essere definita un'esperienza pesante: credo che molti giocatori siano pieni di elogi per l'esperienza di Kratos che combatte enormi nemici in una scena grandiosa. Dal punto di vista di uno sviluppatore, una delle parole chiave del gioco è "grandioso". Quindi, cosa significa "grandioso"? Come aggettivo, grande e piccolo sono sempre relativi. Quando giocavamo a God of War, ogni volta che ci meravigliavamo della "magnificenza", in realtà esclamavamo riferendoci alle dimensioni dello stesso Kratos nelle splendide riprese. Le dimensioni della scena e le dimensioni dei nemici sono tutte basate sulle "dimensioni normali" che permettono di identificare chiaramente Kratos.

Kratos nella console

Passando poi a un telefono cellulare o a un tablet, questo confronto diventa difficile da stabilire. Non importa quanto grande sia il mostro, può riempire solo l'intero schermo. Anche se Kratos è difficilmente riconoscibile, perché è troppo piccolo e sfocato sullo schermo, probabilmente è difficile dare alle persone un senso di "grandiosità". Se eliminiamo la musica multicanale e gli effetti sonori, allora penso che non sia esagerato dire che il fascino dell'atmosfera di God of War si perde almeno della metà, giusto? Questo è il fascino dell'ospite, un fascino che non può essere sostituito dai dispositivi con schermi di piccole dimensioni. Ciò non significa che possa apparire contemporaneamente sia sulla console che sulla versione portatile semplicemente "rompendo attivamente i confini". Non puoi romperlo.

Inoltre, "sia una console che una console di gioco portatile" porterà solo a un risultato, ovvero "né una console né una console di gioco portatile", e gli utenti occasionali non saranno in grado di capire di cosa si tratta. I giocatori più accaniti che amano l'"esperienza immersiva" dei giochi per console hanno le loro esigenze in termini di miglioramenti della grafica. A giudicare dai video promozionali e dal buon senso in fatto di hardware, è improbabile che Switch riesca a raggiungere questo obiettivo. Anche se risolvessi il problema della piattaforma di terze parti, saresti comunque il peggior performer sulle tre piattaforme per lo stesso capolavoro. Per i giocatori che utilizzano dispositivi portatili, la portabilità e la durata della batteria della Switch rappresentano un problema. Poiché è presente un solo sistema di elaborazione, la potenza del chip deve essere elevata se si vuole che il gioco raggiunga una grafica simile a quella della console. La resistenza del chip è naturalmente proporzionale al consumo energetico. Quindi penso che lo schermo della Switch, che è molto più grande di quello delle normali console portatili, serva solo per la resa delle immagini, ma, cosa ancora più importante, lascia più spazio sotto lo schermo per la dissipazione del calore e il posizionamento della batteria. Grazie alla batteria di grandi dimensioni, al chip e alla scheda madre, la "parte gaming portatile" di Switch sarà sostanzialmente più pesante del controller Wii U. Il peso del controller Wii U è già stato criticato perché ritenuto troppo pesante.

Per i giocatori occasionali, se si vuole finire i giochi sui loro dispositivi mobili intelligenti e convincerli ad acquistare un dispositivo extra, è necessario offrire un'esperienza di gioco che non sia assolutamente disponibile altrove. Ottenere un'esperienza audiovisiva e di immagini simile a quella della console è in effetti un'ottima idea, ma non lo è una buona esperienza d'uso del controller. Qual è la differenza tra uno Switch e un controller iPad + Bluetooth? L'architettura hardware dello Switch è ottimizzata specificamente per l'esecuzione di giochi e può eseguire in modo più efficiente giochi di grandi dimensioni come l'ultimo "Zelda". L'impugnatura è progettata in base alle abitudini del giocatore, non per adattarsi all'iPad, e i due dispositivi sono perfettamente integrati. Far capire agli utenti che questa è la chiave del successo o del fallimento di Nintendo.

In breve, "questa è una console portatile" è un concetto che deve essere comunicato agli utenti, ai giocatori tradizionali e agli sviluppatori di giochi di terze parti, in modo che abbiano una comprensione unificata. "Cambia" è la parola chiave. Con commutazione si intende solo la commutazione tra ambiente interno ed esterno, non la commutazione tra console e dispositivo portatile o tra mainframe e dispositivo mobile. Restringere il concetto e purificarlo sono fattori essenziali affinché Nintendo possa reagire ed evitare di perdere l'obiettivo di posizionamento. Per quanto ne so, Nintendo ne è a conoscenza, quindi analizziamolo più in dettaglio.

Il video promozionale non spiega se lo schermo è touch. Personalmente penso che questo non sia importante. L'enfasi sulla possibilità di toccarlo o meno si basa ancora sulla precedente generazione di console portatili come il 3DS e di dispositivi mobili come l'iPad. Il vero confronto dovrebbe ovviamente essere con le console domestiche. Se è possibile toccarlo, come si fa a “toccare” la TV di casa? Aggiunte variabili non necessarie.

Se supporta il touch screen resta un mistero

Il supporto del gioco è ancora la cartuccia. Anche in questo caso non ci sono problemi. La velocità di lettura e la capacità di carico della cassetta rappresentano più vantaggi che svantaggi rispetto al disco Blu-ray. Il costo è leggermente più alto, ma non è un fattore decisivo. Per quanto riguarda la capacità del disco rigido e la memoria dell'host, questi sono più critici. Sia PS4 che Xbox One partono da 500G e sembra difficile per Switch riuscire a raggiungere questo obiettivo in questo momento. Utilizzare la memoria flash invece del disco rigido? ——aumenteranno notevolmente i costi. Per migliorare l'esperienza di gioco, molti giochi di terze parti, in particolare quelli con mappe di grandi dimensioni e senza interruzioni, incoraggiano i giocatori a installare alcuni file di gioco in locale. Se Switch non riesce a farlo, causerà problemi a terze parti. Lo sottolineo ancora una volta: l'oggetto del confronto deve essere la console, non la console portatile, l'iPad, ecc.

Nel video promozionale possiamo trovare anche due dettagli. Una è che il bel ragazzo sull'aereo può usare le maniglie staccate per eseguire operazioni simili alle zampe di pollo della Wii, il che significa che i giochi precedenti possono essere ereditati sotto forma di versione digitale. Un altro aspetto è la comparsa del controller Pro che Nintendo ha tradizionalmente avuto in ogni generazione di console. Questo dispositivo è molto simile nello stile ai controller PS4 e Xbox One, consentendo ai giocatori di calarsi completamente nel ruolo di giocatori "hardcore" per giocare a titoli pesanti come FPS e ACT. Ciò integra anche il nuovo gioco "Splatoon" annunciato alla fine del film.

Sfide degli sviluppatori e problemi sociali

Infine, vorrei menzionare altri due punti con cui non sono d'accordo. Uno è ancora "Switch confonde i confini tra console e dispositivi portatili. Come nuovo dispositivo, libera gli sviluppatori, consentendo loro di non combattere più su due fronti tra console e dispositivi portatili e di concentrarsi sul rendere i giochi divertenti". Questa argomentazione è assurda. Questa battaglia su due fronti non è mai esistita. Gli sviluppatori hanno già identificato gli utenti e le piattaforme hardware fin dall'inizio. Se ci sono due piattaforme, ci saranno due team o gruppi. Ciò non è affatto analogo alle doppie versioni di iOS e Android.

The Elder Scrolls 5 non è ancora installato

L'altro è molto importante. Come si può vedere dal video promozionale, Nintendo continua a incoraggiare l'interazione sociale online faccia a faccia. La questione fondamentale non è se ciò che si sta perseguendo sia buono o cattivo, ma se si è in grado di realizzarlo. Nell'era del FC avevamo poche scelte e ancora meno opzioni di gioco. Su una macchina potevano giocare due persone e cinque persone potevano guardare. Quel tipo di socializzazione era un divertimento senza fine. Tuttavia, l'interazione sociale faccia a faccia, o interazione sociale reale, non è sicuramente la norma al giorno d'oggi. Il ritmo è veloce e tutti sono impegnati. La comunicazione indiretta tramite software social e l'interazione asincrona tramite messaggi e "Mi piace" sono diventate abitudini di vita di molte persone. Anche se speri di riuscire a comunicare meglio di persona con i tuoi compagni di gioco quando giochi a "Battlefield" e COD, non è impossibile comunicare attraverso un microfono, giusto? O forse non ti importa davvero se il tuo stupido compagno di squadra è un umano o un cane.

La vera interazione sociale richiede più tempo e costi fisici. In un pomeriggio pigro, devi alzarti dal letto, uscire e prendere i mezzi pubblici per giocare a Switch online con i tuoi amici. Dopo essere finalmente arrivato, scopri che due delle quattro persone con cui avevi fissato un appuntamento non possono venire perché una deve fare gli straordinari e l'altra è stata chiamata fuori dall'istruttore. Questo ridurrà il divertimento? Incontrarsi di persona è bello, ma sembra troppo difficile. Switch eredita la funzione multigiocatore di Wii U e forse ciò avverrà più spesso in famiglia.

Parlando di eredità, la Wii U era stata originariamente concepita come una console che si sarebbe liberata dai vincoli della televisione, liberando spazio. Ancora oggi Switch privilegia un uso prevalentemente all'aperto e sfrutta l'elaborazione sotto lo schermo per eliminare completamente i vincoli della TV, liberando ulteriormente lo spazio. Il concetto di intrattenimento multigiocatore è una tradizione di Nintendo ed è stato ereditato. Nonostante le difficoltà, Nintendo ha finalmente trovato un'idea diversa, in un'epoca in cui il mercato dei consumatori non vedeva grandi innovazioni nell'hardware informatico da ben 10 anni. Rifiutò comunque l'architettura X86 che era vantaggiosa per terze parti e continuò a incoraggiare instancabilmente i giocatori a socializzare e a divertirsi faccia a faccia, arrivando persino a correre il rischio di adottare i chip mobili più avanzati nelle schede N. Tutto ciò esprimeva il forte slancio di questa vecchia fabbrica di fronte all'impeto del mercato: "Andrò avanti anche se ci saranno migliaia di persone contro di me". Seguire la corrente principale? No, è Nintendo a dettare le tendenze.

"Questa è una console portatile." Questo livello di innovazione concettuale è sufficiente. Tra tutte le console di tutte le generazioni, quale può essere eliminata dalla TV, quale può essere collegata alle altre e quale può essere portata in aereo? Questo è sufficiente per commercializzare correttamente questo concetto e far sì che i giocatori di console tradizionali lo accettino. È un'ottima scelta per gli studenti che non amano la seccatura di un trasloco e hanno spazi limitati, nonché per gli inquilini che hanno appena iniziato a lavorare. Gli utenti meno esperti possono anche usarlo per accedere ad alcuni potenti giochi per console, giochi che non sono assolutamente disponibili sui telefoni cellulari, e divertirsi ancora di più. Credo che Nintendo continuerà a supportare e soddisfare le vostre esigenze in termini di video e navigazione online. Se questo obiettivo non può essere raggiunto e la gente è indotta a credere che si tratti di un "dispositivo multimediale in grado di riprodurre giochi" o di una "console di gioco portatile con una grafica buona quanto quella di una console", allora è molto probabile che fallisca. Una volta esaurita l'effetto novità, le vendite successive di hardware e software torneranno a essere deboli in tutti i settori.

Aspettiamo di vedere come Nintendo procederà per la sua strada.

Vincitore del Qingyun Plan di Toutiao e del Bai+ Plan di Baijiahao, del Baidu Digital Author of the Year 2019, del Baijiahao's Most Popular Author in the Technology Field, del Sogou Technology and Culture Author 2019 e del Baijiahao Quarterly Influential Creator 2021, ha vinto numerosi premi, tra cui il Sohu Best Industry Media Person 2013, il China New Media Entrepreneurship Competition Beijing 2015, il Guangmang Experience Award 2015, il China New Media Entrepreneurship Competition Finals 2015 e il Baidu Dynamic Annual Powerful Celebrity 2018.

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