La realtà virtuale torna ad essere protagonista. Quali sono le novità più importanti dell'E3 Expo 2016 negli Stati Uniti?

La realtà virtuale torna ad essere protagonista. Quali sono le novità più importanti dell'E3 Expo 2016 negli Stati Uniti?

Nel 2016, la realtà virtuale è stata senza dubbio l'argomento più popolare nel mercato dei capitali globale. Al CES e all'AWE di quest'anno, due importanti eventi dedicati alla tecnologia elettronica, l'interesse della realtà virtuale ha superato di gran lunga quello di altri hardware e dispositivi intelligenti per la casa. Lo stesso vale per l'E3 di quest'anno negli Stati Uniti.

La traduzione cinese dell'E3 americano è Electronic Entertainment Expo. L'E3 è la fiera di intrattenimento interattivo più grande e conosciuta al mondo. L'E3 2016 segna la sua 21a edizione. Quest'anno, la realtà virtuale ha mostrato le sue ultime novità in un nuovo palcoscenico della fiera E3. La visione lungimirante e tecnologica dimostrata dalla realtà virtuale continua a essere inarrestabile, superando i giochi e gli hardware da gaming di successo presentati all'E3 e diventando il prodotto tecnologico più seguito.

I prodotti VR esposti all'E3 sono ancora nuovi e all'avanguardia, e permettono di percepire la potenza sconvolgente portata dalla tecnologia del futuro. Da una prospettiva industriale, questa mostra riflette maggiormente la grande alleanza tra varie aziende del settore della realtà virtuale. Tra questi non ci sono solo vecchi marchi come Google, Microsoft e Sony Oculus Rift, ma anche il rappresentante emergente Immerex. Diversi produttori stanno mostrando alcune nuove tendenze in questa alleanza.

Esplorando il passato e il presente della fiera E3 negli Stati Uniti

L'E3 americano è la combinazione delle prime tre iniziali E di The Electronic Entertainment Expo in inglese. Sin dal suo lancio nel 1995, l'E3 negli Stati Uniti è sempre stata una conferenza dedicata al lancio di giochi per computer, videogiochi e periferiche correlate. Occupa una posizione di assoluto rilievo nell'industria mondiale dell'intrattenimento elettronico e alcuni critici lo definiscono "l'evento olimpico annuale nell'industria dell'intrattenimento elettronico". Proprio come il CES, la conferenza E3 ha attirato l'attenzione di molti espositori e operatori e ha ricevuto un gran numero di risposte. I contenuti esposti alla conferenza E3 rappresentano spesso il polso dello sviluppo del settore.

Rispetto al CES (International Consumer Electronics Show), l'E3 statunitense potrebbe risultare relativamente sconosciuto a molti addetti ai lavori del settore tecnologico nazionale. In effetti, essendo un evento relativamente chiuso e di alto livello, i contenuti principali dell'E3 negli Stati Uniti sono talvolta più interessanti di quelli del CES e dell'AWE. Ciò ha molto a che fare con il meccanismo di partecipazione all'E3 negli Stati Uniti.

Negli ultimi anni, il CES è stato spesso messo in discussione perché "chiunque abbia soldi può partecipare alla fiera", ma a differenza del CES, la fiera statunitense E3 ha mantenuto un "livello" elevato dal 2007 e solo gli acquirenti o il personale dei media in possesso di lettere di invito possono entrare.

Infatti, i produttori che partecipano all'E3 sono generalmente giganti del settore dei videogiochi o aziende leader in settori verticali. Produttori come Sony, Microsoft e Nintendo sono sempre stati visitatori abituali dell'E3. Negli ultimi anni, con lo sviluppo di nuove tecnologie come la realtà virtuale, anche produttori come HTC e Immerex sono diventati nuovi arrivati ​​all'E3.

Quali novità presenteranno i produttori di soluzioni VR all'E3 di quest'anno?

Negli anni precedenti all'E3, i prodotti solitamente lanciati dai vari produttori erano i loro giochi di successo o nuove console, e la maggior parte di questi prodotti era strettamente correlata ai giochi. La differenza è che negli ultimi due anni, con lo sviluppo della realtà virtuale, la fiera ES ha mostrato sempre più una tendenza allo sviluppo orizzontale, con sempre più categorie esposte, tendendo gradualmente a spostarsi verso la direzione generale dei prodotti elettronici di consumo per l'intrattenimento.

Questa tendenza è stata particolarmente evidente quest'anno all'E3 negli Stati Uniti. Sebbene il settore della realtà virtuale continui a maturare, l'E3 ha anche riflesso alcune nuove connotazioni. Oltre ai tradizionali nuovi giochi e hardware per videogiochi, la realtà virtuale è diventata l'area più importante dell'E3 di quest'anno. Che si tratti di hardware, contenuti o ecologia, ogni livello mostra colori diversi.

1. I produttori di hardware stanno rivoluzionando

In passato i dispositivi VR sono stati ampiamente criticati. O è come Oculus Rift, che deve essere collegato a una console di gioco e a un PC con numerose configurazioni, il che è scomodo da trasportare ed è puramente un giocattolo per giocatori geek; oppure si prende la strada rappresentata da Google Cardboard, che ha una soglia molto bassa e può essere utilizzato con un telefono cellulare, ma la risoluzione è bassa e può essere considerato solo un'esperienza entry-level. È proprio per queste ragioni che la realtà virtuale è sempre stata considerata immatura dal settore ed è difficile ottenere un cambiamento dirompente in un lasso di tempo breve.

Tuttavia, in questa fiera E3, la new entry nordamericana nel settore della realtà virtuale, Immerex, è diventata un outsider. La nuova generazione di display montati sulla testa, VRG-9020, presentata da Immerex alla fiera E3, ha un design estremamente compatto ed elegante. Il casco pesa solo circa 200 g, ovvero la metà dei caschi più diffusi sul mercato. Per gli utenti, la dimensione è solo leggermente più grande di un paio di occhiali da sole. Rispetto ad altri prodotti ingombranti, presenta evidenti vantaggi.

Nel breve lasso di tempo compreso tra la metà dell'anno scorso e quest'anno, la realtà virtuale ha compiuto rapidi progressi a livello hardware. L'emergere del VRG-9020 illustra in larga misura un problema. L'hardware VR subisce grandi cambiamenti ogni sei mesi, proprio come avvenne agli albori degli smartphone. I produttori che dispongono di vantaggi sui prodotti possono facilmente guidare la prossima ondata di concorrenza.

2. I produttori di contenuti si uniscono

Oltre all'hardware, i produttori di contenuti stanno lanciando una feroce offensiva anche a livello di contenuti. A giudicare dai giochi di successo presentati il ​​primo giorno dell'E3 di quest'anno, sia Sony che Microsoft stanno investendo molto nei giochi VR, che sono già stati inizialmente impiegati formalmente a scopo commerciale. Gli investimenti di leader come Microsoft e Sony avranno un profondo impatto anche sugli altri produttori di contenuti in futuro.

Inoltre, anche il sito web americano di film per adulti Nauxx Amexx ha messo a disposizione degli utenti i propri film in realtà virtuale. Siti web come Nauxx Amexx possono produrre i propri contenuti basandosi sulle caratteristiche della realtà virtuale. Ciò indica anche che la produzione di contenuti VR ha gradualmente formato una filiera industriale e che anche i normali produttori di contenuti sono in grado di realizzare una produzione di contenuti efficace. Ciò dimostra in larga misura che i contenuti VR inaugureranno un'esplosione nella fase successiva.

Naturalmente, la cosa più interessante è che Immerex, un'azienda emergente nel campo della realtà virtuale, ha completato la produzione di numerosi video VR di livello cinematografico, collaborando con i team di produzione di Hollywood. Questa mossa ha in realtà un significato di più vasta portata. Ciò significa che la filiera della realtà virtuale è penetrata nella filiera tradizionale. Il feedback proveniente dalla tradizionale filiera dei contenuti può facilmente portare alla produzione di una grande ondata di contenuti. Getta le basi per il prossimo boom di contenuti in realtà virtuale.

3. Prospettive per l’integrazione ecologica

La realtà virtuale richiede l'integrazione di contenuti, hardware ed ecologia. Infatti, a livello ecologico, il miglioramento della filiera industriale a monte passa anche attraverso gli sforzi dei produttori.

Dal punto di vista degli strumenti di produzione di contenuti a monte, produttori come Google hanno già preso molte disposizioni. In occasione della fiera E3, Google ha esposto il suo canale applicativo su Google Play e ha lanciato una popolare applicazione per scattare foto panoramiche; in termini di aggregazione di contenuti, GoPro ha lanciato il dispositivo di ripresa panoramica Jump e ha creato una piattaforma di output su YouTube.

Alcuni colossi hanno già promosso lo sviluppo di strumenti di contenuto nel front-end. Attualmente, la soglia dell'hardware VR di ciascuna azienda è relativamente bassa e l'esperienza non è molto buona. Tuttavia, si può dire che queste azioni rappresentano "l'unione fa la forza" e possono anche aiutare i produttori esistenti ad aprire l'intera filiera industriale.

Molto più di un semplice strumento di produzione di contenuti. A livello di strumenti di sviluppo dei contenuti, anche produttori come Google e HTC hanno aperto gli SDK per prepararsi all'attuale integrazione industriale e guidare lo sviluppo dell'intero settore.

Credo che, grazie agli sforzi dei giganti delle piattaforme e dei nuovi rivoluzionari, il settore della realtà virtuale subirà cambiamenti ancora più radicali. In un futuro prossimo potremo addirittura immaginare una scena come questa: indosseremo prodotti VR delle dimensioni di normali occhiali, gireremo nel mondo della realtà virtuale e sentiremo l'impatto di questo mondo meraviglioso. Che tu stia volando nello spazio o prendendo parte a uno scontro a fuoco in Afghanistan, il casco sulla tua testa non ti comporterà troppo peso e i tuoi passi nell'esperienza della realtà virtuale diventeranno più leggeri.

Nella grande alleanza, la filiera della realtà virtuale sta gradualmente maturando

Naturalmente le idee devono ancora essere collegate alla realtà. In realtà, la filiera della realtà virtuale deve ancora essere costantemente perfezionata e migliorata.

Anche se la disposizione e gli stand dei vari produttori all'E3 sono diversi, lo sono anche le loro caratteristiche. Ma riflette un problema fondamentale: l'attuale filiera del settore della realtà virtuale sta gradualmente maturando.

Che si tratti di Google e di altri produttori che promuovono il miglioramento degli strumenti di produzione di contenuti e degli strumenti di sviluppo nell'upstream, o di altri produttori che promuovono la produzione di contenuti e l'integrazione di contenuti e hardware nel middle e back end. Tutto ciò significa che l'attuale settore della realtà virtuale si trova nelle sue prime fasi di crescita. Gli sforzi compiuti da ciascun produttore non sono un gioco a somma zero, ma piuttosto spingono l'intero settore verso la maturità.

In futuro, la realtà virtuale esploderà gradualmente in questa filiera industriale matura. Osservando la disposizione dei vari produttori all'E3 di oggi, Google è più propenso allo sviluppo front-end, mentre Immerex è più propenso all'integrazione back-end, unitamente agli sforzi di una serie di produttori come HTC e Samsung. Questa combinazione virtuosa sta consentendo all'intero settore di raggiungere nuovi traguardi attraverso la collaborazione.

Ieri ho visto un giornalista economico e industriale molto ammirato scrivere le seguenti parole nella mia cerchia di amici:

La realtà virtuale ha un futuro? Sì, c'è. Tuttavia, è chiaro che se le imprese basate sulla piattaforma non parteciperanno, sarà difficile stimolare la crescita del settore. La partecipazione di grandi imprese può diluire i rischi di mercato e promuovere l'ottimizzazione dei prodotti e del business, stimolando così l'avanzamento della filiera industriale. Da una prospettiva a lungo termine, non ci si può aspettare che la realtà virtuale sia connessa a monte e a valle da una o due sole aziende; si basa sull'innovazione congiunta a livello di molti settori, imprese, regioni, paesi e persino a livello globale. Apertura e condivisione devono essere la forza trainante.

La condivisione aperta deve essere la forza trainante futura della realtà virtuale. Anche le prestazioni e la risposta di vari produttori alla fiera E3 negli Stati Uniti lo dimostrano.

Vincitore del Qingyun Plan di Toutiao e del Bai+ Plan di Baijiahao, del Baidu Digital Author of the Year 2019, del Baijiahao's Most Popular Author in the Technology Field, del Sogou Technology and Culture Author 2019 e del Baijiahao Quarterly Influential Creator 2021, ha vinto numerosi premi, tra cui il Sohu Best Industry Media Person 2013, il China New Media Entrepreneurship Competition Beijing 2015, il Guangmang Experience Award 2015, il China New Media Entrepreneurship Competition Finals 2015 e il Baidu Dynamic Annual Powerful Celebrity 2018.

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