Di recente, il presidente della Nintendo, il signor Satoru Iwata, è scomparso a causa di una malattia. Gli addetti ai lavori sono molto preoccupati per le future mosse di Nintendo. Nintendo subirà una riforma radicale? Come tutti sappiamo, qualche tempo fa all'E3 Expo negli Stati Uniti, i principali produttori di videogiochi, come Sony, Microsoft, ecc., hanno concentrato la loro attenzione sul settore della tecnologia della realtà virtuale. Tuttavia, Nintendo, che non è al passo con questa tendenza, ha annunciato un nuovo sistema NX, che però non avrà molto a che fare con la realtà virtuale. All'inizio, quando la realtà virtuale stava diventando popolare, Nintendo non aveva alcuna intenzione di interessarsi alla realtà virtuale, il che è sconcertante. Il sistema NX sarà davvero più popolare della tecnologia VR? La mia prima esperienza con la realtà virtuale mi ha lasciato esausto Infatti, già nel 1995 Nintendo aveva iniziato a studiare la tecnologia VR. Il Nintendo Virtual Boy era una console a 32 bit che Nintendo intendeva sostituire il Super Nintendo prima del lancio del N64. Fu una proposta di Gunpei Yokoi, che progettò i Crosshairs, il Game&Watch, il Famicom e il GameBoy. Fu lanciato il 21 luglio 1995 al prezzo di 15.000 yen. Il principio di VB è quello di utilizzare la parallasse dell'occhio sinistro e destro per visualizzare immagini da angolazioni diverse sugli schermi sinistro e destro per creare un effetto tridimensionale, e quindi utilizzare il monocromatico rosso e nero per evidenziare la sensazione tridimensionale. Inoltre, non c'è bisogno di collegarsi a una TV, quindi è possibile giocare in qualsiasi momento, sia all'aperto che al chiuso. All'epoca si trattava di una tecnologia molto innovativa. Anche i famosi registi George Lucas e Steven Spielberg hanno dichiarato pubblicamente di essere grandi fan di VB. I bei tempi non durarono a lungo. La durata di vita del VB era inferiore a sei mesi. Dal suo lancio nel luglio 1996, ne sono state spedite rispettivamente 630.000 unità in Giappone e all'estero, per un totale di sole 1,26 milioni di unità. Negli ultimi cinque mesi sono stati pubblicati solo 19 giochi e l'ultimo è stato "SD Gundam Dimension War" il 22 dicembre. Poiché Nintendo era già minacciata da Playstation (PSone) e Saturn, e perfino GameBoy era entrato in un periodo di stagnazione e declino (Pocket Monster non era ancora uscito), il disastroso fallimento di VB fu senza dubbio la beffa al danno, e il prezzo delle azioni Nintendo crollò e fu sospesa. Anche Gunpei Yokoi si dimise nel 2007 a causa di questo incidente. In seguito fondò la propria azienda e lavorò come consulente per la console portatile WonderWan della BANDAI, supervisionando inoltre il gioco a blocchi "GunPey" per la console. Anche un'azienda esperta come Nintendo avrebbe potuto commettere un errore così grave, ma il fallimento di VB merita ulteriori approfondimenti. Molte persone credono che lo schermo monocromatico rosso e nero sia la causa principale del fallimento del VB, perché giocare a lungo può affaticare la vista e persino "danneggiarla". Infatti, i colori monocromatici rosso e nero hanno un'elevata visibilità e anche un "burn-in" prolungato non causerà alcun problema. Il cosiddetto "danno agli occhi" è di gran lunga inferiore a quello del GameBoy dell'epoca, che aveva uno schermo scuro e sottile. Tuttavia, in una certa misura, lo schermo rosso e nero può anche essere considerato come metà della causa del fallimento, perché lo schermo di gioco rosso e nero di VB difficilmente riesce a mostrare il suo fascino sui media delle riviste. Non solo è difficile vedere il contenuto dello schermo ma, cosa ancora più importante, i lettori non vedranno l'effetto tridimensionale dei giochi VB. In realtà, il fallimento di VB fu dovuto al fatto che la sua tecnologia non era abbastanza potente e non poteva competere con le console di nuova generazione. Le immagini stereoscopiche di VB non erano assolutamente paragonabili alle immagini dei giochi 3D. L'aspetto non è abbastanza bello e non ci sono abbastanza contenuti di gioco per supportarlo. La realtà virtuale non è in linea con la filosofia e il posizionamento dell'azienda Shigeru Miyamoto, uno dei leader di Nintendo, ha detto della VR: "Ci sono state molte dimostrazioni di apparecchiature di realtà virtuale esposte alle recenti fiere. All'E3 di quest'anno, ho trovato molte dimostrazioni fantastiche, ma il calendario e la versione per le vendite ufficiali sono sconosciuti. Attualmente, il software per le apparecchiature di realtà virtuale non supporta il multiplayer online e di solito ci vogliono due o tre anni per sviluppare un software applicativo per un dispositivo ad alte prestazioni, quindi ora ci sono solo molte dimostrazioni di realtà virtuale piuttosto che prodotti finiti". Quando gli è stato chiesto di questo durante un'intervista all'E3, il presidente di Nintendo of America Reggie ha risposto: "Conosciamo il potenziale di questa tecnologia e ci stiamo provando da molto, molto tempo. Quindi crediamo che se vuoi davvero promuovere questa tecnologia nel settore dei videogiochi, devi renderla più interessante e più social. Da quello che ho visto finora, questa cosa non è per niente interessante, non è abbastanza social, è solo una tecnologia". Ancora oggi ci sono molti problemi irrisolti nella tecnologia della realtà virtuale. Naturalmente, non è escluso che Nintendo sia cauta a causa delle sue passate dolorose esperienze. Shigeru Miyamoto ritiene che promuovere troppo presto i dispositivi di realtà virtuale porterà alla situazione imbarazzante di "avere dispositivi ma nessun gioco", perché l'hardware ha bisogno del supporto di un ecosistema software e ci vogliono molti anni per costruire un ecosistema. Non riusciva a capire come la Sony potesse vendere giochi quando non ce n'erano. Per quanto riguarda Nintendo, l'attenzione continua sui giochi che "saranno disponibili l'anno prossimo". Infatti, sia Sony che Ubisoft si stanno preparando allo sviluppo. Entrambe le aziende affermano di aver sviluppato numerosi giochi per la realtà virtuale: Sony ne ha addirittura 30! Se la realtà virtuale dovesse diventare popolare in tutto il mondo, i produttori di videogiochi non rinuncerebbero a questo piccolo tesoro. Il supporto per i contenuti di gioco non è un problema. Inoltre, il concetto di giochi di realtà virtuale non è in linea con il concetto di divertimento per la famiglia di Nintendo. Shigeru Miyamoto ritiene che i membri della famiglia non saranno più in grado di vedersi una volta indossati gli occhiali, il che non è nello stile di Nintendo. Gli attuali prodotti di realtà virtuale sono per lo più dispositivi chiusi montati sulla testa, in grado di utilizzare la tecnologia di simulazione al computer per generare scene tridimensionali simulate. Questa esperienza del mondo virtuale è detta immersiva e per gli utenti è difficile interagire con l'ambiente reale in tempo reale. Sulla base di ciò, se la tecnologia della realtà virtuale dovesse essere applicata ai giochi interattivi aperti nei salotti, si tratta effettivamente di una questione che deve essere presa in considerazione. Nintendo nutre troppe preoccupazioni in merito alla realtà virtuale e, naturalmente, si tratta di problemi che devono affrontare anche altre aziende. Ma potrebbe essere che questo fallimento iniziale sia il motivo per cui Nintendo deve essere cauta quando si parla di realtà virtuale. Allo stesso tempo, dobbiamo notare che tra le caratteristiche dei giochi Nintendo, i personaggi più noti come Mario, Kirby, Zelda, Pokémon, ecc. hanno solitamente uno stile fortemente cartoonesco e sono molto amati da adolescenti e bambini. Si può dire che il principale gruppo di utenti di Nintendo siano gli adolescenti. Tuttavia, i dispositivi VR sembrano poco adatti agli adolescenti. Per non parlare dei bambini: anche gli adulti avranno il problema di distinguere la differenza tra realtà e realtà virtuale. Per gli adolescenti, questo problema avrà gravi ripercussioni sul loro sviluppo psicologico e su altri aspetti. Questo potrebbe essere il motivo per cui Nintendo è stata riluttante a intervenire sui dispositivi VR. Sebbene Nintendo abbia un vantaggio unico nella tecnologia somatosensoriale e sembri la più adatta per entrare nella realtà virtuale, il posizionamento di Nintendo è destinato a rendere difficile per Nintendo entrare nei dispositivi VR, a meno che questi ultimi non siano completamente maturi e dispongano di una soluzione perfetta per la separazione tra virtuale e reale. Vincitore del Qingyun Plan di Toutiao e del Bai+ Plan di Baijiahao, del Baidu Digital Author of the Year 2019, del Baijiahao's Most Popular Author in the Technology Field, del Sogou Technology and Culture Author 2019 e del Baijiahao Quarterly Influential Creator 2021, ha vinto numerosi premi, tra cui il Sohu Best Industry Media Person 2013, il China New Media Entrepreneurship Competition Beijing 2015, il Guangmang Experience Award 2015, il China New Media Entrepreneurship Competition Finals 2015 e il Baidu Dynamic Annual Powerful Celebrity 2018. |
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