Oculus: lo strumento di incontri di prossima generazione di Facebook?

Oculus: lo strumento di incontri di prossima generazione di Facebook?

Qualche tempo fa, nel mondo di Internet cinese è diventata molto popolare la lettera di dimissioni. Conteneva solo una frase: "Il mondo è così grande e voglio vederlo". In realtà, questo mondo è grande e piccolo allo stesso tempo. Secondo quanto riportato dal Wall Street Journal, venerdì scorso (12 giugno) Oculus, la società di realtà virtuale di Facebook, ha rilasciato la prima versione di anteprima per i consumatori, pensata per i videogiocatori. Giovedì mattina, Oculus ha svelato alcuni dettagli sul suo visore consumer. Il CEO di Oculus, Brendan Iribe, ha annunciato che Oculus Rift sarà ufficialmente disponibile per la vendita nel primo trimestre del prossimo anno.

Quando incontriamo i prodotti Oculus, il mondo diventa improvvisamente più piccolo. Se vuoi vedere il mondo, non devi uscire per vederlo. Basta andare su Taobao e spendere 100 yuan per acquistare una poltrona reclinabile, con spedizione gratuita. Quindi acquista un prodotto simile a Oculus e indossalo sulla testa. Il mondo sarà proprio davanti a te. Puoi andare dove vuoi restando a casa.

Non si tratta di uno scherzo o di una fantasia, ma di uno stile di vita e di lavoro nell'era dei dispositivi indossabili intelligenti. Il settore dei dispositivi indossabili intelligenti, innescato da Google Glass, si trova attualmente in una fase di rapida scissione ed espansione. Sia a livello applicativo che tecnico, i prodotti indossabili intelligenti si stanno sviluppando a un ritmo rapido.

Perché l'Oculus "mediocre" è così popolare?

Lo sviluppo della tecnologia della realtà virtuale è altrettanto popolare degli attuali smartwatch e braccialetti intelligenti. Prima dei prodotti Oculus, Samsung e Sony avevano lanciato prodotti simili per la realtà virtuale, utilizzati principalmente nei settori del gaming e dell'intrattenimento. Si può quindi affermare che i prodotti Oculus non sono tecnologie nuove e uniche e, rispetto agli HoloLens di Microsoft e ai Google Glass di Google, Oculus è decisamente mediocre. Tuttavia, questo Oculus "mediocre" ha attirato grande attenzione di recente. Le ragioni principali sono principalmente le seguenti:

1. Oculus ha un padrino influente, Facebook, che ha pagato la cifra elevata di 2 miliardi di dollari per sostenerlo. L'anno scorso Facebook ha acquisito Oculus VR per 2 miliardi di dollari. Si può affermare che questa acquisizione ha reso la realtà virtuale un nuovo punto di riferimento nel settore dei dispositivi indossabili intelligenti. Dopo essere stata sponsorizzata da un uomo ricco, Oculus ha attirato anche l'attenzione del mondo esterno.

Nel campo della realtà virtuale, aziende come Google, Microsoft, Sony e Samsung Electronics hanno già preso alcune iniziative. Quindi, quali sono le ragioni per cui Facebook ha investito 2 miliardi per supportare Oculus? È possibile che un'azienda orientata al sociale abbia notato la popolarità dei prodotti hardware intelligenti e speri di entrare nel "settore hardware"? La risposta è ovviamente no. Inoltre, posso sostanzialmente affermare che lo scopo di Facebook rimane quello di promuovere il suo lato sociale, piuttosto che quello di vendere qualche prodotto hardware.

Quindi, qual è lo scopo per cui il CEO di Facebook Mark Zuckerberg ha speso 2 miliardi di dollari per acquisire Oculus, un progetto che non ha ancora capito come commercializzare il prodotto? Forse possiamo imparare qualcosa dalla stessa espressione di Zuckerberg, ovvero: "La realtà virtuale sarà la prossima generazione di piattaforme informatiche. Oltre ai giochi, avrà un ruolo enorme anche nell'istruzione online, nella formazione professionale, nell'intrattenimento domestico e in altri campi"; vale a dire che lo scopo di Zuckerberg nell'acquisizione di Oculus non è né quello di concentrarsi sulle vendite di prodotti hardware né quello di essere ottimista riguardo al campo dei giochi di realtà virtuale, ma ciò a cui tiene davvero è la sua piattaforma di "aggancio".

Una volta ho scritto in "L'Internet delle cose di Facebook è affidabile? 》, nell'articolo si diceva che lo sviluppo iniziale di Facebook si basava sul social networking degli studenti universitari, ovvero forniva a questo gruppo di giovani che si trovavano nel loro periodo di massima secrezione ormonale una piattaforma di "rimorchio" relativamente veloce. Poiché questa piattaforma è composta da studenti universitari, il targeting di gruppi specifici di persone ha ridotto notevolmente il tempo per coloro che volevano fare sesso di identificare il background del partner di rimorchio, quindi è cresciuto rapidamente tra gli studenti universitari negli Stati Uniti.

Successivamente, con l'intervento del capitale, vennero avanzate esigenze più elevate per l'espansione della sua attività. In questo periodo, oltre ad alcuni studenti universitari, vari gruppi interessati e preoccupati per gli studenti universitari hanno iniziato a entrare nel mercato, anche in altri paesi, per fungere da piattaforma di "incontro" internazionale. Quindi, come possiamo fare in modo che coloro che hanno già trovato sesso, o coloro che non riescono a trovarlo, continuino a rimanere sulla piattaforma Facebook? Ciò continuerebbe senza dubbio a garantire "divertimento" a queste persone.

Abbiamo visto che Facebook non solo ha acquisito Oculus, ma ha anche annunciato alla conferenza per sviluppatori di inizio anno che sarebbe entrata nel campo dell'Internet of Things e avrebbe creato una piattaforma per l'Internet of Things. Questa serie di azioni in realtà hanno uno scopo comune, che è quello di consentire agli utenti che accedono alla piattaforma di "incontri" per qualsiasi motivo di rimanerci e continuare a fare cose su questa piattaforma invece di andare su altre piattaforme per farlo. Tra questi, la realtà virtuale è uno strumento tecnico molto importante, soprattutto per gli strumenti di "aggancio". Si può affermare che l'introduzione di prodotti indossabili intelligenti come Oculus VR porterà una magia "magica" sulla piattaforma social di Facebook.

1. Per l'interazione sociale. Nell'attuale era dei big data, i social network basati su testo hanno creato problemi a molte persone che "si incontrano", perché la loro privacy può essere facilmente esposta. Anche sulla piattaforma social di Facebook, ogni mossa degli utenti e le loro interazioni con altre persone diventeranno informazioni "pubbliche", ma ciò è in contrasto con la motivazione legata alla privacy del "fare sesso".

Grazie all'Oculus VR, questo modo di connettersi è diventato più "privato" e "diretto". In altre parole, in futuro, se vorrai "rimorchiare", non dovrai più cercare digitando su Facebook, ma potrai cercare direttamente in Oculus VR tramite voce con "immagini e fatti". In primo luogo, può consentire il trasferimento diretto online di alcuni comportamenti offline. Gli utenti possono pagare e guardare spettacoli di spogliarello dal vivo o quelli trasmessi su Qvod in solitaria, comodamente sdraiati a letto. In secondo luogo, per alcune coppie profondamente innamorate che vivono in luoghi diversi, indossare Oculus VR può almeno soddisfare le loro esigenze visive, anche se non riesce a soddisfare quelle fisiche.

2. Per l'intrattenimento tramite gioco. Ci sono ancora parecchie persone sul pianeta che sono ossessionate dai giochi e che cercano con insistenza di trovare il valore della propria esistenza nel mondo virtuale. Questo gruppo di persone è solitamente composto da giovani, il che rappresenta il gruppo più diffuso su Facebook. Quindi la chiave per tenerli "adessi" è riuscire a offrire loro qualcosa di "divertente" più interessante. Oculus VR è ovviamente la prima scelta.

Rispetto all'attuale controllo del gioco sullo schermo, Oculus VR offre un'esperienza immersiva, che può eliminare al massimo le interferenze esterne per l'utente, consentendogli di entrare "immersivamente" nel ruolo del gioco per incarnare la propria autostima nel mondo virtuale. Per gli utenti, è sufficiente indossare il dispositivo di controllo intelligente indossabile corrispondente sulle mani e muovere le braccia e le dita per ottenere vari controlli di gioco. Inoltre, l'attrezzatura ad alta tecnologia che indossi protegge la tua privacy e nessuno sa cosa stai facendo.

2. Oculus intrattiene anche una relazione amorosa con un altro ricco boss, Microsoft. Oculus VR è all'avanguardia nel settore, in particolare nel settore dei dispositivi indossabili intelligenti. Da un lato, è sponsorizzato da Facebook, un uomo ricco nel campo della tecnologia e una stella emergente, con una grande somma di denaro. D'altro canto, mantiene un rapporto di amicizia con Microsoft, una veterana del settore tecnologico. È difficile che questo argomento non diventi il ​​fulcro del dibattito nel campo della tecnologia.

Inoltre, secondo le informazioni diffuse da Oculus in una conferenza stampa di qualche giorno fa, l'head-mounted display di Oculus sarà disponibile su Windows 10 e Xbox One, e il controller di Xbox One sarà venduto anche insieme all'Oculus Rift. Questo ovviamente ci fornisce alcune informazioni molto importanti.

1. L’ambizione di Microsoft di entrare nell’era dell’Internet delle cose. Sebbene finora abbiamo visto che il visore Oculus sarà disponibile su Windows 10, questa informazione apparentemente insignificante in realtà ci invia un segnale importante: "Microsoft sta lavorando duramente per cogliere e definire l'era dell'Internet delle cose".

Nell'era di Internet per PC, si può dire che Microsoft sia l'unica a distinguersi e a dominare il mercato dei sistemi operativi. Ma nell'era di Internet mobile ha iniziato a perdere terreno. Sia il precedente sistema Windows Mobile che il successivo sistema Windows Phone hanno debuttato con grandi ambizioni, ma hanno avuto un epilogo miserabile. Microsoft è stata duramente colpita dalle pressioni esercitate da Apple, un'azienda di hardware, e da Google, un'azienda di ricerca. Uno dominava il mercato di fascia alta con il suo sistema chiuso iOS, mentre l'altro occupava il mercato mainstream con il suo sistema aperto e senza scrupoli Android, lasciando Microsoft senza parole su cosa fare.

Per Microsoft, perdersi l'era di Internet mobile non è un problema, perché si tratta semplicemente di un'era di transizione dall'Internet su PC all'Internet delle cose. Ciò che determinerà davvero il futuro di Microsoft è l'imminente era dell'Internet delle cose. Nell'era dell'Internet delle cose, quando tutti gli hardware e i software sono basati su Internet e digitalizzati, vengono posti requisiti più elevati alla stabilità, alla complessità e alla sicurezza del sistema operativo. Si tratta senza dubbio di un vantaggio innato per Microsoft, che è da tempo immersa nel campo dei sistemi operativi, sia in termini di tecnologia, esperienza, capitale, canali, ecc.

L'unica pecca di Microsoft è la sua concretezza. Vale a dire che nell'era precedente di Internet per PC, tutti gli utenti imparavano e si adattavano al sistema operativo senza troppe idee. In senso figurato, si trattava di un'era centralizzata, il cui fulcro era il sistema operativo Microsoft Windows. Tuttavia, con l'avvento dell'era di Internet mobile, l'era dei sistemi operativi costruiti attorno agli utenti è diventata sempre più un'era decentralizzata. Ad esempio, il fulcro del sistema operativo iOS di Apple è come far sì che gli utenti possano divertirsi a utilizzarlo in modo semplice e diretto. Ad esempio, Android di Google è una piattaforma più diretta e completamente aperta. Dopo che ogni azienda lo ha acquisito, esegue uno sviluppo secondario mirato in base alle esigenze degli utenti nei rispettivi segmenti di mercato, per adattarsi e soddisfare le esigenze dei diversi utenti.

Microsoft ovviamente non si è adattata durante questo periodo di transizione, ma dopo tanti anni di esplorazione del mercato e di formazione, Microsoft ha compreso questo cambiamento e ha apportato modifiche anche al suo interno. Il sistema operativo è anche passato direttamente da Windows 8 a Windows 10. Forse molti non hanno capito perché Microsoft sia passata direttamente da 8 a 10 e abbia omesso 9. In realtà, voleva esprimere che sarebbe passata direttamente dall'era di Internet per PC all'era dell'Internet delle cose. Può solo affrontare l'era mancata di Internet mobile e, cosa ancora più importante, cogliere l'era più ampia dell'Internet delle cose.

Una caratteristica dell'era dell'Internet delle cose è la diversificazione e la frammentazione dell'hardware intelligente, a differenza dei prodotti relativamente singoli dell'era di Internet per PC o di Internet mobile. Ad esempio, le tipologie di prodotto e gli ambiti di distribuzione dei dispositivi indossabili intelligenti sono diversificati, il che pone elevate esigenze in termini di supporto diversificato e adattabilità del sistema. Vale a dire che il sistema viene visualizzato in un modo quando viene utilizzato su un PC, ma richiede un modo diverso su uno smartphone e un modo ancora diverso sugli occhiali intelligenti.

Tuttavia, Microsoft ha effettivamente compiuto molti sforzi in questo senso, ad esempio con il precedente braccialetto intelligente Microsoft, il dispositivo interattivo virtuale HoloLens e l'attuale collaborazione con Oculus VR. In realtà, stanno tutti facendo una cosa sola: accumulare esperienza per la propria piattaforma di sistema operativo nell'era dell'Internet delle cose, al fine di migliorare lo sviluppo del proprio sistema operativo.

2. Regalare un controller Xbox One equivale a prendere due piccioni con una fava. Da un lato, a causa dell'attuale livello tecnico di Oculus, l'azienda non è ancora in grado di sviluppare un dispositivo touch portatile che possa essere collegato ad altri dispositivi e che abbia prestazioni stabili. Sebbene la tecnologia di controllo indossabile Oculus Touch sia stata presentata in una conferenza stampa qualche giorno fa, si può affermare senza esitazione che questa tecnologia è ancora immatura.

Prendendo ad esempio l'attuale punto di ingresso sul mercato di Oculus, che è rivolto ai gamer, questo gruppo di persone ha requisiti molto elevati per quanto riguarda l'accuratezza e la sensibilità del controllo del dispositivo; D'altro canto, hanno anche requisiti molto elevati per quanto riguarda la reattività e la stabilità del funzionamento del sistema. Gli utenti del mercato dei videogiochi sono diversi dagli utenti “visivi”. Gli utenti "visivi" desiderano solo una riproduzione fluida e una grafica fluida. Ma gli utenti dei giochi sono diversi. Se ci sono difetti nella stabilità, nella sensibilità, nell'accuratezza, ecc., ciò influirà seriamente sulla loro espressione di autostima nel mondo virtuale.

Quindi, per il team di Oculus, sarebbe sufficiente riuscire a realizzare bene questo prodotto al momento. Il motivo è semplice. Non è facile trasformare un'idea o un prototipo in un prodotto applicativo commerciale garantendo al contempo una buona esperienza utente. Soprattutto nel caso di prodotti indossabili intelligenti montati sulla testa e indossati per lungo tempo, qualsiasi dettaglio inadeguato comprometterà il comfort dell'utente.

Inoltre, è necessario sviluppare giochi adatti agli scenari Oculus VR. A giudicare dalla conferenza stampa di Oculus, nonostante siano stati lanciati diversi giochi, si può dire che questo sia solo l'inizio. Per quanto riguarda gli attuali utenti di videogiochi, Oculus è ben lungi dal riuscire a soddisfare l'enorme gruppo di utenti di videogiochi innestato su Facebook. Che si tratti di ampiezza, profondità o difficoltà dei giochi, c'è ancora molta strada da fare.

Pertanto, per Oculus, trovare un amante potente è la scelta più appropriata, almeno per ora. Da un lato, Microsoft è anche alla ricerca di partner per esplorare il campo delle piattaforme di sistema dell'Internet of Things; d'altro canto, ha una solida esperienza nel sistema operativo e una notevole forza tecnica; Microsoft vanta inoltre molti anni di esperienza nel settore dei videogiochi ed è in grado di fornire a Oculus la soluzione di controllo del gioco più comoda: Xbox ONE. Questo prodotto è la console per videogiochi domestica di terza generazione di Microsoft ed è molto più maturo dei prodotti Oculus VR.

Per Microsoft, offrire il controller Xbox One può essere considerato un doppio vantaggio: può incrementare le vendite di dispositivi hardware e far acquisire esperienza per le proprie applicazioni di sistema. Tuttavia, per Oculus, al momento si tratta di una mossa poco efficace. Invece di scegliere di collaborare con altri produttori, è meglio collaborare con il capo di Facebook e partner Microsoft. Inoltre, la scelta di Windows 10 può anche aiutare Oculus a risolvere più problemi a livello di applicazione del sistema software. L'aspetto più critico è la continuità e l'adattabilità dell'immagine durante il processo di visualizzazione della realtà virtuale. Ad esempio, quando l'utente gira la testa mentre gioca, l'immagine in quel momento deve cambiare di conseguenza, in base al comportamento dell'utente. Soprattutto in un sistema di visualizzazione più sensibile, quando l'immagine visualizzata non è allineata direttamente con la risposta visiva dell'occhio, entra in conflitto con il sistema visivo dell'utente, con conseguente pessima esperienza.

3. Sebbene Oculus sia relativamente "mediocre", è un prodotto che è ormai entrato a pieno titolo nell'uso commerciale. Ciò significa che il concetto dei prodotti Oculus VR non è nulla di nuovo o speciale. Si può dire che si tratti di un concetto relativamente comune nel campo dei dispositivi indossabili intelligenti. Il motivo principale per cui ha attirato l'attenzione, oltre ai due fattori sopra menzionati, è che ha davvero portato questo concetto apparentemente "ordinario" in applicazioni commerciali.

Da prodotti come Google Glass e Microsoft HoloLens, possiamo vedere un'ombra comune, ovvero questi "artefatti" high-tech che sembrano molto fantascientifici e desiderabili, se vogliono davvero passare dai concetti alle applicazioni commerciali, questa strada è piena di difficoltà.

I prodotti Oculus VR potrebbero rappresentare la situazione attuale dell'intero settore dei dispositivi indossabili intelligenti. Si può dire che l'industria dei dispositivi indossabili intelligenti è un'industria da 0 a 1. Non esiste alcun riferimento, nessuna catena industriale completa e persino i consumatori sono ancora in una fase di vaga comprensione di cosa siano i dispositivi indossabili intelligenti. Gli imprenditori del settore stanno esplorando questo settore tecnologico all'avanguardia con la loro saggezza, creatività e perseveranza. Sebbene la maggior parte dei prodotti attuali presenti diversi gradi di imperfezione, non riescono comunque a fermare l'attenzione dei media o l'entusiasmo dei consumatori.

Lo stesso vale per i prodotti Oculus VR. Se lo consideriamo solo a livello di prodotto hardware, si tratta di un tipico progetto di un maker, e l'intero team è privo di tecnologia hardware ed esperienza nella commercializzazione. Si può prevedere che la prima generazione di prodotti Oculus VR, che stanno per essere lanciati, presenterà alcuni difetti nell'hardware stesso, proprio come alcuni altri prodotti indossabili intelligenti; a livello software, ci saranno anche problemi di diversa entità nel controllo interattivo, nell'interfaccia di visualizzazione della realtà virtuale, ecc.

Ma lo spirito di spingere le nuove tecnologie dal laboratorio alle applicazioni commerciali è di per sé qualcosa che merita ammirazione e sostegno. Un'industria da 0 a 1, un prodotto da 0 a 1, sono di per sé un processo di continua esplorazione e miglioramento. Sebbene il prodotto Oculus VR possa sembrare "mediocre" nel concetto, si tratta di un prodotto costruito da 0 a 1, includendo sistemi, hardware, tecnologia e applicazioni. Questo processo di commercializzazione sembra semplice in teoria, ma non è facile da attuare. Forse è anche questo un fattore che attira molta attenzione su Oculus.

Ma la cosa più importante è la potenza dei dispositivi indossabili intelligenti. Ho detto più volte che i dispositivi indossabili intelligenti hanno sostituito i telefoni cellulari, diventando il centro del mondo. Una delle tecnologie chiave più iconiche è la realtà virtuale. Si può dire che la tecnologia della realtà virtuale sia una tendenza tecnologica ricca di fascino e fantasia. In futuro la realtà virtuale sostituirà gli attuali schermi e entreremo in un'era "senza schermi". L'esplorazione delle applicazioni di Oculus attirerà inevitabilmente molta attenzione.

Oculus Home è la chiave

Il cuore di Oculus non è il prodotto hardware Oculus VR in sé; il suo obiettivo principale è quello di costruire una piattaforma per sviluppatori simile all'Apple Store; l'unica differenza è che Oculus Home di Oculus è attualmente una piattaforma per sviluppatori focalizzata sul segmento di mercato dei videogiochi. Proprio come Oculus ha investito 10 milioni di dollari per incoraggiare e sostenere gli sviluppatori di giochi a entrare nel mercato, lo scopo di questa mossa è anche quello di attrarli.

Per Oculus, che fa affidamento sul proprio team di sviluppo giochi, si può affermare che per un periodo di tempo relativamente lungo potrebbe non essere in grado nemmeno di soddisfare le esigenze degli utenti di giochi su Facebook, per non parlare di attrarre utenti di giochi da altre piattaforme. Pertanto, solo imparando da Apple, costruendo i propri prodotti hardware e piattaforme di sistema e poi utilizzando la piattaforma di sviluppo per attirare l'interesse degli sviluppatori di giochi globali, i prodotti Oculus potranno esplorare più aree di applicazione, più applicazioni ed esperienze. Nelle parole del presidente Mao, significa unire tutte le forze che possono essere unite e combattere insieme per la nostra causa rivoluzionaria.

I giochi sono solo l'inizio per Oculus

Si può dire che i giochi siano solo l'inizio di Oculus, che non può ignorare elementi legati alla pornografia. Che lo si ammetta o no, se Oculus vuole raggiungere il successo commerciale nel breve termine, avrà bisogno dell'aiuto dell'industria del porno. Secondo le statistiche delle agenzie competenti, Xvideos, il più grande sito web pornografico del mondo, ha 4,4 miliardi di visite al mese, ovvero tre volte il numero di visite al sito web ufficiale della CNN o di ESPN, una rete sportiva 24 ore su 24, e il doppio del numero di visite al sito di social news Reddit. I grandi siti pornografici come YouPorn, Tube8 e Pornhub sono ovviamente più popolari di Youku Tudou, BBC e Tmall.

Anche per quanto riguarda l'interesse degli utenti per Internet, si nota una netta differenza nel tempo che trascorrono su siti web pornografici e non pornografici. Per i siti web tecnologici di fama mondiale come Engadget ed ExtremeTech, il tempo medio di lettura per gli utenti è compreso tra 3 e 6 minuti; mentre il tempo di permanenza dell'utente sui siti web pornografici è compreso tra 15 e 20 minuti.

Questi dati ci dicono dove risiedono gli interessi delle persone. Pertanto, si può affermare che l'avvento dei prodotti Oculus rappresenti un approccio più soft all'industria della pornografia. Gli utenti possono visitare siti web pornografici con una protezione della privacy "completa", guardare programmi correlati e, naturalmente, guardare reality show di ladyboy thailandesi on demand online. Non solo, questa è una buona notizia anche per questi fratelli della Silicon Valley, negli Stati Uniti. Possono scegliere tranquillamente gli oggetti di cui hanno bisogno tramite Oculus e possono anche condurre interviste da "reality show" nell'obiettivo di realtà virtuale di Oculus.

Forse nel prossimo futuro i negozi di servizi per le prostitute saranno sostituiti da Oculus. Gli utenti che hanno tali esigenze di servizio devono solo usare Oculus per accedere ai negozi di servizi di prostituzione online interessati a essere sottoposti a screening e possono usare Oculus per condurre comunicazioni e trattative reali.

Oculus condividerà la stessa sorte di Google Glass

Nonostante la popolarità di Oculus, sono ancora molte le persone che ne sono preoccupate. La preoccupazione maggiore è se i prodotti Oculus entreranno in conflitto con Project Morpheus di Sony, perché Sony ha un vantaggio su Oculus sia nel gaming che nella realtà virtuale.

Ma secondo me non c'è motivo di preoccuparsi, perché il prodotto Sony può essere più propriamente considerato un prodotto da gioco. Ma i prodotti Oculus sono diversi. Si tratta più di una piattaforma rivoluzionaria, un'esplorazione applicativa basata sulla realtà virtuale, che include una futura espansione nei campi dell'istruzione, dell'interazione sociale, della psicoterapia, del cinema, ecc. Si può dire che Sony sta realizzando un prodotto per il gaming, mentre Oculus sta esplorando le applicazioni.

Ma a giudicare dal prodotto di prima generazione di Oculus, che sarà in vendita dopo il nuovo anno, penso che avrà la stessa sorte dei Google Glass. L'unica differenza è che Google non ha mai avuto intenzione di commercializzarlo fin dall'inizio, mentre Oculus punta alla commercializzazione. I motivi principali per cui la prima generazione di prodotti Oculus è stata ben accolta ma non popolare sono: 1. L'attuale tecnologia di realtà virtuale immersiva non è matura; 2. La tecnologia dell'intera filiera industriale non può essere supportata in modo efficace, compresi obiettivi, sensori, ecc.; 3. L'interfaccia interattiva è ancora imperfetta; 4. Ci sono troppo pochi giochi applicabili e i giochi esistenti hanno difficoltà ad attirare l'interesse degli utenti; 5. Il prezzo di vendita è troppo alto. Il motivo di questo prezzo elevato è che non è possibile bilanciare efficacemente il prezzo con le applicazioni e i servizi forniti, risultando quindi superiore al valore.

In ogni caso, ciò che Oculus ci porta è una direzione chiara: il settore dei dispositivi indossabili intelligenti e la tecnologia della realtà virtuale saranno delle opportunità nel prossimo periodo.

Vincitore del Qingyun Plan di Toutiao e del Bai+ Plan di Baijiahao, del Baidu Digital Author of the Year 2019, del Baijiahao's Most Popular Author in the Technology Field, del Sogou Technology and Culture Author 2019 e del Baijiahao Quarterly Influential Creator 2021, ha vinto numerosi premi, tra cui il Sohu Best Industry Media Person 2013, il China New Media Entrepreneurship Competition Beijing 2015, il Guangmang Experience Award 2015, il China New Media Entrepreneurship Competition Finals 2015 e il Baidu Dynamic Annual Powerful Celebrity 2018.

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