Riepilogo degli argomenti più attuali di Internet mobile in Indonesia negli ultimi sei mesi del 2019: Giochi

Riepilogo degli argomenti più attuali di Internet mobile in Indonesia negli ultimi sei mesi del 2019: Giochi

L'impatto maggiore dovrebbe riguardare i servizi di ricarica dei giochi. La monetizzazione dei mercati emergenti è ampiamente ostacolata dalla scomodità dei pagamenti. L'ingresso dei giganti dimostra che i canali di pagamento nei mercati emergenti come l'Indonesia non sono ancora operativi. D'altro canto, dimostra anche che l'industria dei videogiochi ha ancora ampi margini di sviluppo. In risposta a ciò, Baijingchuhai ha stilato un breve inventario dei nuovi sviluppi nel settore dei giochi indonesiano dal 2019, per aiutare gli sviluppatori a comprendere l'attuale situazione del mercato.

L'Indonesia è il mercato mobile in più rapida crescita

Nel mercato delle applicazioni, i giochi rappresentano il segmento in più rapida crescita

Adjust ha già pubblicato un rapporto sulle tendenze delle applicazioni globali. Nel 2018, l'Indonesia è stata classificata come il mercato in più rapida crescita, seguita da Brasile, Corea del Sud e Malesia. Per quanto riguarda il settore, il gioco d'azzardo è il settore con il punteggio più alto nell'indice di crescita dell'Indonesia. Ciò è dovuto in gran parte alla giovane popolazione del Paese (il 42% ha meno di 24 anni) e ai dispositivi mobili sempre più accessibili (il costo per l'acquisto di un dispositivo mobile è sceso dal 4,6% del reddito all'1%, secondo la GSMA).

Fonte dell'immagine: Regola

Secondo il rapporto "The Power of Mobile Gaming in Indonesia" pubblicato da Pokkt, nel 2018 in Indonesia c'erano 60 milioni di giocatori attivi di giochi per dispositivi mobili e si prevede che questo numero raggiungerà i 100 milioni entro il 2020. La stragrande maggioranza dei giocatori per dispositivi mobili in Indonesia sono millennial.

Ci sono soldi ma non tutti

Puoi guadagnare soldi e i giochi con attributi competitivi sono i più redditizi

Quando si confrontano con i mercati emergenti, ciò che più preoccupa gli sviluppatori è la monetizzazione. I giocatori non hanno ancora preso l'abitudine di pagare e la monetizzazione pubblicitaria non funziona molto bene. Tuttavia, dalle informazioni apprese da Baijingchuhai negli ultimi sei mesi, i giocatori indonesiani sono disposti a investire in determinati giochi.

Prima che Baijing andasse all'estero, durante un'intervista con Yan Qinshu, responsabile di Mutong Technology Indonesia, ha rivelato che il fatturato mensile del gioco "Mobile Legends: Bang Bang" (nome cinese "Endless Showdown") su iOS e Google Play superava i 10 milioni di dollari USA e che l'Indonesia era il mercato che contribuiva di più.

Un altro sviluppatore di giochi estero ha rivelato che "a partire dal 2017-2018, ci sono stati molti più giocatori di giochi per dispositivi mobili e siamo riusciti a riavere indietro i nostri soldi".

Inoltre, secondo le informazioni precedenti, ad eccezione di "Mobile Legends: Bang Bang", il fatturato mensile degli altri prodotti di punta ammonta a circa diversi milioni di RMB. Il punto chiave qui è che i prodotti migliori hanno un notevole effetto sulla generazione di denaro! Vale a dire che c'è un divario enorme tra Top1 e Top2, i ricavi di Top10 e Top1 non sono dello stesso ordine di grandezza, e così via. Se i piccoli e medi produttori non riusciranno a concentrarsi sul mercato indonesiano, a colmare le lacune del mercato e ad adattarsi sotto tutti gli aspetti, sarà comunque difficile per loro fare soldi.

Attualmente, i prodotti più venduti in Indonesia sono tutti giochi di medie e grandi dimensioni. Un insider del settore ha rivelato: "Agli utenti indonesiani piacciono i giochi competitivi, in particolare i giochi multigiocatore PVP su larga scala. Da un lato, questo è dovuto al fatto che DOTA2 e League of Legends erano popolari in Indonesia prima, e gli utenti sono abituati a questo tipo di gioco competitivo. D'altro canto, è anche correlato alla struttura della popolazione. Più della metà della popolazione in Indonesia ha meno di 30 anni, e questo tipo di gioco è perfetto per i giovani pieni di vigore e vitalità".

Fonte dei dati: App Annie
Classifica dei giochi di Google Play Indonesia del 20 settembre 2019

Per quanto riguarda un altro canale di monetizzazione, la buona notizia è che secondo il Global Digital Advertising Trends Report 2019 di PubMatic, si prevede che la pubblicità digitale in Indonesia crescerà rapidamente nel 2019. Si stima che la spesa pubblicitaria digitale dell'Indonesia possa raggiungere i 2,6 miliardi di dollari nel 2019 (Cina e Stati Uniti supereranno entrambi i 10 miliardi di dollari), un aumento del 26% rispetto all'anno scorso, il tasso di crescita più alto al mondo. Il tasso di crescita della pubblicità sui dispositivi mobili è pari a quello della Russia ed è anche il più alto al mondo, con un tasso di crescita del 34%. Si prevede che la spesa totale raggiungerà 1,5 miliardi di dollari, seguendo il percorso di Francia, Corea del Sud e Italia. I report dimostrano che la visualizzazione di promozioni o eventi tramite app è già una tendenza significativa nella pubblicità digitale del Paese.

Fonte dei dati: PubMatic
La scala e il tasso di crescita dei principali mercati pubblicitari mobili globali
Grazie ai giochi, lo streaming live e gli e-sport si stanno sviluppando rapidamente

L'evento più iconico negli e-sport si è verificato nel novembre 2018, quando le Filippine hanno annunciato ufficialmente che gli e-sport sarebbero stati inclusi per la prima volta come evento ufficiale ai Giochi del Sud-Est Asiatico (SEA) del 2019 nelle Filippine, e "Mobile Legends: Bang Bang" di Moonton Technology, come gioco per dispositivi mobili a livello nazionale nel Sud-Est asiatico, sarebbe diventato il primo evento confermato.

Secondo Niko Partners, oltre il 60% dei giocatori del Sud-Est asiatico preferisce i giochi di e-sport. Tra i giocatori di eSport, i soli utenti di giochi competitivi rappresentano il 42% del gruppo di giocatori del Sud-Est asiatico.

Ashadi Ang, presidente del portale indonesiano per i pagamenti nei giochi UniPin, ha ammesso: "Ci occupiamo di ricariche per giochi da molti anni e di recente abbiamo notato sempre di più il riscaldamento del mercato degli eSport del Sud-Est asiatico e l'enorme potenziale dei giochi cinesi nel Sud-Est asiatico". UniPin oltrepassa i confini nazionali anche per ospitare eventi di eSport di terze parti, nella speranza di mettere in contatto produttori e giocatori di videogiochi e di diventare un centro di distribuzione del traffico.

Sito ufficiale UniPin

In parole povere, UniPin ha iniziato come azienda di ricarica per giochi, con canali che coprivano quasi tutti i canali, compresi minimarket, carte di credito e vari portafogli elettronici. Ha aggirato la condivisione dei ricavi tra Google e Apple e ha accumulato una grande quantità di dati degli utenti. Ha poi ospitato eventi di e-sport basati su questi dati, che a loro volta hanno rafforzato la fidelizzazione degli utenti, formando un circuito chiuso di traffico che può continuare ad espandersi.

Per quanto riguarda la piattaforma di pagamento, ad agosto di quest'anno GoPay ha sponsorizzato anche RRQ, il più grande team di e-sport in Indonesia, e ha sponsorizzato varie competizioni di e-sport. Anche le piattaforme di streaming live di giochi all'estero stanno attivamente prendendo piede nel settore degli e-sport, tra cui la piattaforma di streaming live all'estero Game.ly di Chushou, Huya Nimo TV, ecc. In Indonesia, i partner degli eventi e-sport si sono espansi anche dall'originario settore IT ai marchi al dettaglio come quelli delle bevande.

Nel complesso, il valore ARPU dei giocatori indonesiani non è elevato, ma il tasso di crescita economica e il progresso dell'ecosistema del gioco attraverso pagamenti, streaming live e altre piattaforme stanno contribuendo al decollo del mercato del gioco indonesiano.

Da: White Whale Out to Sea (Balena bianca in mare aperto)

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