Si tratta di un processo di ricerca difficile. Un giornalista del 21st Century Business Herald ha cercato di individuare diverse aziende mature nel settore nazionale della realtà virtuale, siano esse impegnate nella produzione di hardware o di contenuti VR, ma sfortunatamente sono state pochissime quelle che hanno sviluppato modelli di business stabili e maturi nel settore. Al contrario, gli investitori sono molto entusiasti, temendo di perdere opportunità di investimento in questo campo tecnologico emergente. Pertanto, sebbene molti progetti non siano necessariamente maturi, anche le loro valutazioni sono in aumento. Il 2016 è considerato il primo anno della realtà virtuale, ma quale sarà il vero punto di esplosione del mercato? Adesso non sembra più ovvio. Il successo iniziale di Li Yi fu dovuto al suo ingresso in un settore relativamente di nicchia che richiedeva espedienti migliori, sebbene il prodotto non fosse perfetto. Ma la maggior parte delle aziende nazionali di produzione di contenuti VR non è così fortunata e molte di loro sono ancora nella fase di bruciare soldi. In un ufficio fuori dalla Quinta Circonvallazione sud di Pechino, chip e schede di circuito sono ammucchiati in alto, con caschi Oculus e HTC Vive ovunque negli angoli. Questo è l'ufficio di Guo Lin. È stato professore presso la Facoltà di Software e Microelettronica dell'Università di Pechino. Ha iniziato a fare ricerche sulla realtà virtuale nel 2009. Qualche anno fa ha avviato la propria attività e ha fondato un'azienda chiamata "Light and Shadow Infinity". La mattina dell'8 aprile, dopo aver atteso più di dieci minuti, si è avvicinato quest'uomo di mezza età, sulla trentina. Indossava una camicia a quadri e jeans, e i suoi capelli ricci sembravano non essere stati lavati da diversi giorni. La maggior parte del tempo non è qui, ma sta facendo esperimenti in laboratorio. Il suo obiettivo è chiaro: sviluppare un prodotto di gioco VR. Per raggiungere questo obiettivo, ha dovuto anche occuparsi di alcuni piccoli progetti aziendali per clienti specifici, per far funzionare l'azienda. La realtà virtuale è un concetto molto attuale, sia nel mercato degli investimenti azionari che in quello secondario. Ma la realtà è un po' "crudele". Un giornalista del 21st Century Business Herald ha visitato in quindici giorni numerose aziende di ricerca e sviluppo e produzione di hardware, nonché produttori di contenuti, ma è stato difficile trovare un'azienda nazionale che fornisse prodotti VR maturi e avesse un modello di profitto maturo. Ci sono ancora molte carenze nella tecnologia hardware, i contenuti sono molto scarsi e non è ancora chiaro di che tipo di contenuti abbia bisogno il mercato, ma gli investitori sono molto entusiasti. "Tutti brancolano ancora nel buio", ha dichiarato un importante esponente del settore al 21st Century Business Herald. Ritiene che i produttori nazionali di hardware siano generalmente arretrati dal punto di vista tecnologico, accettino ordini principalmente da giganti stranieri e presentino gravi carenze nelle capacità di ricerca e sviluppo tecnologico. I prodotti sul mercato che si fregiano del nome VR sono un insieme eterogeneo e alcuni non sono affatto VR. Guo Lin è molto ottimista riguardo alle prospettive dei giochi VR. Nel suo laboratorio, ha presentato un nuovo prodotto hardware al giornalista del 21st Century Business Herald. Sta sviluppando giochi adattati per questo scopo. "L'esperienza che ne deriva è sovversiva", ha affermato con entusiasmo. Come lui, anche se la realtà è imbarazzante, l'ideale è pieno e molte persone lavorano duramente per realizzare i propri sogni. Secondo le previsioni di Digi Capital, la dimensione del mercato globale AR e VR raggiungerà i 150 miliardi di dollari entro il 2020. Dal punto di vista del mercato interno, i dati di iiMedia Research mostrano che la dimensione del mercato dell'industria della realtà virtuale in Cina era di 1,54 miliardi di yuan nel 2015 e si prevede che raggiungerà i 5,66 miliardi di yuan nel 2016. Si prevede che la dimensione del mercato supererà i 55 miliardi di yuan nel 2020. Tuttavia, in questa fase sembrano esserci molte difficoltà nel raggiungere questo obiettivo. Fortunato "Saremo in grado di realizzare profitti a partire da questo mese", ha detto Li Yi, fondatore di Wuyouwofang, a un giornalista del 21st Century Business Herald nel suo ufficio di Dongzhimen. È appena tornato dal vertice del GTC negli Stati Uniti. Durante la conversazione, il trentenne non è riuscito a nascondere il suo entusiasmo per i vantaggi che l'industria avrebbe avuto e per i profitti dell'azienda. Wuyouwofang è un'azienda che sfrutta la realtà virtuale per la visione delle case per aiutare gli sviluppatori a vendere più case. A marzo di quest'anno abbiamo ricevuto 50 ordini, il totale degli ultimi sei mesi. Un giornalista del 21st Century Business Herald ha cercato di individuare aziende di produzione di contenuti VR che hanno raggiunto o sono prossime alla redditività; Wuyouwofang è considerata una di queste, ma sono davvero poche. Sebbene la loro azienda sia stata fondata solo l'anno scorso. Ma Li Yi ha affermato che presto diventeranno la prima azienda redditizia nel campo dei contenuti VR in Cina. Il suo modello di business non è mainstream e non ha nulla a che fare con l'intrattenimento o i giochi online. Invece è nel settore immobiliare. Alla fine del 2014, Li Yi ha visitato un'azienda che si occupa di visualizzazione di case VR nei pressi della Silicon Valley. Questa è stata la sua prima esperienza con la visione di una casa tramite realtà virtuale. Sulla base della sua passata esperienza nel settore immobiliare, ritiene che si tratti di un buon affare. "Innanzitutto, ci vuole molto tempo per realizzare un prodotto. In secondo luogo, rispetto alla costruzione di stanze modello tradizionali, il costo è basso. In terzo luogo, consente di vedere le case in altri luoghi. In quarto luogo, può essere personalizzato." Dopo essere tornato in Cina, ha iniziato a raccogliere fondi tramite crowdfunding. Nel gennaio 2015 la prima fase del progetto ha raccolto 24,5 milioni di yuan, mentre ad aprile ha superato i 100 milioni di yuan. Fu così che la Wuyouwofang Company venne ufficialmente registrata e costituita. Il motivo per cui è stato possibile raccogliere così tanti soldi in un così breve lasso di tempo non è dovuto solo alla realtà virtuale, ma anche al mercato immobiliare in rapida espansione. A maggio dell'anno scorso, Li Yi ha sviluppato il primo prodotto di contenuti VR per la visione di case, "VR Model Room", compatibile con Oculus. Ma questo prodotto ha dei difetti e l'interattività non è buona. Ciononostante, ha ricevuto ordini a luglio, poiché il mercato era preoccupato per il trucco della realtà virtuale. Lo scorso ottobre, dopo il lancio del prodotto di seconda generazione sviluppato sulla base di HTC VIVE, Li Yi ha ricevuto un altro ordine dalla Groenlandia. Al momento dell'intervista con il giornalista del 21st Century Business Herald, l'azienda aveva ricevuto più di 100 ordini. Sul sito web ufficiale della sua azienda, Li Yi ha elencato diverse società immobiliari tra cui Vanke e Greenland come suoi partner. Il successo iniziale di Li Yi fu dovuto al suo ingresso in un settore relativamente di nicchia che richiedeva espedienti migliori, sebbene il prodotto non fosse perfetto. Ma la maggior parte delle aziende nazionali di produzione di contenuti VR non è così fortunata e molte di loro sono ancora nella fase di bruciare soldi. Prendendo ad esempio i film VR, si stima prudentemente che il costo di produzione di un film VR sia 4-6 volte superiore a quello di un film normale e che anche il canale di trasmissione dipenda dall'attrezzatura hardware VR. Sono già numerose le aziende presenti sul mercato che affermano di fornire servizi di visione di case tramite realtà virtuale. "Il mio prossimo progetto è acquistare una casa con la realtà virtuale", ha affermato Li Yi. Prevede di realizzare questo desiderio entro un anno. I contenuti VR sono alla vigilia di un'esplosione, ma non tutti hanno trovato il "punto di esplosione". Ciechi e l'elefante Lanting Digital è un'azienda nazionale che si è occupata relativamente presto della produzione di contenuti VR. All'inizio di marzo di quest'anno, ha ricevuto un investimento Pre-A di 31,5 milioni di RMB da tre società quotate, con una valutazione di 210 milioni di RMB. In precedenza, Lanting aveva ricevuto un investimento di 20 milioni di dollari da China News Media. Zhuang Jishun ha dichiarato al giornalista del 21st Century Business Herald che il suo sentimento più profondo nell'ultimo anno è stata la confusione. Poiché il mercato dei contenuti è ancora nelle sue fasi iniziali e la direzione della sua esplosione non è chiara, Zhuang Jishun ritiene di non avere alcun luogo in cui esercitare la sua forza. Per trovare la direzione dell'esplosione, lo scorso anno Lanting Digital ha girato circa 80 video VR, riguardanti viaggi, trasmissioni in diretta, eventi, film, ecc. A quel tempo, il turismo era una delle direzioni più promettenti del settore e Zhuang Jishun decise di provarci per primo, ma fu anche la prima direzione a cui abbandonò. "La sua logica aziendale non ha senso. È possibile andare sul lato B in questo campo, ma il mercato non è grande. E la viscosità del lato C è estremamente scarsa. Gli utenti possono pagare per guardare una volta, ma non funzionerà dopo." Ha affermato: "La vera esplosione di contenuti deve avvenire sul lato C". Pertanto, dopo aver lavorato a ritroso partendo dai dati video, hanno puntato sulla direzione successiva: il pan-entertainment. Ad esempio, guardare concerti di celebrità tramite trasmissione in diretta VR e guadagnare soldi tramite la fan economy. Tuttavia, è ancora difficile affermare che questo percorso abbia trovato un modello di profitto maturo. Come Zhuang Jishun, sono molte le persone che stanno cercando un modo per creare contenuti VR. I giochi VR sono considerati una delle tendenze più in voga. Guo Lin era professore alla School of Software and Microelectronics della Peking University e ha iniziato a fare ricerche sulla tecnologia VR nel 2009. Nel 2012 ha fondato la sua azienda, Light and Shadow Infinity, ma ha incontrato difficoltà finanziarie. Nella fase iniziale, per garantire il flusso di cassa, l'azienda ha dovuto assumere alcune collaborazioni commerciali, tra cui progetti "B" tra cui automobili e immobili, per mantenere l'attività aziendale. Ma il vero obiettivo di Guo Lin è sviluppare un gioco VR. "La tecnologia di base della VR è il rendering in tempo reale dei giochi. Ho sviluppato questa tecnologia alla Peking University, realizzando campus virtuali e modellazione 3D e vedendo cose in 3D sullo schermo. Ci sono delle somiglianze tra le due tecnologie." Dopo aver ottenuto il prototipo HTC Vive, ha sfruttato i vantaggi di Vive per sviluppare una demo (versione di prova) del gioco. Tra i giochi adattati per HTC Vive, questo è l'unico che può essere utilizzato online, motivo per cui HTC lo apprezza. Nonostante ciò, tutto ciò che Guo Lin riesce a produrre è una versione di prova, e resta una prova se riuscirà davvero a sviluppare un gioco completo e maturo. Trova una fonderia Un po' come è accaduto nel campo della produzione di contenuti VR, la maturità tecnica delle apparecchiature hardware è ancora in fase di studio. LeXiang Technology, la cui valutazione è di 800 milioni di yuan, è uno degli esempi tipici nel settore dell'hardware nazionale. Grazie alla collaborazione con Samsung sugli schermi OLED, l'azienda ha conquistato una posizione di leadership in questo settore emergente. Gli schermi OLED sono fondamentali nei dispositivi hardware VR. Samsung è l'operatore dominante in questo settore e occupa una quota di mercato importante. Nel 2014, il mercato nazionale dell'hardware VR era appena iniziato ed erano emerse diverse aziende hardware, rappresentate da LeXiang Technology, Ant Vision e 3Glasses. Dopo quasi un anno di duro lavoro, nel marzo dell'anno scorso, LeXiang è diventata l'unica azienda a collaborare con Samsung. Dopo la collaborazione, le due parti si sono date un obiettivo: realizzare la produzione in serie del casco E2 di seconda generazione di Dapeng nel luglio 2015. Come realizzare una produzione di massa è un problema arduo per LeXiang, e lo è anche per quasi tutte le aziende produttrici di hardware VR. Poiché i caschi VR sono un nuovo tipo di prodotto, le fabbriche nazionali non hanno quasi nessuna esperienza di produzione e non sono mai entrate in contatto con questo tipo di prodotto. La produzione è difficile e, unito al ridotto volume degli ordini, quasi nessuna fabbrica è disposta ad accettare l'ordine. Il rodaggio in fabbrica è stato molto difficile. Scott, responsabile del reparto prodotti della LeXiang, si recava ogni giorno in fabbrica per farsi vedere e bere il tè nell'ufficio del capo. Dopo aver bevuto altro tè e aver acquisito maggiore familiarità tra loro, i dipendenti della fabbrica iniziarono a sentirsi dispiaciuti e decisero di coordinare il progetto con loro. I noiosi dettagli della produzione vengono gradualmente svelati. "Molti link non sono standard. I lavoratori non sanno come farlo e, in effetti, non lo sappiamo neanche noi." Trascorre ogni giorno sulla linea di produzione, realizzando innumerevoli prove di stampa con la fabbrica e posizionando i materiali chiave in 3-4 fabbriche per la prova di stampa simultanea. "Spesso lavoro in fabbrica fino alle 2 di notte e non so dove dormire dopo il lavoro." All'1 di notte, Scott ha inviato questo messaggio WeChat a un giornalista del 21st Century Business Herald. All'epoca si trovava in un hotel vicino a una fabbrica a Shenzhen e la mattina presto del giorno dopo avrebbe dovuto recarsi alla fabbrica di plastica. Oggi, secondo i dati diffusi da LeXiang, questo schermo OLED ha una quota di mercato nazionale del 63%, di cui la quota di mercato dei PC supera il 68%. Per aumentare le spedizioni, Scott deve continuare a lavorare in fabbrica per risolvere il problema di capacità produttiva che incontrerà anche Oculus. Appare la bolla, il valore delle aziende VR sale alle stelle "A partire dall'inizio del nuovo anno, i buoni progetti VR andranno a ruba." Dopo aver osservato progetti di realtà virtuale per due anni, Niu Siyuan, direttore degli investimenti di Hongli Equity Investment Co., Ltd. (Nota: questa società è una consociata interamente controllata da China News Media), ha sospirato. "Quando guardavamo la realtà virtuale qualche anno fa, quasi nessuno la guardava contemporaneamente." Con molte aziende straniere che nel 2016 hanno lanciato prodotti VR destinati al consumatore, è arrivato il primo anno di vociferazione di realtà virtuale nel settore. Dalla fine dell'anno scorso all'inizio di quest'anno, si è assistito a un'ondata di entusiasmo per la realtà virtuale nel mercato secondario nazionale, e il suo livello di attività ha superato di gran lunga quello del settore stesso. Anche nel mercato degli investimenti azionari ha iniziato a delinearsi il caos nel settore. La valutazione di una società di produzione di contenuti è improvvisamente aumentata da 40 milioni prima del nuovo anno a 150 milioni. Se non investi in un progetto su cui eri ottimista prima del nuovo anno, il suo prezzo aumenterà sicuramente dopo il nuovo anno. Per ottenere il progetto, gli investitori hanno dovuto aumentare il prezzo. Improvvisamente la scelta si è spostata dagli investitori alle start-up. "È pazzesco." Un investitore che ha seguito con attenzione il settore della realtà virtuale si è lamentato più volte con il giornalista del 21st Century Business Herald. "Se non investi ora, l'anno prossimo sarà troppo tardi" L'aumento dei prezzi dopo l'anno è stato correlato all'ingresso di società quotate. "Il sistema di valutazione delle società quotate è completamente diverso da quello delle startup. La speculazione sul mercato secondario è fermentata rapidamente dopo il nuovo anno e i prezzi dei buoni progetti sono improvvisamente aumentati molto." ha affermato An Le, partner del Hejun Capital VR Fund Pertanto, per Huawen, investire 20 milioni di dollari in Lanting Digital prima dell'esplosione di capitale è stata una decisione corretta. "Se avessimo investito a maggio di quest'anno, avremmo investito almeno 500-600 milioni di yuan", ha affermato. Nel maggio dell'anno scorso, Niu Siyuan è entrata in contatto per la prima volta con Lanting Digital. A quel tempo, Huawen aveva sostanzialmente completato l'investimento in due aziende hardware, LeXiang e 3Glasses. A quel tempo, aveva già pienamente compreso l'importanza dei contenuti ed era molto urgente trovare contenuti adatti. Poiché nutriva ottimismo nei confronti del team di Lanting Digital e voleva rischiare, Niu Siyuan decise di investire nella società. Ma è stato interrogato dal Comitato per gli investimenti. All'epoca, in Cina la comprensione della realtà virtuale era carente e le persone non capivano l'importanza del contenuto dell'investimento. Quindi è stato negato dopo il primo inventario. Niu Siyuan sapeva che il mercato dei contenuti sarebbe presto esploso. Aveva così tanto bisogno di buoni contenuti che insistette per fare un secondo inventario e, dopo un'adeguata ricerca nel settore, convinse il comitato di investimento. Le due parti hanno contrattato per circa una settimana sull'ammontare dell'investimento. Lanting Digital ha riportato un valore atteso di 25 milioni, mentre il prezzo psicologico di Huawen era di 20 milioni. All'inizio, nessuna delle due parti cedette. Dopo una settimana di telefonate, Niu Siyuan mostrò una certa impazienza. "Sei nel business dei contenuti, non specializzato in finanziamenti. Una volta che hai i soldi, mettiti subito al lavoro. Non fermarti a questo punto." Niu Siyuan ha detto al direttore marketing di Lanting. Ma ha subito aggiunto: "Se fosse adesso, sarebbe assolutamente impossibile parlare con una società di contenuti come questa, per non parlare di contrattare. Non pensarci nemmeno adesso". Il primo progetto in cui Anle ha investito è stato Leke VR. Leke VR ottiene flussi di cassa e realizza monetizzazione attraverso negozi di esperienze offline, che rappresentano anch'essi un buon canale offline. Questo progetto ha permesso ad Anle di vedere il ritorno sull'investimento della realtà virtuale. Oggi Leke è valutata 300 milioni di yuan. "Se investiamo quest'anno, il prezzo raddoppierà sicuramente." Ma allo stesso tempo è più consapevole che "se non investiamo ora, sarà troppo tardi per investire l'anno prossimo". Gli investitori che “non capiscono” Il problema più serio è che il capitale immesso dopo il nuovo anno comprende società quotate, istituti di investimento, ecc. Tra questi, la maggior parte dei nuovi entranti non comprende la realtà virtuale. "Molti investitori vengono da me e dicono: 'In realtà, voglio solo provare la vostra attrezzatura e sperimentarla di persona.'" Un fondatore di una startup di realtà virtuale si sente impotente di fronte a questo, ma deve fare il lavoro di rendere popolare il mercato. Il fondatore di un'azienda con un'alta valutazione nel settore si è infuriato in privato: "Non ho alcun obbligo di educare il mondo! Nessuna nomina!" La vera situazione del mercato è che il mercato imprenditoriale è pieno di pesci e di galline. Saper valutare la qualità di un progetto è il primo passo per mettere alla prova gli investitori. E in un simile contesto di investimenti, un gruppo di aziende ha avuto l'opportunità di sopravvivere nel breve termine. Nel settore circola un detto secondo cui alla fine del 2014 sono nate numerose startup hardware, molte delle quali sono poi fallite l'anno scorso o sono prossime a chiudere. La ragione diretta dell'incapacità di sopravvivere è l'interruzione del flusso di cassa, ma la ragione fondamentale è che i prodotti sono troppo scadenti e la tecnologia non è adeguata. Secondo quanto affermato dal giornalista, molti dispositivi VR di piccole aziende non hanno alcun contenuto tecnico, e tra questi la VR mobile (smartphone) è la più evidente. Mobile VR è un dispositivo hardware leggero, rappresentato dal Samsung Gear VR. Per Gear VR, Samsung ha ottimizzato il sistema operativo del telefono cellulare e l'hardware stesso include diversi componenti principali, come il touchpad e il sensore di orientamento indipendente. Tuttavia, questo dispositivo mobile relativamente maturo può essere utilizzato solo con i telefoni Samsung. Ciò offre un'opportunità alle aziende hardware nazionali. Lou Chi, il fondatore di Fireworks Workshop, non ha nascosto il suo "plagio" di Gear. Secondo lui, anche se si vuole davvero copiare, bisogna studiarlo seriamente, analizzare il codice originale, studiare gli accessori principali e apprendere tutta l'essenza per il proprio uso personale, al fine di realizzare prodotti migliori. Ma secondo Lou Chi, nonostante Yanhuo non si concentri principalmente sull'hardware, ha imparato molto più della maggior parte dei professionisti nazionali del settore. In Cina non ci sono molti seguaci come lui e la maggior parte dei loro lavori sono plagi di bassa qualità. "A dire il vero, all'inizio, molte persone consideravano la realtà virtuale come qualcosa con un livello di difficoltà simile alle cucine creative e ai piccoli ornamenti creativi, quindi era particolarmente facile da realizzare per molte persone. In sostanza, era una lente domestica in plastica pura. Ma a quel tempo, le persone pensavano che il concetto fosse buono e facevano crowdfunding. Infatti, c'erano relativamente poche aziende con veri contenuti tecnici." ha detto Lou Chi ai giornalisti. Apri Taobao e cerca lenti VR. I prezzi variano da 3 yuan a diverse decine di yuan. Secondo il metodo di produzione più economico, sono quasi esattamente uguali ai gusci di carta e cartone. Tuttavia, a causa della scarsa comprensione da parte della maggior parte delle persone, tali prodotti possono anche essere confezionati come VR. "Non possono vendere la prima ondata, e tanto meno monetizzarla in seguito, perché il modello di profitto è decisamente morto. Credo che la tecnologia parli ancora molto. Solo chi ha tecnologia e brevetti può ottenere delle buone opportunità", ha affermato Qin Zheng, fondatore di AntVR. Anche se tali iniziative non resisteranno alla prova del tempo, è ancora possibile ottenere denaro a breve termine. "Ci sono molti team VR che hanno ricevuto finanziamenti ora. Qualsiasi team leggermente più affidabile avrà l'opportunità di ottenere investimenti." Lo ha dichiarato ai giornalisti un investitore nella realtà virtuale. In qualità di investitore di AntVision, a Fang Yinhe, una società di gestione del fondo di proprietà intellettuale di China Technology Huaruan, non importa nemmeno se i prodotti di AntVision siano perfetti. "È impossibile avere un prodotto perfetto in questa fase, ma AntVision è già in una posizione di leadership nell'hardware domestico. Riconosco questo team. Il suo percorso tecnico è corretto ed è concreto nella ricerca e nello sviluppo. Sono ottimista sul futuro." Per gli investitori che sono entrati nel mercato dopo il nuovo anno, la voce più sincera è che hanno perso la migliore opportunità di investire in hardware nel 2015. Se non investono in contenuti e piattaforme ora, non avranno alcuna quota nel mercato VR. Il risultato è un aumento dei prezzi degli investimenti e un raddoppio delle valutazioni. Sotto l'influenza reciproca, i prezzi aumentarono e i costi aumentarono. "Se non investi, perderai l'opportunità. Se ti imbatti in un buon progetto, devi investire anche se il prezzo aumenta." Lo ha detto un investitore ai giornalisti. Un altro argomento importante è la gestione post-investimento. Un direttore degli investimenti di una società quotata in borsa ha dichiarato al giornalista del 21st Century Business Herald che, se il progetto è affidabile, la gestione post-investimento è molto più significativa dell'investimento stesso. Poiché il mercato è ancora nelle sue fasi iniziali, le regole del settore e le direzioni di sviluppo sono incerte. Una buona gestione post-investimento può formulare lo sviluppo del settore in base alle esigenze della propria azienda, includendo decisioni direzionali, abbinamento delle risorse, ambiente competitivo e altre attività di gestione post-investimento, che possono apportare maggiori benefici rispetto alla decisione di investimento iniziale. "La bolla è diventata molto seria. Ci aspettiamo che questo ciclo di bolle finisca nel 2017 e che il settore si raffreddi", ha affermato il direttore degli investimenti. tramite: 21st Century Business Herald |
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