Il 26 ottobre, secondo l'ultimo rapporto di ricerca pubblicato dalla società di ricerche di mercato Juniper Research, guidato dalla rapida crescita delle applicazioni per smartphone, la rapida crescita delle applicazioni di social game spingerà le dimensioni del mercato globale dei beni virtuali mobili a 3 miliardi di dollari nel 2011 e a 4,6 miliardi di dollari nel 2016. I mercati di articoli virtuali mobili servono per acquistare articoli virtuali dai servizi di social media mobili. Il rapporto ha rilevato che Giappone e Cina dispongono di mercati fiorenti per la vendita di articoli virtuali tramite servizi di social media mobili. Questa tendenza diventerà presto globale man mano che il social gaming familiarizzerà i consumatori con oggetti virtuali. La crescita sarà ulteriormente stimolata dal crescente utilizzo dei tablet, che offrono un'esperienza di gioco sociale migliore rispetto agli smartphone. Altri punti salienti del rapporto includono: Si prevede che entro il 2016 la pubblicità rivolta ai tablet rappresenterà quasi la metà di tutta la spesa pubblicitaria sui social media per dispositivi mobili. Per quanto riguarda le regioni, l'Estremo Oriente e la Cina continueranno a rappresentare la maggior parte dei ricavi globali dei social media mobili, seguiti dal Nord America. Link originale: |
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