Quando i giocatori vincono la gloria per il paese nei Giochi asiatici, il grande schermo del soggiorno trova il modo di riconquistare i giovani

Quando i giocatori vincono la gloria per il paese nei Giochi asiatici, il grande schermo del soggiorno trova il modo di riconquistare i giovani

Gli sport elettronici, o eSport in breve, sono attività sportive competitive svolte tramite dispositivi elettronici. Oggi è diventata una delle attività culturali emergenti più popolari e influenti al mondo, con dimensioni di mercato, portata degli utenti, numero di spettatori, montepremi degli eventi e altri indicatori che mostrano una crescita esponenziale.

Gli e-sport non solo offrono ai giocatori un palcoscenico in cui mettere in mostra le proprie abilità e il proprio talento, ma apportano anche un enorme valore commerciale e benefici sociali ai settori correlati, come l'industria dei videogiochi, dei media, della cultura e dell'hardware.

I XIX Giochi asiatici si terranno ad Hangzhou, in Cina, dal 23 settembre all'8 ottobre 2023. Tra questi, l'evento di e-sport che è stato allestito per la prima volta è senza dubbio quello che ha attirato maggiormente l'attenzione tra i giovani.

Al West Lake di quest'anno, per la prima volta gli e-sport sono stati una competizione ufficiale dei Giochi Asiatici. Ai Giochi asiatici di Hangzhou si terranno sette eventi di e-sport: "League of Legends", "Honor of Kings", "Peace Elite", "DOTA2", "Dream Three Kingdoms 2", "Street Fighter 5" e "FIFA Online".

In 7 eventi di e-sport, la squadra cinese ha ottenuto risultati eccellenti, vincendo 4 ori e 1 bronzo, classificandosi al primo posto nel medagliere degli e-sport.

Oltre all'importanza della medaglia d'oro in sé, per la Cina vincere il titolo di campione giocando e portando gloria al Paese è senza dubbio un evento storico.

Sebbene la Cina sia tradizionalmente una potenza negli e-sport e abbia vinto numerosi premi in numerose competizioni, i giochi come forma speciale di intrattenimento sono sempre stati "odiosi" nel pensiero cinese dominante. I giocatori vengono spesso etichettati come "persone che non fanno il loro lavoro" e che "perdono la loro ambizione a causa dei giocattoli". Alcuni giochi sono addirittura considerati un "disastro" che può trarre in inganno i bambini a causa delle descrizioni di scene di violenza e di sangue.

Tuttavia, l'apparizione ufficiale degli e-sport sul palcoscenico dei Giochi Asiatici ha senza dubbio riabilitato questa forma di gioco. Gli atleti hanno vinto medaglie d'oro e portato gloria al Paese, il che significa che è stato riconosciuto l'amore di generazioni di giocatori.

D'altro canto, se gli e-sport riuscissero a ottenere un riconoscimento e una diffusione più ampi grazie ai Giochi asiatici, ciò rappresenterebbe un grande vantaggio anche per l'industria cinese dei videogiochi, dei media, della cultura e dell'hardware, contribuendo a stimolare ulteriormente i consumi e a promuovere lo sviluppo economico.

Ciò è particolarmente vero per l'industria televisiva cinese, che negli ultimi anni ha registrato una fase di stagnazione. I contenuti correlati agli eSport possono risolvere efficacemente il problema dell'invecchiamento degli utenti dei televisori a grande schermo e consentire ai giovani di tornare a casa. Anche l'ulteriore sviluppo dei giochi per la TV rappresenta un importante elemento di contenuto per lo sviluppo delle smart TV. Allo stesso tempo, gli elevati requisiti dei giocatori di videogiochi per quanto riguarda le prestazioni audio e video sono conformi anche all'attuale tendenza della televisione di fascia alta, che è particolarmente critica nel momento in cui l'industria televisiva sta passando da un mercato incrementale a un mercato azionario.

Con l'ingresso nei Giochi asiatici, lo sviluppo degli e-sport apre nuove opportunità

Il "Rapporto sullo sviluppo del settore degli eSport asiatici del 2022", pubblicato congiuntamente dall'Asian Electronic Sports Federation (AESF), Tencent Esports e Penguin Esports, mostra che nel 2022 i ricavi globali degli eventi di eSport hanno raggiunto 1,384 miliardi di dollari. Entro il 2025 questa cifra supererà 1,8 miliardi di dollari, con un tasso di crescita annuo composto del 13,4%.

In termini di portata dell'utenza e contributo ai ricavi, la Cina occupa una posizione centrale nel mercato globale degli e-sport, contribuendo per circa un terzo ai ricavi del mercato globale degli eventi e-sport. È il più grande mercato di e-sport al mondo, con oltre 1 miliardo di utenti di giochi e più di 430 milioni di spettatori di e-sport.

L'organizzazione di eventi di e-sport ai Giochi asiatici di Hangzhou farà sì che più persone si rendano conto che i giochi non sono solo una forma di intrattenimento, ma anche uno sport, un'espressione culturale e una scelta di carriera. I giochi possono coltivare la capacità di pensiero, la capacità di collaborazione, la creatività, la coscienza competitiva e altre qualità delle persone, e possono anche creare valore economico e culturale per la società. I giochi dovrebbero essere compresi, rispettati e sostenuti, anziché esclusi, soppressi e discriminati.

Il "2022 Asian Esports Industry Development Report" mostra che, dopo aver appreso che gli eSport saranno ufficialmente inclusi nei Giochi asiatici di Hangzhou, circa il 20% degli internauti ha subito un cambiamento radicale nel proprio atteggiamento nei confronti degli eSport, passando da "disaccordo" ad "accordo". Si è assistito a una significativa promozione del riconoscimento degli e-sport in termini di settori emergenti e all'orgoglio di partecipare ai Giochi asiatici, che a sua volta ha portato a una maggiore volontà di comprendere gli e-sport e al riconoscimento dello sviluppo delle professioni legate agli e-sport.

Di conseguenza, negli ultimi anni, sempre più governi locali hanno emanato politiche per promuovere lo sviluppo del settore degli e-sport. I piani di sviluppo del "14° piano quinquennale" di Guangzhou, Chongqing, Wuhan e molte altre località hanno menzionato il settore degli e-sport.

Le medaglie d'oro vinte dagli e-sport ai Giochi asiatici di Hangzhou rappresentano senza dubbio un'enorme opportunità storica per l'industria dei contenuti televisivi.

I media televisivi sono i rappresentanti dei media tradizionali. Ha una vasta copertura e influenza e porta con sé anche importanti responsabilità sociali e missioni culturali.

Tuttavia, nell'era di Internet, anche i media televisivi si trovano ad affrontare alcune difficoltà e crisi, come la perdita di utenti, la scarsa qualità dei contenuti, il formato unico e la mancanza di innovazione. Soprattutto per i giovani, la televisione ha perso gran parte del suo fascino e della sua attrattiva.

Preferiscono utilizzare dispositivi mobili come telefoni cellulari, tablet e computer per ottenere informazioni e intrattenimento e preferiscono utilizzare applicazioni online come siti web video, piattaforme di trasmissione in diretta e software social per guardare e partecipare a eventi di e-sport. Le loro richieste e aspettative nei confronti dei media televisivi sono cambiate in modo significativo.

Per questo motivo, l'evento e-sport dei Giochi asiatici di Hangzhou offre ai media televisivi una rara opportunità di convincere nuovamente i giovani a tornare sugli schermi televisivi. Se i media televisivi riuscissero a cogliere questa opportunità e ad apportare alcuni cambiamenti e innovazioni, potrebbero riconquistare il favore e il sostegno dei gruppi più giovani e trovare una nuova strada per il proprio sviluppo e la propria trasformazione.

Fuori dalla crisi, i giochi aiutano i televisori a diventare più sofisticati

L'organizzazione di eventi di e-sport ai Giochi asiatici di Hangzhou non solo darà impulso all'industria nazionale dei videogiochi, ma promuoverà e incoraggerà anche lo sviluppo di alto livello dell'industria televisiva. Lo sviluppo di fascia alta dell'industria televisiva è una tendenza inevitabile e una direzione importante dello sviluppo del settore televisivo. È anche un modo efficace per l'industria televisiva di affrontare la concorrenza, la trasformazione e l'ammodernamento del mercato.

Nella prima metà del 2023, il volume totale delle vendite del mercato cinese dei televisori a colori è stato di 14,67 milioni di unità, con vendite pari a 48,7 miliardi di yuan, in calo del 12,2% rispetto all'anno precedente. L'industria televisiva è ufficialmente entrata nel mercato azionario dal mercato incrementale.

Ma allo stesso tempo, la domanda esistente, rivolta principalmente alla sostituzione dei telefoni cellulari, ha ulteriormente promosso lo sviluppo del settore televisivo verso la fascia alta, diventando il punto di crescita principale del settore televisivo.

Secondo i dati di Aowei Cloud Network, nella prima metà di quest'anno le spedizioni di televisori di grandi dimensioni da 80 pollici e oltre sono aumentate del 50% su base annua e si prevede che le spedizioni annuali raggiungeranno i 2,7 milioni di unità. Allo stesso tempo, i prodotti innovativi con tecnologia di visualizzazione, guidati da OLED, QLED, QD-OLED e TV laser, stanno accelerando la loro conquista del mercato, in particolare i Mini TV LED, che hanno compiuto progressi rivoluzionari nella qualità delle immagini e sono raddoppiati nella prima metà dell'anno.

Dietro il deciso progresso dell'industria televisiva verso prodotti di fascia alta, anche i giocatori hanno dato un contributo indelebile. Poiché puntano principalmente all'espressività e all'immersione nei giochi, sono meno sensibili al prezzo e hanno utilizzato il loro denaro per aiutare la trasformazione e l'ammodernamento dell'industria televisiva cinese.

Anche i dati di AVC lo dimostrano: i televisori da gaming ad alta risoluzione stanno diventando una delle sottocategorie più importanti dei televisori di fascia alta. Nel 2022, le vendite di TV da gaming con frequenze di aggiornamento dello schermo superiori a 120 Hz hanno raggiunto 5,58 milioni di unità, con un incremento annuo del 153,6%. Dovresti sapere che al giorno d'oggi i contenuti video a 60 Hz non sono ancora molto popolari e la maggior parte delle persone acquista TV a 120 Hz per soddisfare le esigenze di gioco.

Si può prevedere che, dopo che gli e-sport avranno "sostenuto" i giochi ai Giochi asiatici di Hangzhou, la popolazione dei videogiocatori nazionali dovrebbe aumentare ulteriormente e il ritmo della televisione di fascia alta diventerà più costante.

In breve, l'evento di e-sport dei Giochi asiatici di Hangzhou è una promozione e un incentivo per lo sviluppo di alto livello dell'industria televisiva, nonché uno stimolo e una guida per la domanda di sostituzione dei televisori a colori sul mercato. Se l'industria televisiva saprà cogliere questa opportunità e compiere sforzi e innovazioni, sarà possibile migliorare il proprio livello tecnico e la qualità dei prodotti, e sarà anche possibile trovare una nuova strada per lo sviluppo del mercato e dei servizi agli utenti.

L'evento di e-sport dei Giochi asiatici di Hangzhou ha rappresentato una svolta e un'innovazione storiche. Ha spostato gli e-sport dal cyberspazio alla scena internazionale, rendendoli uno sport ufficiale e un fenomeno culturale.

Per l'industria televisiva cinese, l'evento e-sport dei Giochi asiatici di Hangzhou porta con sé non solo semplici opportunità, ma anche impatti di vasta portata. Può apportare benefici e sviluppare l'industria televisiva cinese sotto molti aspetti. Ad esempio, le competizioni ufficiali possono cambiare le opinioni negative e i pregiudizi sui giochi, invogliare più giovani a tornare davanti allo schermo televisivo e promuovere la ricerca, lo sviluppo e l'innovazione di prodotti e servizi di fascia alta. Può inoltre stimolare una maggiore domanda di sostituzione del mercato della TV a colori e di aggiornamenti dei consumi per l'industria televisiva cinese, migliorando il livello tecnico e la quota di mercato dei prodotti televisivi.

Naturalmente, gli eventi di e-sport dei Giochi asiatici di Hangzhou hanno portato anche alcune sfide e pressioni all'industria televisiva cinese, come ad esempio come promuovere ancora una volta l'attenzione e la professionalità dei dipartimenti competenti per gli eventi di e-sport, come consentire alla società di rafforzare la sua comprensione e comunicazione con i gruppi di giovani, come migliorare l'adattabilità e la compatibilità dei giochi per gli eventi di e-sport e come attivare il valore aggiunto e la differenziazione degli operatori negli eventi di e-sport, ecc. Questi problemi richiedono che l'industria li esplori e li risolva continuamente nella pratica e richiedono anche cooperazione e coordinamento tra settori come e-sport, giochi, media e televisione.

La medaglia d'oro è fantastica. La conclusione positiva dell'evento e-sport dei Giochi Asiatici di Hangzhou ha portato enormi benefici allo sviluppo dell'industria televisiva cinese. Ha inoltre rappresentato un'importante opportunità per la trasformazione dell'industria televisiva cinese. Ci auguriamo che l'industria cinese degli eSport possa cogliere questa opportunità per imboccare la corsia preferenziale dello sviluppo. Ci aspettiamo anche che l'industria televisiva cinese sfrutti questa opportunità per compiere un nuovo balzo in avanti e consentire a più giovani di tornare a guardare la TV.

Vincitore del Qingyun Plan di Toutiao e del Bai+ Plan di Baijiahao, del Baidu Digital Author of the Year 2019, del Baijiahao's Most Popular Author in the Technology Field, del Sogou Technology and Culture Author 2019 e del Baijiahao Quarterly Influential Creator 2021, ha vinto numerosi premi, tra cui il Sohu Best Industry Media Person 2013, il China New Media Entrepreneurship Competition Beijing 2015, il Guangmang Experience Award 2015, il China New Media Entrepreneurship Competition Finals 2015 e il Baidu Dynamic Annual Powerful Celebrity 2018.

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