La guerra delle console di nona generazione tra Microsoft, Sony e Nintendo, la battaglia finale prima dell'avvento del cloud gaming

La guerra delle console di nona generazione tra Microsoft, Sony e Nintendo, la battaglia finale prima dell'avvento del cloud gaming

Ogni 15 anni nel mondo emerge una nuova importante piattaforma tecnologica.

Sono trascorsi 14 anni da quando Apple ha presentato al mondo l'iPhone, inaugurando l'era di Internet mobile. Sta per emergere una nuova generazione di piattaforme tecnologiche.

Alcuni credono che la prossima generazione di piattaforme tecnologiche saranno dispositivi di realtà aumentata in grado di offrire un maggiore senso di immersione, mentre altri credono che le interfacce cervello-computer siano sempre più vicine a noi.

Tuttavia, può essere più leggero di uno smartphone ma avere una potenza di calcolo maggiore. È quasi certo che la piattaforma tecnologica di prossima generazione utilizzerà il cloud computing come cervello. Dopotutto, con l'avvento dell'era 5G, l'ambiente di rete può fornire un supporto adeguato per larghezza di banda elevata e bassa latenza.

Forse, poiché gli smartphone stanno diventando sempre più potenti, questa tendenza non è ancora del tutto evidente. Tuttavia, nel settore dei videogiochi, che richiede molta potenza di calcolo, questo non è un argomento nuovo, e il "cloud gaming" non è un concetto nuovo.

Console di gioco e prestazioni

"Prestazioni" è una delle parole più frequentemente menzionate nell'ambiente delle console per videogiochi. Sebbene, come dimostra la storia della "guerra" di ogni generazione di console, le prestazioni spesso non possano determinare il risultato finale, e persino nella sesta generazione di console prestazioni e vendite siano completamente invertite, ciò non riesce comunque a fermare la prevalenza del "macro-counting party" nel mondo delle console.

Dopotutto, quando si parla di console di gioco, i dirigenti del mondo dei videogiochi per PC non possono fare a meno di sghignazzare. Non hai visto che la scheda grafica RTX 3080, ormai esaurita, ha un prezzo di partenza di 699 dollari, ovvero 200 dollari in più rispetto alle versioni di fascia alta delle console di nuova generazione PS5 e XSX che non sono ancora state rilasciate?

Rispetto ai PC di fascia alta, le console per videogiochi non sono altro che hardware da gioco obsoleto, già uscito sul mercato.

Da un lato, i giocatori sono disposti a pagare per le console di gioco perché sono più convenienti dei PC. Nonostante le prestazioni siano compromesse, le console di gioco riescono a funzionare bene grazie all'ottimizzazione mirata da parte dei produttori di giochi.

Naturalmente, questo non significa che le prestazioni non siano importanti nel settore dei videogiochi. Le "console di gioco portatili" che erano popolari molti anni fa non raggiungevano la soglia delle prestazioni.

In genere, l'industria ritiene che 3DS e PSV siano l'ultima generazione di console portatili.

La Nintendo Switch, che può passare dalla modalità portatile a quella dock, è in realtà una console, e le due ore e mezza di durata della batteria della prima versione lo dimostrano.

Inizialmente, il 3DS e il PSV conquistarono un enorme mercato di console portatili. Secondo le statistiche, la Sony PSP ha venduto 80,7 milioni di unità in tutto il mondo, mentre la Nintendo NDS ne ha vendute 153,8 milioni.

Vale a dire che un tempo le console portatili rappresentavano un mercato enorme, con una base di utenti di 200 milioni di persone. Tuttavia, con l'avvento degli smartphone, il posizionamento delle console di gioco portatili stesse ha iniziato a sfumare.

La console portatile di ultima generazione PSV di Sony è stata interrotta nel marzo 2019, con oltre 16 milioni di unità vendute durante il suo ciclo di vita; Il 22 settembre 2020, Nintendo ha annunciato sul suo sito web ufficiale che l'intera serie 3DS era stata ufficialmente interrotta, con vendite totali di oltre 75 milioni di unità durante il suo ciclo di vita, di cui circa un terzo delle vendite proveniva dal Giappone.

Dopo due generazioni di console portatili, l'intero mercato si è ridotto del 67%. Nell'era degli smartphone, le console portatili con prestazioni inadeguate si trovano in una situazione scomoda.

Nintendo è riuscita a mantenere il controllo del mercato grazie alla sua potente gamma di giochi proprietari e al forte supporto delle terze parti, ma la strategia eterogenea di NDS e Wii non ha funzionato affatto su 3DS e WiiU, il che ha portato direttamente alla sconfitta di WiiU.

Sony sta cercando di proseguire la strategia Cross Play dell'era PS3 anche su PSV-PS4. Dobbiamo ammettere che l'idea di Sony di consentire agli utenti di immergersi nella PS4 e nei grandi schermi TV a casa e di godere della portabilità della PSV quando sono fuori casa è molto avanzata.

Sfortunatamente, la differenza di prestazioni tra PSVita e PS4 è troppo grande e la strategia Cross Play è diventata poco efficace. Anche Sony sperava di risolvere il problema tramite lo streaming remoto e ha addirittura lanciato una versione 3G del PSV, che può essere considerata in una certa misura una soluzione di cloud gaming "privata".

Non c'era alcuna accelerazione dei nodi, la rete era altamente volatile e i pulsanti PSV erano diversi dal controller DS4 della PS4. La soluzione di Sony non ha funzionato bene e non è riuscita a impedire la rimozione del PSV dalla quotazione.

Se le prestazioni non sono sufficienti, il cloud può compensare.

Sebbene l'industria generalmente non consideri Switch una console portatile, Switch continua ad avere la caratteristica più importante delle console domestiche Nintendo dai tempi della Wii: le scarse prestazioni.

Nel 2017, a metà dell'ottava generazione, Nintendo ha lanciato Switch, che aveva funzioni simili a quelle delle console mainstream di settima generazione. Sebbene abbia ottenuto inaspettatamente un enorme successo, potendo contare sui titoli first-party ancora potenti e sull'esplosione di enormi quantità di giochi indipendenti, le funzioni arretrate hanno impedito a Switch di ricevere il supporto delle terze parti più diffuse.

I giochi multipiattaforma e i giochi annuali presenti sul mercato non sono stati disponibili sulla piattaforma Nintendo per 10 anni consecutivi.

Anche Nintendo ha provato il cloud gaming.

Nel 2018, Nintendo ha lanciato le versioni di cloud gaming di "Resident Evil 7" e "Assassin's Creed: Odyssey", ma a causa della scarsa esperienza, non hanno ricevuto risposta dal mercato. In generale, il modulo WiFi dello Switch è troppo arretrato e non supporta nemmeno il 5G. Inoltre, il numero di nodi sul server di cloud gaming di Nintendo è ben lungi dall'essere sufficiente a supportare un'esperienza di rete fluida.

Nel 2019, in un'intervista alla rivista Time, Doug Bowser, presidente di Nintendo of America, ha affermato che Nintendo aveva riconosciuto il potenziale del cloud gaming, ma sperava comunque di creare un'esperienza di gioco "senza soluzione di continuità" tramite Switch.

Tra i tre grandi produttori di console, Microsoft è probabilmente il più fedele sostenitore del cloud gaming.

Nel 2013, le vendite di Xbox One furono schiacciate da Sony perché le sue prestazioni erano inferiori a quelle di PS4 e il suo prezzo era più alto di 100 dollari perché era in bundle con Kinect.

All'epoca, lo sviluppatore Microsoft Boyd Multerer sottolineò che Xbox One supporta le funzioni di cloud computing e può trasferire alcuni carichi di elaborazione a bassa priorità ai server di cloud computing.

Sebbene Microsoft abbia infine lanciato il modello di aggiornamento di mezza generazione ad alte prestazioni Xbox One X Scorpio, è chiaro che l'ambizione di Microsoft per il cloud gaming non è mai svanita.

A partire dall'era di Xbox One, Microsoft ha intrapreso una strada completamente diversa da Nintendo e Sony.

Microsoft non ha annunciato il volume di vendita delle console della serie Xbox One dal 2105. Tuttavia, poiché AMD fornisce CPU e chip GPU personalizzati per console di gioco sia a Sony che a Microsoft, i dati forniti dall'azienda come fornitore diretto sono più affidabili di quelli forniti da agenzie terze.

Nel loro più recente rapporto finanziario, i dirigenti di AMD hanno dichiarato che le vendite combinate di PS4 e Xbox One hanno raggiunto le 150 milioni di unità. Qualche settimana fa, Sony ha annunciato ufficialmente che le vendite cumulative della famiglia PS4 ammontavano a 109 milioni di unità. Ciò significa che la famiglia di console Xbox One di Microsoft ha venduto 41 milioni di unità, 68 milioni in meno rispetto alla PS4.

Tuttavia, nonostante le vendite siano inferiori alla metà, la redditività di Microsoft non è male.

Nel primo trimestre del 2020, il business dei servizi di rete e di gioco di Sony, principalmente PlayStation, ha registrato un fatturato di 5,8 miliardi di dollari e un utile operativo di 1,2 miliardi di dollari.

Nel rapporto finanziario del quarto trimestre di Microsoft per l'anno fiscale 2020 conclusosi il 30 giugno, i ricavi dei giochi Xbox e dei servizi di gioco hanno raggiunto rispettivamente 1,3 miliardi di dollari e 1,2 miliardi di dollari. I guadagni combinati hanno contribuito ad aumentare del 14% i ricavi dell'unità di personal computing di Microsoft.

A differenza di Sony e Nintendo, Microsoft ha lanciato un servizio in abbonamento simile a NetFlix, Xbox Game Pass, che consente agli utenti Xbox e Windows di giocare al catalogo di giochi Microsoft per 10 dollari al mese.

Per fare un paragone, a giugno 2020 Sony aveva 45 milioni di abbonati a PlayStation Plus, mentre Xbox Game Pass ne aveva già 15 milioni, tre anni dopo il lancio su Xbox e un anno dopo il lancio su Windows.

L'enorme successo di Xbox Game Pass è dovuto all'enorme catalogo di giochi creato da Microsoft e molti titoli di successo, compresi quelli degli studi proprietari di Microsoft, possono entrare a far parte della categoria "gratuita" non appena vengono pubblicati.

Di recente, Microsoft ha speso 7,5 miliardi di dollari per acquisire la famosa società di videogiochi ZeniMax Media, acquisendo IP famose come "The Elder Scrolls", "Fallout" e "The Evil Within", e il suo team di studi di gioco ha raggiunto quota 23.

In un'intervista, il CEO di Microsoft Satya Nadella ha sottolineato in modo specifico che Microsoft ritiene che il software per videogiochi sarà la chiave per il futuro e che Microsoft non fermerà i suoi sforzi di acquisizione.

Non solo, Microsoft ha anche annunciato di recente che integrerà EA Play in Xbox Game Pass questo Natale, consentendo agli abbonati a Xbox Game Pass di giocare gratuitamente ai giochi EA il prima possibile. Gli internauti hanno affermato che è difficile immaginare quale prezzo Microsoft abbia offerto a EA.

Si ipotizza ampiamente che Microsoft stia usando il suo "potere economico" per continuare ad acquistare titoli allo scopo di continuare ad arricchire la gamma di giochi di Xbox Game Pass e consentire a più giochi di alta qualità di entrare nel catalogo di contenuti di Xbox Game Pass il prima possibile.

Tuttavia, per quanto riguarda le piattaforme video nel mondo che oggi utilizzano il metodo di abbonamento "a buffet", da NetFlix alle nazionali iQiyi, Youku e Tencent Video, tutte sono state trascinate in perdite anno dopo anno a causa delle costose tariffe per i diritti d'autore. Cosa sta pianificando Microsoft?

Il cloud computing guida la prossima generazione di piattaforme tecnologiche

La risposta è ancora il cloud gaming.

Il 15 settembre, Microsoft ha lanciato ufficialmente il suo servizio di cloud gaming Project xCloud, con una gamma iniziale di 150 giochi, tra cui titoli importanti come "Gears of War 5", "Devil May Cry 5", "Forza Motorsport 4: Horizon" e "Madden NFL 20".

Il cloud gaming può concentrare il core computing sul server principale, trasformando tutti i dispositivi dotati di funzionalità di decodifica video in console di gioco ad alte prestazioni.

Senza aspettare che il cloud gaming "rivoluzionasse" le console di gioco, Microsoft ha deciso di "rivoluzionare" se stessa e di costruire il proprio ecosistema di cloud gaming oltre le console di gioco. Non c'è da stupirsi che Microsoft sia indifferente alle vendite delle sue console di gioco e sembri starsene a guardare e lasciare che gli altri facciano quello che vogliono.

Nell'era del cloud gaming determinalizzato, i contenuti di gioco sono diventati quasi l'unica dimensione in cui le piattaforme di cloud gaming possono competere. "Il contenuto è sovrano" diventerà inevitabile e Microsoft ha già iniziato a delineare i suoi piani. Si può affermare che l'esito della guerra delle console di nona generazione non influirà sulla posizione di leadership di Microsoft nel cloud gaming.

Pertanto, non è difficile capire perché i dirigenti di Xbox abbiano ripetutamente dichiarato in pubblico che "non importa che Xbox Game Pass stia perdendo soldi ora, può portarci benefici a lungo termine".

Di recente, il CEO di Facebook Mark Zuckerberg ha dichiarato in un'intervista con la celebrità di YouTube Marquees Brownlee che la realtà aumentata sostituirà gli smartphone nel prossimo futuro e addirittura sostituirà tutti gli schermi presenti nella vita delle persone. I dispositivi che necessitano di schermi, come TV e tablet, appariranno negli occhiali AR sotto forma di applicazione.

La piattaforma tecnologica verrà sottoposta a un aggiornamento rivoluzionario circa ogni 15 anni, garantendo ogni volta prestazioni più elevate e un'esperienza più coinvolgente. Zuckerberg ha affermato nell'intervista che l'investimento di Facebook nella realtà aumentata è "senza precedenti" e che gli occhiali che crea sono "occhiali belli" piuttosto che "occhiali super spessi".

Zuckerberg ha descritto un futuro in cui tutti i dispositivi intelligenti dotati di schermo saranno sostituiti da occhiali per la realtà aumentata, ma non ha sottolineato come l'unità di elaborazione sarà alloggiata in questi "bellissimi occhiali".

Se a ciò si aggiunge la notizia precedente dell'acquisizione da parte di Facebook della piattaforma di servizi di cloud gaming PlayGiga per 70 milioni di dollari, abbiamo motivo di credere che il cloud computing rappresenti un tassello importante anche nella visione futura di Zuckerberg.

In quanto forma di elettronica di consumo, i giochi hanno guidato l'evoluzione delle prestazioni dei computer. Ora che la legge di Moore non è più valida e la prossima generazione di piattaforme tecnologiche sta per emergere, i giochi diventeranno la spina dorsale del cloud computing? Aspettiamo e vediamo.

Vincitore del Qingyun Plan di Toutiao e del Bai+ Plan di Baijiahao, del Baidu Digital Author of the Year 2019, del Baijiahao's Most Popular Author in the Technology Field, del Sogou Technology and Culture Author 2019 e del Baijiahao Quarterly Influential Creator 2021, ha vinto numerosi premi, tra cui il Sohu Best Industry Media Person 2013, il China New Media Entrepreneurship Competition Beijing 2015, il Guangmang Experience Award 2015, il China New Media Entrepreneurship Competition Finals 2015 e il Baidu Dynamic Annual Powerful Celebrity 2018.

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