I giochi da salotto cinesi sono un concetto che viene riproposto di tanto in tanto in vari settori. Il "divieto" sulle console per videogiochi è stato revocato e i giochi da salotto sono destinati ad "aumentare"; I decoder intelligenti OTT stanno diventando popolari e i giochi da soggiorno sono in aumento; Vengono lanciate le console per videogiochi TV domestiche e i giochi da soggiorno "aumenteranno"; Il gioco nazionale 3A "Black Myth: Wukong" è diventato un successo e il gioco da salotto sta per "salire"; Google, Microsoft, Amazon e Nvidia stanno pianificando il cloud gaming e il gaming in salotto sta per "crescere"; Ora che Tencent, NetEase, China Mobile, China Unicom, China Telecom e Alibaba sono entrati nel mercato del cloud gaming, i giochi da salotto stanno per "rinascere". Tuttavia, in mezzo alle ondate di ascesa, il gioco da salotto della Cina è come il gatto di Schrödinger, sempre in uno stato di sovrapposizione di "declino" e "ascesa". Tuttavia, ogni volta che i giocatori cinesi vanno a "osservare" con grande attesa, l'industria cinese dei videogiochi da salotto spesso "crolla" in un istante, tornando allo stato in cui "la terra è bianca e pulita". Tuttavia, questo non è il caso nei mercati europeo e americano. Nel 2019, nel mercato dei videogiochi nordamericano, i giochi per console su TV a grande schermo rappresentavano il 48,8%, mentre in Cina questa percentuale era solo dello 0,3%. Questa enorme disparità numerica viene spesso utilizzata per dimostrare le grandi prospettive di sviluppo e il valore commerciale dei videogiochi da salotto cinesi. Ora che i giganti di Internet sono entrati progressivamente nel mercato del cloud gaming, la stessa retorica viene utilizzata per supportare il cloud gaming televisivo. Alcuni media sostengono che il cloud gaming su grande schermo nell'era del 5G salverà il gaming in salotto in Cina e diventerà un mercato da 2,5 miliardi di dollari in tutto il mondo entro il 20203. Quindi, il cloud gaming televisivo sarà la salvezza del gaming in salotto in Cina? Siamo destinati a stare lontani dai videogiochi in salotto? C'è una visione che afferma questo, ed è molto pessimista. Si ritiene che il concetto di "giochi da salotto" sia diventato un falso mito in Cina e non diventerà mai mainstream. Trattandosi di un'attività di intrattenimento molto coinvolgente, le traiettorie di sviluppo dell'industria dei videogiochi variano notevolmente da un paese all'altro e spesso seguono un modello "chi prima arriva, meglio alloggia". Ad esempio, in Nord America, dopo l'"Atari Shock", "ET" fu sepolto nel deserto e i giochi per PC divennero l'unica scelta per i "Brahmins" nordamericani, tanto che molti giocatori dell'epoca erano persino in grado di programmare. Nei film e nelle serie televisive americane, possiamo vedere che i giocatori HardCore sono tutti giocatori su PC. In Giappone, i giochi più popolari tra il grande pubblico sono quelli dei Big Three, ovvero Game & Watch della Nintendo. I giochi per console sono in cima alla lista dei videogiochi più criticati. Le aziende giapponesi produttrici di videogiochi per PC possono utilizzare solo beni privati "erotici" per cercare un posto sul mercato. Non farò esempi qui. Per quanto riguarda il mercato interno, il "divieto" del gioco nel 2000 ha posto fine al "divertimento senza fine" portato da "Subor" e da allora il gioco ha perso il contatto con il mercato globale dei videogiochi, diventando il giocattolo di un piccolo numero di giocatori clandestini. Sebbene il divieto sui videogiochi sia stato revocato nel 2014 con l'apertura della zona di libero scambio di Shanghai, il destino dei videogiochi per console, rimasti marginalizzati, non è cambiato. Oggi la Cina è il più grande mercato mondiale di giochi per PC e dispositivi mobili, e i giochi per dispositivi mobili continuano a erodere il mercato dei giochi per PC. Secondo i dati pubblicati dal Game Working Committee della China Audio-Video and Digital Publishing Association (GPC) e dall'International Data Corporation (IDC), nel 2019 i due hanno rappresentato rispettivamente il 68,5% e il 30,9%. Dall'immagine sopra, possiamo vedere che i giochi per console sono un raggio sul grafico a torta, lo 0,3%. Poiché l'angolo è così piccolo, è difficile definirlo settore. Nel mercato cinese, è probabilmente difficile per un "uomo forte venuto dal cielo" salvare il gioco da salotto dal disastro. Anche se il cloud gaming offrisse un'esperienza sufficientemente buona, si stima che sarà difficile scrollarsi di dosso il peso dei giochi per dispositivi mobili entro un decennio. Raggiungere una quota del 48% del mercato dei videogiochi come quella del Nord America è quasi un'utopia. I giochi cloud sono stati sul palco molte volte, ma non sono ancora riusciti a svolgere il ruolo da protagonisti A giudicare solo dalle analisi di mercato e dai modelli di dati, il cloud gaming sulle smart TV ha molto da dire. Essendo nativi dell'oceano di bit, le persone nate negli anni '90 e 2000 hanno iniziato ad avere il controllo del soggiorno. Il grande schermo non è più solo un luogo in cui gli anziani possono guardare serie TV anti-giapponesi e pettegolezzi sulla vita familiare, ma ha dato più spazio all'immaginazione grazie alle smart TV. Rispetto allo schermo angusto del cellulare e allo schermo del computer in un angolo, il grande schermo del soggiorno è senza dubbio un supporto per il gaming più adatto. La stessa immagine, su uno schermo da 75 pollici e altoparlanti a 5.1 canali, offre ai giocatori un'esperienza completamente diversa. Oltre a consentire di ridurre direttamente la soglia hardware delle console di gioco di migliaia di yuan, il cloud gaming consente anche ai giocatori di passare senza problemi da telefoni cellulari, PC e smart TV. Giocare ai videogiochi per dispositivi mobili e per PC sulla TV sembra essere un buon argomento di vendita. In molti dei recenti lanci di nuovi prodotti televisivi, abbiamo visto che i principali produttori hanno più o meno menzionato il cloud gaming. Riflettendo la diversità dell'intrattenimento, è anche una risposta per soddisfare alcune aspettative nei confronti delle smart TV. Tuttavia, se abbiamo seguito con attenzione lo sviluppo del settore delle smart TV negli ultimi anni, dovremmo ancora ricordare il suo antico splendore. All'epoca, molte aziende di videogiochi nazionali svilupparono soluzioni mirate per le smart TV e persino Apple dotò l'Apple TV 5 di un telecomando con touchpad. Purtroppo, i giochi per smart TV non sono riusciti a sfuggire al destino di essere un fuoco di paglia. Da un lato, le smart TV sono indietro di diversi anni rispetto agli smartphone in termini di configurazione hardware e non sono sostanzialmente in grado di eseguire in modo fluido i giochi più popolari. D'altro canto, le smart TV non hanno schermi touch, il che significa che le versioni TV dei giochi devono essere sviluppate appositamente per i televisori e supportare anche i controller Bluetooth. Inoltre, le smart TV disponibili sul mercato non sono dotate di controller di gioco collegati in modo casuale. Nessun produttore aumenterà il costo dell'hardware per una domanda di nicchia così elevata, il che rende difficile per le aziende produttrici di videogiochi adattare i giochi alle confuse specifiche dei controller Bluetooth presenti sul mercato. Sebbene il cloud gaming possa risolvere bene il primo problema, il problema di gestione è più serio sulla piattaforma di cloud gaming. I giochi per dispositivi mobili non sono adatti ai controller e l'esperienza di mappatura dei pulsanti virtuali con i controller è molto scarsa. I controller per videogiochi per PC sono già molto standardizzati, ma sono diversi dai comuni controller Bluetooth per cellulari presenti sul mercato. La maggior parte dei controller Bluetooth per cellulari presenti sul mercato non dispone di molti pulsanti, come L3, R3, ecc. Le diverse piattaforme di cloud gaming supportano controller diversi e l'adattamento risulta complicato. Naturalmente, il cloud gaming in TV non può evitare nessuno degli svantaggi del cloud gaming stesso, anzi può solo peggiorarli. Ad esempio, i problemi di rete e le condizioni di rete nella casa di ogni giocatore rappresentano la più grande incertezza nell'esperienza di cloud gaming. Quel che è peggio è che molte smart TV non supportano nemmeno il WiFi 5G, per non parlare del WIFI 6. Guardare i video va bene, ma gli elevati requisiti di rete del cloud gaming sono difficili da soddisfare completamente in termini di hardware sulle smart TV esistenti. Combinando i fattori sopra menzionati, possiamo scoprire che, sebbene i giochi cloud appaiano sempre più frequentemente alle conferenze di lancio dei prodotti per smart TV, sono sempre le stesse poche piattaforme di cloud gaming a fare il loro debutto. A differenza di quanto avviene nello scenario in cui vari produttori di TV hanno investito molto nel mercato dei contenuti, tutti considerano le piattaforme di cloud gaming di terze parti solo come un argomento di vendita e un espediente per la TV. Sono davvero pochi i produttori intelligenti disposti a investire denaro reale nel cloud gaming. Attualmente, i giocatori di giochi cloud sono ancora concentrati tra sviluppatori di giochi (Tencent, NetEase, Zhongyou Mobile Games, ecc.), operatori (China Mobile, China Unicom, China Telecom), fornitori di soluzioni tecnologiche per giochi cloud (Wei Ling Times, Sibo Cloud, ecc.) e fornitori di servizi cloud (Tencent Cloud, Alibaba Cloud, Huawei Cloud, ecc.). In realtà i produttori di Smart TV non hanno ancora preso alcuna iniziativa concreta per quanto riguarda i giochi basati sul cloud e stanno solo aspettando e osservando. Le scarse prestazioni del modello di business rendono difficile attrarre investitori nel cloud gaming Il cloud gaming è un settore che richiede un impiego di risorse estremamente elevato, che richiede non solo costi elevati per la larghezza di banda, ma anche l'implementazione di un gran numero di nodi server per fornire un'esperienza di gioco stabile a ogni giocatore. Ma anche se si potessero costruire sale server ogni 300 chilometri, il cloud gaming difficilmente potrebbe essere definito un modello di business eccellente. Si può immaginare che le industrie di Internet che hanno formato o stanno per formare un monopolio, e i binari che i giganti si stanno affrettando a occupare, abbiano tutte una cosa in comune nei loro modelli di business, ovvero la capacità di utilizzare economie di scala per ridurre significativamente i costi marginali e renderli infinitamente vicini allo zero. In altre parole, per ogni utente aggiuntivo, Taobao, Toutiao, Meituan e Honor of Kings difficilmente aumenteranno i costi, ma potranno generare entrate aggiuntive. Un modello di business di questo tipo può generare profitti in modo esponenziale. Al contrario, nel settore del cloud gaming, ogni giocatore aggiuntivo necessita che il server fornisca la potenza di calcolo corrispondente. Il numero di utenti e il consumo di potenza di calcolo aumentano in modo lineare e il costo marginale è pressoché fisso, il che fa sì che il limite massimo di profitto del settore del cloud gaming non sia elevato. Pertanto, sulla base della tecnologia attuale, il cloud gaming non è un modello di business ideale e difficilmente attirerà capitali, il che è molto sfavorevole per i settori ad alto impiego di asset. Riassumendo, sebbene il concetto di cloud gaming sia stato criticato da molti punti di vista, ciò è dovuto al fatto che l'attuale settore del cloud gaming è ancora agli inizi in termini di progettazione di server, marketing di software, funzionamento della piattaforma, disposizione del copyright e accumulo di tecnologia. Tutto è incerto su come sarà il futuro. In definitiva, il fattore che attualmente limita il cloud gaming è proprio il finanziamento. Finché ci sono i fondi, la costruzione del server, la copertura dei nodi, il marketing del prodotto, ecc. possono essere tutti realizzati senza intoppi. Si sa che esistono già fornitori di soluzioni di cloud gaming che stanno sviluppando tecnologie in grado di far risparmiare notevolmente potenza di calcolo, riducendo il consumo di energia di elaborazione per la stessa esperienza utente di oltre il 90%. Questa tecnologia è stata verificata dai dati e non passerà molto tempo prima che venga rilasciata ufficialmente. Quando il modello di business viene ottimizzato dalla tecnologia, è inevitabile che il capitale in cerca di profitto entri rapidamente. Si ritiene che il settore del cloud gaming presto conoscerà un'esplosione. Naturalmente, nel breve termine, i giochi cloud continueranno a esistere sul mercato cinese dei videogiochi come integrazione ai giochi per dispositivi mobili e per PC. Per quanto riguarda la possibilità che i giochi tornino nei salotti, in ultima analisi dipenderà dal prodotto stesso vedere se i giochi basati sul cloud riusciranno a fornire un'esperienza di gioco per cui il pubblico è disposto a pagare. Vincitore del Qingyun Plan di Toutiao e del Bai+ Plan di Baijiahao, del Baidu Digital Author of the Year 2019, del Baijiahao's Most Popular Author in the Technology Field, del Sogou Technology and Culture Author 2019 e del Baijiahao Quarterly Influential Creator 2021, ha vinto numerosi premi, tra cui il Sohu Best Industry Media Person 2013, il China New Media Entrepreneurship Competition Beijing 2015, il Guangmang Experience Award 2015, il China New Media Entrepreneurship Competition Finals 2015 e il Baidu Dynamic Annual Powerful Celebrity 2018. |
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