Film di Warcraft: il tramonto di una proprietà intellettuale leggendaria

Film di Warcraft: il tramonto di una proprietà intellettuale leggendaria

(Titolo originale: Warcraft Movie: The Sunset of a Legendary IP)

Una IP di un gioco nata nel 1994 ha incassato 400 milioni di dollari al botteghino mondiale con l'aiuto di un film, superando i 316 milioni di yuan di "Prince of Persia: Le sabbie del tempo", un film del 2010 tratto dall'omonimo gioco di Ubisoft, e diventando il film più redditizio al botteghino tra quelli tratti da un gioco. Sebbene sembri essersi infranta la maledizione secondo cui gli adattamenti cinematografici dei videogiochi sono un veleno al botteghino, il botteghino nordamericano è ancora indietro (attualmente ha incassato solo 37 milioni di dollari). Ciò che è interessante è che, rispetto al successo internazionale di “Star Wars 7: Il risveglio della Forza” all’inizio dell’anno (incassi di 1,9 miliardi di dollari), la Cina, che avrebbe dovuto essere il secondo più grande botteghino al mondo, non ha avuto buoni risultati (116 milioni di dollari). Perché gli IP esteri con la stessa vasta visione del mondo, la stessa lunga storia e gli stessi contesti complessi hanno destini diversi?

Il successo del film "Warcraft" in Cina si basa sul successo del MMORPG "World of Warcraft", e il successo di "World of Warcraft" si basa sul successo di "Warcraft 3" in Cina. In breve, il film "Warcraft" è una vittoria del sentimento, ma i cinesi non hanno alcun sostegno sentimentale per la proprietà intellettuale di "Star Wars".

Per quanto riguarda il motivo per cui la Cina ha scelto Blizzard e World of Warcraft, sebbene entrambi i giochi siano considerati pietre miliari nel settore dei videogiochi, il fatto che abbiano preso piede in Cina, siano diventati giochi nazionali e abbiano dato vita a vari fenomeni sociali non può essere semplicemente spiegato con questa ragione: ci sono troppe pietre miliari nella storia dei videogiochi che sono prive di significato per la maggior parte dei giocatori cinesi. Guardando indietro, il successo della proprietà intellettuale Warcraft di Blizzard è indissolubilmente legato all'ambiente domestico e al mondo dei videogiochi dell'epoca. In effetti, la popolarità di tutte le opere fenomenali in Cina deve essere compresa alla luce del contesto storico e delle particolari condizioni nazionali. Proprio come "Legend" ha quasi plagiato "Diablo 2" della Blizzard e "World of Warcraft" è stato creato basandosi su "Everquest" della SOE, non è sufficiente considerare solo il valore del gioco in sé.

Oggi Lieyun.com vi parlerà del contesto storico del successo di Blizzard in Cina e dei motivi per cui la proprietà intellettuale di World of Warcraft finirà per declinare.

Informazioni su Warcraft IP e Blizzard

Fondata nel 1991, Blizzard è un'azienda produttrice di videogiochi molto interessante. Le note aziende produttrici di videogiochi indipendenti che nel secolo scorso si concentravano sullo sviluppo della piattaforma PC sono ormai diventate fossili. Proprio come i contemporanei di Blizzard, come WESTWOOD, 3D Realms, ID Software, Eidos, ecc., hanno trasformato le loro attività o sono stati acquisiti da grandi aziende. Non ci sono praticamente più sequel con un proprio logo e un proprio fascino. A parte Blizzard, l'unica azienda che ha aderito alla strategia della piattaforma PC ed è sopravvissuta fino a oggi con un business sano e che ha ancora la forza di espandere il suo territorio nel settore è probabilmente VALVE.

Diablo ha venduto 19 milioni di copie in tutto il mondo, ma i cinesi conoscono meglio la sua versione contraffatta, Legend.

Mentre altri produttori di giochi per PC imitavano le piattaforme delle console domestiche e vendevano il software di gioco esclusivamente tramite canali di vendita al dettaglio, Blizzard sfruttava appieno la capacità di archiviazione su disco rigido della piattaforma PC, che poteva essere continuamente cancellato e riscritto, e forniva servizi a valore aggiunto per prolungare la vita del gioco in un modo unico. Ha inoltre esplorato come fornire servizi online più mirati (Battle.net di Blizzard) per la progettazione di giochi nell'ambito delle potenti reti del PC (LAN e WAN). Sebbene le idee fondamentali di molte opere di Blizzard siano sospettate di plagio (tra i giocatori è stata anche soprannominata la Tencent nordamericana), bisogna dire che la sensibilità di Blizzard verso il mercato e la sua capacità di cogliere la qualità dei giochi fanno sì che MADE BY BLIZZARD superi sempre i suoi predecessori.

Nel 2012, IGN ha classificato Blizzard solo all'ottavo posto tra i 50 più grandi sviluppatori di giochi al mondo. Ciò dimostra certamente la forza e la posizione di Blizzard, ma dimostra anche indirettamente che Blizzard è sopravvalutata nel Paese. Perché i cinesi riconoscono il marchio Blizzard?

Se guardiamo indietro, prima dell'ascesa dei giochi per dispositivi mobili, e ci guardiamo intorno nel mondo, gli unici paesi che insistevano nel giocare con tastiera e mouse erano probabilmente la Corea del Sud, la Cina, l'Europa orientale, la Russia e alcuni paesi dell'Europa orientale, mentre il mercato principale degli altri paesi era dominato dalle console domestiche. L'anno 2000 può essere considerato un punto di svolta nello sviluppo di Blizzard nel mercato cinese. Prima di allora, sebbene Blizzard avesse ancora opere note in Cina come "Diablo" e "StarCraft", la popolarità di queste opere era concentrata solo tra un piccolo gruppo di giocatori: dopotutto, quando "Legend" arrivò in Cina, non molti cinesi si resero conto che si trattava di una copia di "Diablo" (sistema di base e perfino interfaccia). A quel tempo, la maggior parte dei fan di Blizzard era concentrata su StarCraft e Diablo. Gli attuali fan di Blizzard in Cina (i cosiddetti "fan di Blizzard") si sono formati principalmente dopo il 2000 e sono direttamente collegati alla proprietà intellettuale di World of Warcraft. Il successo di Blizzard non è estraneo alla mitologia della proprietà intellettuale di World of Warcraft. Ma guardando indietro, la formazione dell'influenza della proprietà intellettuale di World of Warcraft non è stata il risultato di un'operazione intenzionale da parte di Blizzard nel paese. "Warcraft 3" è stato rilasciato nel 2002. A quel tempo, Blizzard non aveva ancora stabilito una filiale nel mercato Asia-Pacifico per partecipare alle operazioni dirette e alla distribuzione del gioco. Tutte queste questioni sono state affidate ad agenti locali (Songgang Technology a Taiwan e Ogilvy nella Cina continentale). Il successo della proprietà intellettuale Warcraft di Blizzard è indissolubilmente legato al momento, al luogo e alle persone giuste dopo il 2000.

Fattori meteorologici:

In Cina, le IP di videogiochi hanno una vasta diffusione nei settori delle fiabe, delle arti marziali e della letteratura tradizionale. Il fatto che "World of Warcraft", ambientato in un mondo fantasy western, possa distinguersi è di per sé un caso unico. Sebbene il successo del gioco IP Warcraft sia una combinazione di fattori, la sua capacità di affermarsi rapidamente nelle prime fasi della sua uscita è inseparabile dallo shock che la trilogia de Il Signore degli Anelli ha portato al pubblico cinese dal 2001 al 2003. Quando Warcraft 3 è uscito nel 2002, la seconda parte de Il Signore degli Anelli, Le Due Torri, era nei cinema e il mondo intero è stato influenzato dal mondo della Terra di Mezzo di Tolkien, l'ideatore della letteratura fantasy. Sebbene la maggior parte delle persone non riuscisse a distinguere tra Il Signore degli Anelli e Warcraft (dopotutto, a quel tempo Internet non era molto sviluppato), alcuni iniziarono comunque a provare Warcraft ispirandosi a Il Signore degli Anelli. Ci sono molti casi intorno a me.

Tuttavia, la proprietà intellettuale di World of Warcraft è in realtà in gran parte un riferimento e un'imitazione del gioco da tavolo "Warhammer", popolare negli anni '80. Nelle prime fasi dello sviluppo di Warcraft 1, Blizzard, come piccola azienda, aveva pianificato di ottenere l'autorizzazione di Game Workshop per Warhammer (il produttore di Blizzard Patrick Wyatt una volta ha ricordato questo periodo storico nel suo blog, e questo può essere supportato dalle somiglianze in molte ambientazioni di Warcraft. Ad esempio, solo Warhammer e Warcraft hanno orchi dalla pelle verde, mentre l'ambientazione originale di Tolkien per gli orchi era dalla pelle nera, se vi ricordate ancora il film Il Signore degli Anelli) per aumentare le vendite del gioco, ma non è riuscita a ottenere l'autorizzazione a causa di problemi di coordinamento tra le due parti. Oggi, Blizzard dovrebbe forse esserne grata: ha potuto far crescere lentamente la sua proprietà intellettuale originale invece di andare a rotoli con la sua IP del tramonto (Game Workshop ha cessato il marchio "Warhammer" a luglio dell'anno scorso).

Fattori geografici:

Dopo il divieto imposto dalla Cina sulle console per videogiochi nel 2001, il mercato nazionale delle console domestiche ha quasi completamente ceduto il passo al mercato dei giochi per PC. Sono poche le aziende di videogiochi straniere che riescono a sviluppare normalmente la propria attività in Cina. La capacità di Blizzard di andare controcorrente durante questo periodo di mercato è sicuramente legata alla qualità dei suoi giochi, ma è anche inscindibile dal fatto che i giochi Blizzard si concentrano sulle battaglie online, in particolare sulle battaglie online LAN. Perché fu durante questo periodo che il settore degli Internet cafè in Cina cominciò a crescere e i computer divennero gradualmente uno strumento quotidiano accessibile per gli studenti universitari, mentre le reti LAN dei dormitori iniziarono a diventare la norma nei campus. Gli utenti di queste due tipologie di piattaforme hanno qualcosa in comune e insieme costituiscono il gruppo principale degli operatori cinesi.

I giochi autonomi stranieri sono tutti sviluppati per utenti di personal computer e gli archivi dei giochi sono collegati all'archiviazione locale. Ecco perché le principali aziende produttrici di videogiochi non stanno andando bene in Cina. Poiché i giochi di e-sport e i giochi online non richiedono archivi locali, la cultura online dei dormitori universitari cinesi e la cultura degli Internet café rappresentano il più grande background storico per l'ascesa dei giochi Blizzard e dei giochi online.

I vecchi giocatori di circa 30 anni devono ancora ricordare "Game Stuff"

Nello stesso periodo, prima di luglio 2004, ci fu un periodo finestra: in Cina nacquero un gruppo di media televisivi di alta qualità dedicati ai videogiochi, che ebbero un profondo impatto sulla diffusione dei videogiochi, in particolare sull'ascesa dei giochi di e-sport come "Warcraft". Questa serie di programmi include "Game Stuff" della Pioneer Travel Satellite TV, "E-Sports World" della CCTV 5 e "Travel Crazy" dello Shanghai Lifestyle Channel, ecc.

Questi programmi hanno riunito un gran numero di giovani. Prendendo ad esempio "Game Stuff", aveva una media di 5 milioni di giovani spettatori abituali e 20 milioni di spettatori attivi ogni giorno. Sebbene il programma prendesse in considerazione vari tipi di giochi, i maggiori beneficiari all'epoca furono probabilmente "CS" e "Warcraft 3". Naturalmente, fu anche perché attirò troppa attenzione tra i partiti studenteschi che venne criticato da un membro del Comitato centrale della Conferenza politica consultiva del popolo cinese. Da aprile a giugno 2004, l'Amministrazione statale della radio, del cinema e della televisione ha assegnato tre medaglie d'oro consecutive, strangolando completamente i quiz televisivi. Il breve periodo di tempo è terminato, ma il ritmo degli eventi e-sport non poteva più essere fermato.

Fattori umani:

L'influenza del WCG, iniziata nel 2000, si è gradualmente estesa alla Cina. Sebbene il team di CS sia stato il primo a diventare popolare, il concetto di e-sport come sport ha gradualmente preso forma nella mente dei giovani cinesi, e si è sviluppato un gran numero di giocatori professionisti di e-sport di Warcraft 3 a livello internazionale. Dai primi xiaoT, Shomaru, MagicYang ai successivi SKY, fly100% e gli ultimi th000, sono diventati idoli nei cuori di molti giovani. Nel 2005, SKY Li Xiaofeng è stato incoronato campione WCG, rappresentando Warcraft 3 e vincendo il primo campionato WCG cinese. Gli e-sport sono da un po' un argomento caldo nella società: sono davvero una cosa terribile?

Naturalmente, all'epoca c'erano molti progetti WCG, tra cui il popolarissimo CS e il precedente StarCraft, così come le serie Command & Conquer e Red Alert di Westwood. Perché il progetto World of Warcraft ha avuto così rapida diffusione nel Paese? Oltre ai fattori legati alla grafica del gioco e al bonus delle nuove opere, c'è anche la questione della distribuzione orizzontale nel settore degli e-sport. Il trofeo della competizione CS è stato a lungo monopolizzato da team europei e americani e non c'è alcuna speranza di una svolta a breve termine, mentre "StarCraft" è monopolizzato dai giocatori coreani e solo il livello di Warcraft è relativamente vicino al livello globale. Ci sono più opportunità per i giocatori cinesi e le competizioni internazionali sono più ricche di suspense e interessanti.

"World of Warcraft", lanciato nel 2004, è riuscito ad accumulare 600.000 giocatori durante la fase beta interna in Cina. Da un lato, ciò è dovuto al fascino accumulato dalla proprietà intellettuale di World of Warcraft. D'altro canto, era anche legato alla ristretta cerchia sociale offline delle giovani generazioni in Cina a quel tempo e alla mancanza di canali sociali efficaci sia per lo stesso sesso che per quelli di sesso opposto. Essendo un gioco con una buona atmosfera di gilda e un buon sistema PVE, "World of Warcraft" richiede ai giocatori di collaborare e abbinare diverse professioni nella squadra per sconfiggere il BOSS, piuttosto che affidarsi semplicemente al livello e all'equipaggiamento del giocatore. Rispetto ad altri giochi MMORPG, ha un maggiore appeal da parte della community. In un'epoca in cui i social network non erano molto sviluppati, World of Warcraft offriva un'eccellente esperienza PvE e sottolineava l'importanza della cooperazione tra giocatori di diverse professioni e livelli durante il gioco. Il fatto che World of Warcraft sia diventato una grande chat room online dimostra anche che non si tratta solo di un gioco in Cina, ma anche di una grande piattaforma social.

Il momento giusto, il posto giusto e le persone giuste hanno permesso ai due giochi Warcraft di Blizzard di acquisire un'influenza senza precedenti in Cina, un nuovo continente in cui le opportunità di mercato cambiano costantemente, e la popolarità dei giochi ha migliorato e amplificato le IP dei giochi. A dire il vero, quando Warcraft 1 uscì nel 1994, l'ambientazione del gioco era davvero mediocre. Adottava quasi le impostazioni di base di altre IP fantasy ed era privo di impostazioni originali. Sebbene la struttura del mondo di "World of Warcraft 2" sia più ricca, non si distingue particolarmente rispetto ad altri giochi dello stesso periodo. Sebbene entrambi siano prodotti da Blizzard, StarCraft e Diablo non hanno mai raggiunto i livelli di World of Warcraft in Cina, nonostante le vendite di Diablo siano 6 volte superiori a quelle di World of Warcraft.

Perché la proprietà intellettuale di World of Warcraft è andata in declino?

Forse questa frase andrebbe modificata in qualcosa del tipo: l'attrattiva della proprietà intellettuale di World of Warcraft sta diminuendo. La cultura dei videogiochi è in realtà una specie di cultura dei MEME. Il valore fondamentale della proprietà intellettuale di World of Warcraft dipende dal gioco, dalla cultura della community e dalla creazione secondaria della community di fan. L'aumento del valore della proprietà intellettuale deve anche basarsi su nuovi giochi che stimolino costantemente l'ispirazione del pubblico.

Tuttavia, in quanto vettori, "Warcraft 3" (RTS) e "World of Warcraft" (MMORPG) hanno una lunga storia (lanciati/testati pubblicamente nel 2002 e nel 2004) e, allo stesso tempo, queste due tipologie di gioco stanno diventando sempre meno adatte alla nuova generazione di giocatori.

Si può dire che gli RTS siano un tipo di gioco leggermente anti-umano: costringono i giocatori a svolgere più attività contemporaneamente. I giocatori devono tenere in considerazione la raccolta di risorse, la costruzione di basi, la formazione di truppe, la ricognizione nemica, le molestie e altri fattori, nonché la micro-manipolazione multi-linea per formare capacità di combattimento di base. Una partita a World of Warcraft è molto stressante per i giocatori e consuma un'enorme quantità di energia mentale, fisica e mentale. Allo stesso tempo, la ripida curva di apprendimento rende il processo di crescita dei giocatori estremamente doloroso. Oggigiorno, in un'industria dell'intrattenimento sempre più sviluppata ed economica, i giochi rappresentano un modo per rilassarsi, non per esaurirsi in sfide che esauriscono le persone fisicamente e mentalmente.

Per quanto riguarda gli MMORPG, con i social network così sviluppati oggi, il modello che richiede a più giocatori di incontrarsi nel pomeriggio o nella sera per trascorrere qualche ora a completare un compito sta diventando sempre meno adatto alle mutevoli abitudini sociali della maggior parte delle persone nell'attuale era di Internet mobile, che sfruttano il tempo frammentato per socializzare. Dopotutto, grazie a una serie di strumenti social specializzati, le persone non hanno più bisogno di affidarsi a un gioco per incontrare sconosciuti interessanti. L'epoca del secolo scorso in cui le persone trascorrevano migliaia di ore per familiarizzare con le regole di base e le operazioni di comando di un gioco da tavolo sta diventando sempre più lontana. Per tutti i tipi di giochi, la tendenza è quella di farli diventare più "leggeri" e i processi più "stupidi".

Pertanto, indipendentemente dal fatto che Blizzard riesca ad attrarre più giovani giocatori tramite "Warcraft 4" o "World of Warcraft 2", i nuovi tipi di gioco popolari, che siano MOBA o TCG, non possono sopportare l'ambientazione eccessivamente ampia, pesante e oscura della proprietà intellettuale di Warcraft. Pertanto, che si tratti di "Heroes of the Storm" o di "Hearthstone", Blizzard continua a sfruttare eccessivamente l'influenza della proprietà intellettuale di World of Warcraft invece di estenderne la vitalità.

Il motivo per cui la proprietà intellettuale di World of Warcraft è riuscita a continuare a innescare fenomeni sociali in Cina in passato è che ha un gruppo di fan giovani, creativi e amanti della comunicazione che possono creare costantemente nuovi e vivaci MEME culturali attraverso questa proprietà intellettuale, che si tratti di "Jia Junpeng", "The Internet Addiction War", Bronzebeard Gate o il successivo "My Name is MT" e così via. E quando questo gruppo di fan non sarà più giovane e non ci sarà più sangue fresco da iniettare, la proprietà intellettuale di World of Warcraft si trasformerà lentamente in un fossile, proprio come innumerevoli proprietà intellettuali di videogiochi popolari nella storia (chi si ricorda ancora oggi del Tokimeki Memorial?), e alcuni otaku considerano ancora le tre eroine di Love Plus delle dee.

Il film Warcraft è stato un successo?

Va detto che il concetto di "collegamento film-videogioco" non è nuovo. L'idea di giochi basati su IP di film, televisione, fumetti e animazione esiste fin dagli albori dei videogiochi. Ad esempio, "ET", il famigerato gioco nella storia dello sviluppo dei videogiochi che causò lo "SHOCK Atari", è uno di questi casi.

Questo tipo di interazione IP è sempre stato un modo per i giochi di prendere in prestito unilateralmente IP da fumetti, romanzi, film e serie televisive; le IP dei giochi vengono raramente esportate, anche se nella maggior parte dei casi la qualità degli script di gioco non è scarsa. A parte un numero molto limitato di opere fenomenali, l'influenza e l'attrattiva delle IP dei videogiochi sono limitate. I film adattati dai videogiochi che puoi vedere sono solitamente piccole produzioni a basso costo, realizzate da registi di secondo piano. A parte alcuni che riescono a recuperare i costi, nella maggior parte dei casi si rivelano un veleno per il botteghino, il che rende Hollywood ancora più timorosa di toccare le IP dei videogiochi. D'altro canto, tra i giocatori più accaniti è quasi di buon senso che gli adattamenti cinematografici dei videogiochi siano equivalenti a brutti film.

I film adattati dai videogiochi o non soddisfano i giocatori, o non soddisfano il botteghino, o non soddisfano nessuno dei due. Potrei citare molti casi simili, come ad esempio "Resident Evil" e "Silent Hill", e ci sono molte opere che non sono gradite da entrambe le parti: "Dead or Alive", "Chun-Li" e "The King of Fighters" possono essere tutte incluse in questa categoria. È difficile dire che "World of Warcraft", che non è stato ben accolto in Nord America ma è stato estremamente popolare in Cina, sia davvero sfuggito a questa maledizione.

Ci sono diverse ragioni per cui gli adattamenti dei videogiochi rappresentano un campo minato per l'industria cinematografica:

1Altre IP, come fumetti e romanzi, sono per lo più narrazioni lineari, che possono essere facilmente convertite in sceneggiature per film e serie TV. Questo non è vero per tutti i tipi di gioco; la narrazione è spesso mescolata alle interazioni tra i giocatori. Spesso gli sceneggiatori non riescono a seguire l'opera originale e devono riesaminare il ritmo e le priorità della narrazione.

2 Il gioco può delineare lentamente la visione del mondo e, se l'autore lo desidera, anche tutti i personaggi possono essere completamente delineati, in modo che in ogni fase del gioco si verifichino scoperte inaspettate. Tuttavia, il regista e il pubblico hanno solo due ore per raccontare la storia.

3 I giochi solitamente hanno missioni secondarie complesse, persino missioni principali complesse, e finali multipli. Ad esempio, in Warcraft 1 e 2, la trama degli umani e quella degli orchi hanno finali diversi, quindi potrebbe essere necessario riorganizzare la sceneggiatura.

4 I giochi possono rendere il processo interessante attraverso l'interazione, ma per gli astanti mancano di un senso di novità e molti script e processi possono risultare piuttosto noiosi. Lo stesso vale per il fatto che, durante la trasmissione in diretta di una partita, il più delle volte i blogger devono affidarsi a elementi divertenti per motivare il pubblico.

5 Rispetto alla situazione in cui la proprietà intellettuale originale è un romanzo o un'animazione, la soglia per sperimentare l'opera originale di una proprietà intellettuale di un gioco è relativamente alta, quindi è facile che l'intera troupe non riesca a comprenderla bene.

6 Per soddisfare le esigenze del mercato, gli sceneggiatori utilizzeranno nei loro film le consuete routine dei blockbuster commerciali. Ad esempio, per far sì che "Warcraft" abbia un elemento amoroso, Garona e Rosa vengono costrette a stare insieme. Ad esempio, la rappresentazione del carattere ribelle di Rosa non è all'altezza dell'"umorismo" deliberatamente inserito nel film, ovvero la trasformazione in pecora per rubare una chiave, così come degli utili elementi familiari tipici dei film di successo (Maestro Rosa) e del senso di responsabilità dei superiori (l'inspiegabile sacrificio di Re Llane).

Il film "Warcraft" è basato sulla sceneggiatura del gioco "Warcraft 1" e incorpora le storie ambientate in questo punto della storia del romanzo ufficiale "Lord of the Clans" e "The Last Guardian". I fan potrebbero divertirsi a guardarlo (infatti, il momento è stato scelto quando l'Alleanza non è ancora stata fondata e l'Orda è ancora nella vecchia tribù, e i giocatori comuni devono fare affidamento sulla raccolta di ambientazioni e sui romanzi ufficiali per capirlo), ma per il pubblico comune ci sono ancora problemi come la debole creazione dei personaggi, indizi vaghi e ambientazioni poco chiare.

Nel film, Re Llane è nel pieno della sua carriera, ma nel manuale allegato al primo gioco è un vecchio panciuto. Non è una buona abitudine seguire le impostazioni, e risulta piuttosto poco amichevole per i giocatori veterani.

Il successo del film "Warcraft" non solo illustra il successo della proprietà intellettuale di Warcraft in Cina, ma non produce nemmeno risultati rivoluzionari nell'esplorazione del modello di profitto dei film adattati dai videogiochi.

Naturalmente i fan ne sono molto soddisfatti (dopotutto, la versione cinese di World of Warcraft contava 5,5 milioni di giocatori attivi al suo apice, e sicuramente gradualmente si stanno aggiungendo altri giocatori) e hanno già familiarità con le ambientazioni del gioco. L'aspetto più pratico delle creazioni dei fan per film, fumetti, cartoni animati, romanzi e persino fan fiction è che non devono creare una visione del mondo o immagini dei personaggi da zero, e possono concentrare tutte le loro energie sullo sviluppo della trama. Secondo un vecchio giocatore di World of Warcraft su Zhihu, avrebbe acquistato un biglietto per assistere all'evento anche se il LOGO di World of Warcraft fosse stato riprodotto per diverse ore di seguito. Su piattaforme come Douban, IMDB e Zhihu, la guerra di parole tra fan di Warcraft, critici cinematografici e pubblico comune può riflettere la lealtà e la passione dei fan, ma da un lato, tali conflitti sono dannosi per l'immagine pubblica dei fan: invece di difendere la passione dei fan, i fan sono costretti a difendersi.

Il film non trasmette la proprietà intellettuale di Warcraft a chi non ha giocato al gioco, e chi non ha giocato al gioco non cercherà di comprendere la cultura e l'ambientazione di Warcraft dopo averlo visto. A giudicare dal botteghino, il film di Warcraft è stato senza dubbio un successo nel mercato cinese, ma ha esagerato i sentimenti dei fan. Dal punto di vista della sopravvivenza della proprietà intellettuale, si tratta senza dubbio di un fallimento. Almeno non attirerà l'attenzione dei non giocatori, come è successo con la trilogia del Signore degli Anelli.

Il valore della super IP è nelle spalle dei giganti e tutti sono partecipanti

Se un super IP viene definito come una potente capacità di monetizzazione interdominio, il costo maggiore per creare un IP forte resta il tempo. Che si tratti di Warcraft, dell'universo Marvel o della proprietà intellettuale cinese Three Swords (eccetto Gu Jian Qi Tan), della fan fiction giapponese Touhou e di AKB48, ogni proprietà intellettuale deve attraversare un ciclo dalla nascita alla maturità che può variare da cinque a dieci anni o addirittura decenni: da un lato, il team creativo principale ha bisogno di tempo per rifinire lentamente il lavoro, e dall'altro, i fan più accaniti hanno bisogno di tempo per digerire la proprietà intellettuale stessa e costruire la propria community.

Le ventole principali, in particolare il primo lotto, sono risorse preziose. L'attività e il livello dei tifosi principali (livello di istruzione, capacità di creazione secondaria, ecc.); se c'è un gruppo di grandi maestri e influencer tra i fan più accaniti (come il primo gruppo di noti fan artist e fan di KanColle)) determina la potenza esplosiva iniziale della proprietà intellettuale e il bacino di talenti necessario nella fase di espansione della proprietà intellettuale (come Tian Jian, il fondatore di National Geographic Azeroth, che era un fan fedele di Blizzard nei suoi primi anni). È proprio perché World of Warcraft un tempo aveva un gruppo di giocatori principali eloquenti, capaci di parlare di astronomia e geografia, citare classici, scrivere articoli colloquiali e battute divertenti, che la comunità dei giocatori è riuscita a crescere in modo esponenziale.

Per i giochi, il lavoro è la fonte e la destinazione di tutta l'ispirazione dei meme. Se non c'è una generazione continua di nuovi contenuti, meme, derivati, barzellette divertenti e idee per slogan finiranno tutti per esaurirsi. A giudicare dal miracolo dei fan giapponesi Touhou Project, sebbene non tutti i fan di Touhou abbiano giocato ai videogiochi Touhou Fan Barrage, senza il dio ZUN che pubblicava nuove opere al ritmo di quasi una all'anno, fornendo costantemente nuovi personaggi, ambientazioni e BGM in modo che la comunità dei fan avesse nuovi argomenti di cui parlare, i giocatori avessero nuove opere da giocare, gli artisti fan avessero nuovi personaggi da creare e i fan avessero nuovi meme da diffondere, altrimenti le creazioni dei fan di Touhou non sarebbero mai state così popolari nell'intera comunità dei fan giapponesi e nella cerchia degli otaku globali per dieci anni.

Se si vuole solo trarre profitto dalla proprietà intellettuale, bisogna farlo quando la proprietà intellettuale è più popolare. Il tuo successo è solo una questione di seguire la corrente. Durante i tre anni di maggior successo della trilogia de "Il Signore degli Anelli", i giochi ufficiali di EA "Il Signore degli Anelli: Le Due Torri" e "Il Signore degli Anelli: Il Ritorno del Re", autorizzati per l'adattamento cinematografico, hanno venduto rispettivamente 4,95 milioni e 4,42 milioni di copie, mentre le vendite delle successive opere a tema Il Signore degli Anelli sono spesso scese sotto 1 milione di copie. Oggigiorno, nessun giocatore sentirà la mancanza o apprezzerà questi due giochi, perché il fattore che determina il successo è l'attuale popolarità dell'IP: va e viene rapidamente.

Se pensi di poter padroneggiare la proprietà intellettuale e portarla a un livello superiore, puoi farlo in qualsiasi momento. Finché ritieni che la proprietà intellettuale sia abbastanza buona, puoi ignorare la sua attuale popolarità. Ad esempio, quando Peter Jackson girò il film "Il Signore degli Anelli", erano passate tre o quattro generazioni da quando il libro originale fu pubblicato nel 1917. Un altro esempio è il miglior gioco d'azione dell'anno della TGA del 2014 (niente a che vedere con Tencent), "La Terra di Mezzo: L'ombra di Mordor", che vendette oltre 5 milioni di copie in un periodo in cui non c'era molto supporto dall'opera originale. Molti dei miei amici e colleghi ci stanno giocando (la configurazione del mio computer non è abbastanza buona, quindi per ora posso solo tenerlo a mente).

Proprio come una scimmia che sposta una pietra, tutti sono partecipanti e tutti vogliono risparmiare fatica, quindi la reputazione dell'IP verrà rovinata prima o poi, figuriamoci se diventerà un super IP.

Anche i super IP hanno una fine, non pensare che sia uno spreco di soldi

Anche il Super IP ha un suo ciclo di vita. Arriverà il giorno in cui, dopo aver raggiunto il picco, calerà. Per i fan, dopo il periodo di luna di miele, ci sarà sempre il prurito dei sette anni. Dopo il periodo di luna di miele, i fan superficiali scompariranno in gran numero e, quando arriverà il periodo di esaurimento, la comunità dei fan più accaniti diventerà gradualmente silenziosa. Una volta che una IP ha successo, per mantenere vivo l'interesse dei fan nei confronti dei contenuti, è necessario aggiungere molte nuove ambientazioni e trame. Il numero sempre crescente di razze e ambientazioni per il continente di Azeroth nella proprietà intellettuale di World of Warcraft, così come le complesse relazioni tra i personaggi, sono tutti gestiti utilizzando lo stesso approccio, nonostante il calo del sentimento dei fan e di Halo. Una volta che le ambientazioni diventano troppo elaborate e le relazioni tra i personaggi diventano complicate, si creerà un'enorme barriera all'ingresso per i nuovi arrivati. Quando il numero di fan diminuisce, anche l'IP inizierà inevitabilmente a calare.

Conclusione

Blizzard è sempre stata ridicolizzata da alcuni operatori nazionali, definendola la Tencent del Nord America. Ad eccezione della serie Diablo acquisita da Vulture (in seguito Blizzard North), le altre opere sono state più o meno coinvolte in controversie per sospetto plagio. Tuttavia, non si può negare che Blizzard abbia apportato molte innovazioni mirate nel processo di imitazione e riferimento, e le opere finali sono spesso migliori degli oggetti di riferimento e più in linea con i gusti del mercato. Oggigiorno, la proprietà intellettuale di World of Warcraft ha superato da tempo il suo apice e i giocatori attivi di World of Warcraft sono meno di 5,5 milioni (considerando che Blizzard si è rifiutata di riportare il numero di giocatori attivi di World of Warcraft nei suoi resoconti finanziari). Blizzard si è resa conto anche che il gioco Warcraft e la proprietà intellettuale di Warcraft stanno diventando sempre meno adatti alla nuova generazione di giocatori.

Come potete vedere, il nuovo gioco di Blizzard "Overwatch" si ispira deliberatamente all'attuale tema di tendenza dei team di supereroi in termini di proprietà intellettuale, e anche l'aspetto dei personaggi è più vicino all'animazione di Pixia. Per quanto riguarda la proprietà intellettuale di World of Warcraft, con il calo della qualità dell'espansione 6.0, è prevedibile che in futuro non sarà più al centro dell'attenzione strategica di Blizzard.

La proprietà intellettuale di Warcraft è già al tramonto. Il successo del film Warcraft non ha fatto altro che sminuire i sentimenti dei fan. Non ha alcun effetto di innovazione o di elevazione della proprietà intellettuale, proprio come l'oscurità dopo il tramonto. La soluzione migliore è che venga temporaneamente sigillato da Blizzard e forse in futuro verrà realizzato un seguito chiamato Rising Sun. Il risultato peggiore sarebbe probabilmente che la linea del mondo in "StarCraft 2: Legacy of the Void" venisse interrotta in fretta e che in una futura espansione si ottenesse all'improvviso un finale pacifico per Azeroth.

Vincitore del Qingyun Plan di Toutiao e del Bai+ Plan di Baijiahao, del Baidu Digital Author of the Year 2019, del Baijiahao's Most Popular Author in the Technology Field, del Sogou Technology and Culture Author 2019 e del Baijiahao Quarterly Influential Creator 2021, ha vinto numerosi premi, tra cui il Sohu Best Industry Media Person 2013, il China New Media Entrepreneurship Competition Beijing 2015, il Guangmang Experience Award 2015, il China New Media Entrepreneurship Competition Finals 2015 e il Baidu Dynamic Annual Powerful Celebrity 2018.

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