Metti gli elastici sull'anguria, uno alla volta, finché non scoppia. Questa trasmissione in diretta di 45 minuti ha attirato più di 800.000 spettatori online, diventando una trasmissione in diretta molto popolare dopo che Facebook ha lanciato la funzione di trasmissione in diretta "Facebook Live". Dietro a tutto questo, dopo che Facebook ha acquisito Oculus per 2 miliardi di dollari, oltre a studiare come trasformare Oculus in un nuovo modo di socializzare, anche il business della trasmissione in diretta ha avuto maggiori possibilità, soprattutto da quando il fondatore e CEO di Facebook Mark Zuckerberg ha più volte sottolineato che il 2016 sarà l'anno della realtà virtuale e che i telefoni VR diventeranno la norma sul mercato entro 5-10 anni. Questa volta, però, le aziende cinesi sembrano essere in vantaggio. Facebook, che ha lanciato il casco VR Oculus Rift CV1 e la piattaforma di riprese VR professionale con risoluzione 8K Surround 360, ha finalmente girato il suo film VR "Here and Now". Oggigiorno, le piattaforme cinesi di trasmissione in diretta sono impegnate a consentire agli spettatori di indossare occhiali VR per guardare le trasmissioni in diretta, realizzando così il magico viaggio di raggiungere il conduttore in un secondo. In precedenza, nell'aprile 2015, il sito web di video YouTube aveva annunciato che avrebbe iniziato a supportare la riproduzione di video interattivi a 360 gradi. Gli utenti di computer possono regolare l'angolo di visione con un mouse, ma se si gioca su uno smartphone o su un monitor VR, l'esperienza sarà ancora più coinvolgente: l'angolo di visione cambierà man mano che il dispositivo si muove. Trasmissione in diretta + VR Il rapido sviluppo del settore degli smartphone ha generato molti chip ad alte prestazioni e schermi con un elevato numero di PPI (pixel per pollice); questi materiali hanno notevolmente facilitato il raggiungimento della maturità delle apparecchiature VR nell'hardware. Ma nonostante ciò, le aspettative collettive dei produttori di hardware VR di un'espansione del mercato e delle vendite su larga scala non sono state quelle attese. Il problema che affligge questo mercato è sempre lo stesso: i contenuti VR. Oltre ai cortometraggi VR e alle DEMO (abbreviazione di demonstration, sample films) dei giochi VR utilizzati a scopo dimostrativo in importanti fiere ed eventi, anche se film e giochi sono riconosciuti come i primi ambiti di esplosione della realtà virtuale, la mancanza di contenuti VR di alta qualità è sempre stata un ostacolo che ha limitato la rapida diffusione di questo mercato. Vale la pena ricordare che durante il rapido sviluppo dei telefoni cellulari touchscreen, il motivo per cui gli utenti abbandonarono i loro feature phone fu dovuto in gran parte alla popolarità dei giochi touchscreen. "I giochi sono stati usati per attrarre la prima ondata di utenti. Nella seconda fase, quando c'erano abbastanza utenti, tutti avevano bisogno di comunicare, quindi sono uscite funzioni social come Weibo e WeChat. La terza fase è stata Internet mobile e hanno iniziato ad apparire molte applicazioni verticali, applicazioni di vita e applicazioni di servizio, che coprivano tutti gli aspetti della vita." Secondo Qin Zheng, CEO di Ant Vision, anche il settore dei dispositivi indossabili e i grandi settori della realtà virtuale e aumentata in futuro seguiranno un percorso di sviluppo simile a quello dei telefoni cellulari touch-screen. Ma l'imbarazzo dell'attuale mercato della realtà virtuale è come creare applicazioni di gioco fenomenali come "Angry Birds" e "Fruit Ninja" per attrarre tutti nell'ecosistema della realtà virtuale e radunare utenti. Mentre la maggior parte dei produttori di realtà virtuale sta concentrando i propri sforzi sui mercati del cinema, della televisione e dei videogiochi alla ricerca di applicazioni innovative, il settore dello streaming live, ormai molto popolare nel mercato Internet cinese, potrebbe diventare una scorciatoia per i fornitori di servizi di realtà virtuale. Similmente al popolare processo di trasmissione in diretta, il conduttore si esibisce davanti alla telecamera in modo normale e la normale telecamera del PC o del telefono cellulare viene trasformata in una telecamera VR. Dopo che la telecamera ha elaborato l'immagine, questa viene caricata tramite il software e il pubblico può quindi guardare l'esibizione del conduttore tramite l'APP mobile. Per sperimentare la scena di realtà virtuale, il pubblico deve indossare un casco VR mobile. "Questa è una trasmissione video in diretta nella nostra APP attuale. Puoi vedere l'ospite seduto di fronte a te mentre si esibisce come se fosse reale. Il soffitto della stanza e ogni dito dell'ospite sono molto tridimensionali." Secondo Qin Zheng, Ant Vision Technology ha già collaborato con le cinque principali piattaforme di trasmissione in diretta in Cina e prevede di lanciare questo prodotto di trasmissione in diretta di realtà virtuale entro quindici giorni. Rendere l'hardware VR gratuito Il giornalista ha appreso che, per quanto riguarda la specifica modalità di cooperazione con la piattaforma di trasmissione in diretta, Ant Vision Technology ha scelto di fornire prima le telecamere VR ai 100 principali presentatori della piattaforma di trasmissione in diretta. Inoltre, regalerà caschi per telefoni cellulari VR agli utenti più esigenti della piattaforma di trasmissione in diretta. Dietro questo, l'hardware di AntVision Technology deve essere spedito alla piattaforma di streaming live al prezzo di costo, e questo si basa sul presupposto che la piattaforma di streaming live garantisca l'esposizione del marchio dei prodotti hardware di AntVision Technology, senza generare alcun fatturato dall'hardware e dal lancio dei prodotti. "Con lo sviluppo di Internet, c'è ancora una notevole soglia psicologica per il pubblico cinese per essere disposto a spendere soldi per acquistare apparecchiature VR. Ora l'industria chiede hardware gratuito e alcune industrie con forti legami ecologici hanno particolarmente bisogno di hardware gratuito. Il modello Internet di far pagare la lana alla mucca e lasciarla pagare al maiale può essere applicato anche alla VR." Secondo le previsioni di Qin Zheng, grazie alla collaborazione con le piattaforme di trasmissione in diretta sopra menzionate, il volume delle spedizioni dei caschi per telefoni cellulari VR di Ant Vision Technology aumenterà di dieci o cento volte. Dietro questo, rispetto ai lenti tempi di sviluppo dei giochi di alta qualità, il contenuto dei video live viene prodotto piuttosto rapidamente. Finché il contenuto è qualcosa che gli utenti sono felici di accettare, sembra che possa diventare un'estensione dello streaming live VR. Pertanto, oltre all'attuale esplorazione dell'uso della realtà virtuale per guardare video su piattaforme di streaming live, la prossima fase di esplorazione includerà anche trasmissioni in diretta di concerti, trasmissioni in diretta di spettacoli teatrali, trasmissioni in diretta di partite sportive, ecc. "Poiché lo streaming live ha una base di utenti e un flusso di cassa chiari, questi produttori di streaming live sono motivati a farlo con noi, perché possono generare un flusso di cassa e sono anche motivati ad acquistare e rendere popolari i prodotti. Questo è un (modello di business) che può funzionare attualmente." ha detto Qin Zheng ai giornalisti. Vale la pena ricordare che, a giudicare dall'attuale stato di sviluppo del mercato VR, l'intero settore non manca di produttori che forniscono apparecchiature per le riprese VR e sono numerose anche le aziende che forniscono apparecchiature per la visione VR. Ma per le piattaforme di streaming live, ciò di cui hanno realmente bisogno è un produttore in grado di fornire una soluzione completa, che comprenda tutta l'attrezzatura hardware, dalla ripresa alla visualizzazione, nonché capacità di integrazione software. Vincitore del Qingyun Plan di Toutiao e del Bai+ Plan di Baijiahao, del Baidu Digital Author of the Year 2019, del Baijiahao's Most Popular Author in the Technology Field, del Sogou Technology and Culture Author 2019 e del Baijiahao Quarterly Influential Creator 2021, ha vinto numerosi premi, tra cui il Sohu Best Industry Media Person 2013, il China New Media Entrepreneurship Competition Beijing 2015, il Guangmang Experience Award 2015, il China New Media Entrepreneurship Competition Finals 2015 e il Baidu Dynamic Annual Powerful Celebrity 2018. |
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