Dopo aver letto "Offline", rivedi "1024"

Dopo aver letto "Offline", rivedi "1024"

Diamo prima un'occhiata a una clip registrata in Digital Utopia:

Nel 1972, la fotografa Annie Liebowitz di Brand e Rolling Stone si intrufolò nel laboratorio di intelligenza artificiale della Stanford University, radunò un gruppo di programmatori e ricercatori e organizzò le "Olimpiadi della guerra spaziale interstellare". Studenti laureati con i capelli lunghi si sono radunati attorno a un computer PDP-10 con condivisione del tempo, digitando comandi per creare piccole astronavi triangolari sullo schermo del computer e bombardandosi a vicenda. Brand non si limita a registrare le istruzioni del programma nel suo racconto, ma descrive anche l'entusiasmo e la gioia di questi giocatori. Presenta poi questi piaceri come prova del potere della controcultura, di Spacewar, dei computer e della cultura di libertà e collaborazione che li circondava.

Tuttavia, di fronte a novità come i videogiochi, l'atteggiamento del popolo cinese è innanzitutto di paura e repressione, di "eroina elettronica" e di "guerra alla dipendenza da Internet". Ma la paura e la repressione non avrebbero potuto inventare i personal computer e Internet. La creazione di giochi come Spacewar e Life si è basata su un clima culturale e un atteggiamento sociale più aperti e inclusivi, per questo saranno raccontati come le leggendarie storie di hacker scritte da Steven Levy.
La connotazione culturale che la serie "Offline" vuole sostenere dovrebbe essere il concetto tecnologico che "1024" non è riuscito a esprimere appieno.

L'industria del gaming odierna comprende quasi tutto. Nel 1975, quando Woz utilizzò 45 chip per realizzare il gioco Breakout per Steve Jobs, "creare giochi non era certo un lavoro"; Ma oggigiorno anche giocare può essere una professione popolare. L'eredità storica e culturale di questo argomento è delineata in alcuni articoli: si apre con un estratto da "Giochi finiti e infiniti", da Sims "God" Will Wright ai giocatori di "Pac-Man" che ricercano la perfezione, dal campo di battaglia della console Nintendo all'evoluzione del design delle impugnature e, naturalmente, allo spirito del gioco e alla teoria del fallimento del gioco agli occhi dei ricercatori.

Poi devo dire che la disposizione e il design delle due illustrazioni del controller di gioco sono piuttosto buoni. I poster e le cartoline valgono sicuramente il prezzo del libro^.^

Il punto di partenza dei giochi arcade fu Pong nel 1972. Pac-Man fu un gioco arcade rilasciato da Namco nel 1980. Fu solo il 3 luglio 1999 che Billy Mitchell ottenne il record perfetto di 3333360 punti. La perfezione risiede nella rigorosa ricerca dei dettagli, nella "pratica mirata" e nell'auto-lucidatura, nonché nell'analisi completa e nella padronanza della forma del gioco, delle regole di programmazione e dei loro scopi. Billy ha detto che questo potrebbe essere visto come una metafora della sua vita: "Pac-Man ha cambiato il tono della mia vita, inclusa la mia carriera, la mia famiglia, le mie emozioni e tutto il resto. Da quando ho creato un record perfetto per questo gioco, ho iniziato a pretendere la perfezione in tutto".
O forse questa "rigorosa ricerca della perfezione" è comune nei giochi e nella vita, il che mi ricorda l'abilità artigianale o la "perizia" nel lavoro. Jiro Ono, il Dio del Sushi, ha detto nel suo libro "Sushi Tasting Encyclopedia" che "I maestri chef sono anche professionisti. Per i professionisti, la cosa più importante sono le competenze. Senza competenze, anche se ti dedichi con tutto il cuore, non funzionerà. In altre parole, devi trasformare le competenze che hai accumulato in 'cura' per i tuoi clienti." Come ci ha insegnato Shunryu Suzuki in "La mente del principiante del maestro Zen": "Quando riusciamo a mettere il nostro corpo e la nostra mente nel posto giusto, tutto il resto seguirà l'esempio".
Da questo possiamo comprendere l'articolo "Escape List" nella sezione "Strumenti". La tecnologia e gli strumenti possono rappresentare un peso nella vita, oppure possono trasformarsi in una scena come quella del diario di Kara "Coconut Day". La chiave sta nel saper usare le proprie mani per partecipare al mondo che ci circonda in modo significativo, proprio come quegli Alpha Makers. Che sia a Rarotonga o a Los Angeles, l'umanità più fondamentale nella tecnologia è la nostra vita. Qui, come disse Shunryu Suzuki, "È più importante diventare se stessi attraverso la pratica corretta".

È un peccato che "Start Gaming" si concentri principalmente sui giochi arcade e per console. Per i giocatori di PC e di videogiochi online di oggi, l'argomento potrebbe sembrare un po' obsoleto. Naturalmente, l'argomento dei giochi per PC e degli e-sport sarebbe sufficiente per un intero argomento speciale: John Carmack, la rivoluzione delle schede grafiche, id Software, Blizzard, Vavle, Voodoo, Oculus Rift... Negli e-sport ci sono QuakeCon, WCG e il montepremi del crowdfunding DOTA2 di quest'anno fino a 10,93 milioni di dollari USA, oltre a progetti di ricerca sull'economia virtuale e la sociologia di "World of Warcraft" e così via. Naturalmente, questo tipo di cultura dovrebbe essere qualcosa che può essere conservato dopo un lungo periodo di sedimentazione.
A ciò si aggiungono i due racconti utilizzati all'inizio di "Alla ricerca dello spirito del gioco". "World of Warcraft" è un mondo di spade e magia come "Dungeons & Dragons". A rigor di termini, lo scenario mondiale dovrebbe essere paragonato all'Europa medievale di "Il Signore degli Anelli" e "Le Cronache del Ghiaccio e del Fuoco". Una semplice analogia con gli esseri umani primitivi sembra un po' forzata, dopotutto esistono giochi a tema fantascientifico come EVE e "Mass Effect". Sfatare la "teoria della dipendenza" è una buona idea, ma se approfondiamo il comportamento di gioco in sé, è più intuitivo partire dalle prospettive dei principi economici, della teoria dei giochi e della psicologia che spiegano il comportamento umano. Dal punto di vista del giocatore, il comportamento di gioco è il noto "Gioca per divertirti. Gioca per uber". Dal punto di vista del progettista, si tratta di giocare a fare Dio e creare un mondo virtuale perfetto. Per esplorare appieno "L'uomo del gioco", il libro di Huizinga non analizza in dettaglio questi due aspetti. Come accennato nell'articolo, ciò è dovuto alle limitazioni dei tempi, quindi dovrebbe essere più facile leggerlo nel contesto dell'era dell'informazione.

Alla fine, dopo aver letto questo libro, ho sentito che ne volevo di più. Ciò potrebbe essere dovuto al fatto che ci sono moltissimi argomenti correlati ai giochi. Spero che in futuro venga pubblicato un altro libro sugli argomenti dei giochi. Inoltre, da "1024" a "Offline", ho iniziato a intravedere un percorso verso l'intero campo della cultura scientifica e tecnologica nel mondo cinese: proprio come le riviste originali "Wired" e "Global Overview", per offrire ai lettori cinesi un tripudio di scienza, tecnologia e discipline umanistiche. Questa è anche la mia aspettativa più grande per un MOOK con questo tema. Naturalmente, tradurre e modificare questi contenuti è un duro lavoro. In risposta a questa aspettativa, vorrei aggiungere qualche parola sulla mia comprensione dell'organizzazione dei contenuti.
Nella sezione dedicata agli argomenti speciali, oltre agli argomenti GEEK, le varie strutture dei sottosistemi dell'attuale civiltà sociale: comunicazioni, energia, trasporti, edilizia, commercio, istruzione... Anche la scienza e le discipline umanistiche in questi sistemi sociali meritano la nostra attenzione, in particolare il modo in cui incarnare il concetto di "essere umano", come nell'istruzione universitaria. Dopotutto, solo comprendendo a fondo la tecnologia e gli aspetti umani coinvolti nella decodifica potremo avere le basi per programmare un futuro migliore.
Per quanto riguarda la parte relativa al patrimonio, è un peccato che la "lettura estesa" di "Panoramica globale" in "1024" sia stata abbandonata questa volta in "Offline". In realtà esiste una distanza intrinseca tra i lettori cinesi e gli autori originali. È molto efficace fornire alcuni materiali di contesto appropriati per compensare questo senso di distanza. Per un hobbista, questo è sicuramente un materiale didattico raro; Dal punto di vista dello sviluppatore, l'uso razionale di tali materiali può anche rendere molto attraenti futuri e-book, app o siti web.
Anche le parti Frontier e SALT sono state cancellate questa volta, forse perché il contenuto di SALT era troppo teorico.
Per quanto riguarda gli strumenti, questa volta i gadget tecnologici simili a gadget di "1024" sono stati sostituiti da brevi racconti sulla fuga dalla società moderna e dalle tende del Burning Man, che sembrano davvero molto più vicini all'umanità. Per quanto riguarda gli strumenti, utilizziamo come riferimento "Panoramica globale" e Strumenti interessanti. Tornando al potere personale e allo stile di vita, l'effetto sembra molto reale. C'è poi l'aspetto "artigianale", che ritengo meritevole di seria considerazione.
Per quanto riguarda la parte scritta, i programmatori probabilmente conosceranno molto bene la struttura di questo articolo, che è anche molto letterario.
La parte relativa alla lettura lenta è in realtà un argomento di vita quotidiana. Credo che se la parte relativa agli strumenti si basasse sull'abilità artigianale, la lettura lenta sarebbe più facile da applicare nella vita quotidiana.

Per riassumere, gli sforzi e i miglioramenti apportati a questo libro meritano un riconoscimento e spero che continuerete a lavorare sodo!

Vincitore del Qingyun Plan di Toutiao e del Bai+ Plan di Baijiahao, del Baidu Digital Author of the Year 2019, del Baijiahao's Most Popular Author in the Technology Field, del Sogou Technology and Culture Author 2019 e del Baijiahao Quarterly Influential Creator 2021, ha vinto numerosi premi, tra cui il Sohu Best Industry Media Person 2013, il China New Media Entrepreneurship Competition Beijing 2015, il Guangmang Experience Award 2015, il China New Media Entrepreneurship Competition Finals 2015 e il Baidu Dynamic Annual Powerful Celebrity 2018.

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