Diamo prima un'occhiata a una clip registrata in Digital Utopia: Nel 1972, la fotografa Annie Liebowitz di Brand e Rolling Stone si intrufolò nel laboratorio di intelligenza artificiale della Stanford University, radunò un gruppo di programmatori e ricercatori e organizzò le "Olimpiadi della guerra spaziale interstellare". Studenti laureati con i capelli lunghi si sono radunati attorno a un computer PDP-10 con condivisione del tempo, digitando comandi per creare piccole astronavi triangolari sullo schermo del computer e bombardandosi a vicenda. Brand non si limita a registrare le istruzioni del programma nel suo racconto, ma descrive anche l'entusiasmo e la gioia di questi giocatori. Presenta poi questi piaceri come prova del potere della controcultura, di Spacewar, dei computer e della cultura di libertà e collaborazione che li circondava. Tuttavia, di fronte a novità come i videogiochi, l'atteggiamento del popolo cinese è innanzitutto di paura e repressione, di "eroina elettronica" e di "guerra alla dipendenza da Internet". Ma la paura e la repressione non avrebbero potuto inventare i personal computer e Internet. La creazione di giochi come Spacewar e Life si è basata su un clima culturale e un atteggiamento sociale più aperti e inclusivi, per questo saranno raccontati come le leggendarie storie di hacker scritte da Steven Levy. L'industria del gaming odierna comprende quasi tutto. Nel 1975, quando Woz utilizzò 45 chip per realizzare il gioco Breakout per Steve Jobs, "creare giochi non era certo un lavoro"; Ma oggigiorno anche giocare può essere una professione popolare. L'eredità storica e culturale di questo argomento è delineata in alcuni articoli: si apre con un estratto da "Giochi finiti e infiniti", da Sims "God" Will Wright ai giocatori di "Pac-Man" che ricercano la perfezione, dal campo di battaglia della console Nintendo all'evoluzione del design delle impugnature e, naturalmente, allo spirito del gioco e alla teoria del fallimento del gioco agli occhi dei ricercatori. Poi devo dire che la disposizione e il design delle due illustrazioni del controller di gioco sono piuttosto buoni. I poster e le cartoline valgono sicuramente il prezzo del libro^.^ Il punto di partenza dei giochi arcade fu Pong nel 1972. Pac-Man fu un gioco arcade rilasciato da Namco nel 1980. Fu solo il 3 luglio 1999 che Billy Mitchell ottenne il record perfetto di 3333360 punti. La perfezione risiede nella rigorosa ricerca dei dettagli, nella "pratica mirata" e nell'auto-lucidatura, nonché nell'analisi completa e nella padronanza della forma del gioco, delle regole di programmazione e dei loro scopi. Billy ha detto che questo potrebbe essere visto come una metafora della sua vita: "Pac-Man ha cambiato il tono della mia vita, inclusa la mia carriera, la mia famiglia, le mie emozioni e tutto il resto. Da quando ho creato un record perfetto per questo gioco, ho iniziato a pretendere la perfezione in tutto". È un peccato che "Start Gaming" si concentri principalmente sui giochi arcade e per console. Per i giocatori di PC e di videogiochi online di oggi, l'argomento potrebbe sembrare un po' obsoleto. Naturalmente, l'argomento dei giochi per PC e degli e-sport sarebbe sufficiente per un intero argomento speciale: John Carmack, la rivoluzione delle schede grafiche, id Software, Blizzard, Vavle, Voodoo, Oculus Rift... Negli e-sport ci sono QuakeCon, WCG e il montepremi del crowdfunding DOTA2 di quest'anno fino a 10,93 milioni di dollari USA, oltre a progetti di ricerca sull'economia virtuale e la sociologia di "World of Warcraft" e così via. Naturalmente, questo tipo di cultura dovrebbe essere qualcosa che può essere conservato dopo un lungo periodo di sedimentazione. Alla fine, dopo aver letto questo libro, ho sentito che ne volevo di più. Ciò potrebbe essere dovuto al fatto che ci sono moltissimi argomenti correlati ai giochi. Spero che in futuro venga pubblicato un altro libro sugli argomenti dei giochi. Inoltre, da "1024" a "Offline", ho iniziato a intravedere un percorso verso l'intero campo della cultura scientifica e tecnologica nel mondo cinese: proprio come le riviste originali "Wired" e "Global Overview", per offrire ai lettori cinesi un tripudio di scienza, tecnologia e discipline umanistiche. Questa è anche la mia aspettativa più grande per un MOOK con questo tema. Naturalmente, tradurre e modificare questi contenuti è un duro lavoro. In risposta a questa aspettativa, vorrei aggiungere qualche parola sulla mia comprensione dell'organizzazione dei contenuti. Per riassumere, gli sforzi e i miglioramenti apportati a questo libro meritano un riconoscimento e spero che continuerete a lavorare sodo! Vincitore del Qingyun Plan di Toutiao e del Bai+ Plan di Baijiahao, del Baidu Digital Author of the Year 2019, del Baijiahao's Most Popular Author in the Technology Field, del Sogou Technology and Culture Author 2019 e del Baijiahao Quarterly Influential Creator 2021, ha vinto numerosi premi, tra cui il Sohu Best Industry Media Person 2013, il China New Media Entrepreneurship Competition Beijing 2015, il Guangmang Experience Award 2015, il China New Media Entrepreneurship Competition Finals 2015 e il Baidu Dynamic Annual Powerful Celebrity 2018. |
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