Huya: i minuti della call sugli utili del 1Q20 lanceranno l'attività di streaming live dell'e-commerce all'estero e proveranno modelli di business come l'abbonamento e la pubblicità

Huya: i minuti della call sugli utili del 1Q20 lanceranno l'attività di streaming live dell'e-commerce all'estero e proveranno modelli di business come l'abbonamento e la pubblicità

Il 20 maggio 2020, Huya ha annunciato i suoi risultati finanziari non verificati per il primo trimestre del 2020 conclusosi il 31 marzo, dopo la chiusura del mercato azionario statunitense. Il direttore e CEO di Huya, Dong Rongjie, il direttore finanziario Catherine Liu e il responsabile delle relazioni con gli investitori Dana Cheng hanno partecipato alla successiva conference call sui risultati del primo trimestre del 2020 per interpretare i punti chiave del rapporto finanziario e rispondere alle domande degli investitori.

Verbale della riunione:

Il direttore e CEO di Huya, Dong Rongjie, ha affermato che il numero medio di utenti attivi mensili sui terminali mobili ha registrato un'accelerazione nel primo trimestre, con un incremento del 39% su base annua, raggiungendo quota 74,7 milioni, consolidando ulteriormente la posizione di leadership di Huya. Gli utenti non mobili sono stati negativamente colpiti dall'incidente di salute pubblica, ma il numero totale di utenti continua a crescere. Nello stesso periodo, il numero medio di utenti attivi mensili di Huya Live è aumentato del 22,2% su base annua, raggiungendo quota 151 milioni. Grazie soprattutto alla crescita accelerata degli utenti di dispositivi mobili, nel primo trimestre i ricavi sono aumentati del 48% su base annua, raggiungendo i 2,4 miliardi di yuan.

Dong Rongjie ha affermato che da quando Tencent (00700) è diventato l'azionista di controllo di Huya, Huya ha rafforzato la sua stretta collaborazione con Tencent in settori quali i giochi, gli e-sport e la tecnologia dell'intelligenza artificiale. Grazie al solido supporto commerciale e alla base di utenti di Tencent, Huya può rafforzare la sua posizione di leader nel settore dello streaming live di videogiochi. Questa collaborazione segna l'inizio di un nuovo viaggio per Huya.

Il direttore finanziario Liu Xiaozheng ha affermato che la ricchezza e la diversità dei contenuti sulla piattaforma Huya sono la chiave per la crescita degli utenti. Nel primo trimestre del 2020, i conduttori di Huya hanno trasmesso un totale di 55 milioni di ore di contenuti sulla piattaforma, con un incremento del 53% rispetto all'anno precedente e del 21% rispetto al mese precedente. Anche il numero medio mensile di anchor attivi ha raggiunto un nuovo massimo, superando gli 800.000. Anche le competizioni di eSport di terze parti rappresentano un'importante fonte di contenuti per la piattaforma Huya. A causa dell'impatto dell'incidente sulla salute pubblica, nel primo trimestre sono state trasmesse solo 67 competizioni di eSport di terze parti. Ma il numero di spettatori di quegli eventi è rimasto invariato rispetto all'anno precedente, attestandosi intorno ai 380 milioni. Per quanto riguarda la diversificazione dei contenuti, Huya continua a coltivare contenuti non legati al gioco, come talent show, animazione, attività all'aperto, chat online e teatri online, con l'obiettivo di fidelizzare gli utenti dei giochi esistenti e al contempo attrarne di nuovi.

I ricavi sono aumentati del 47,8% su base annua, raggiungendo i 2,41 miliardi di RMB, superando le previsioni del management per otto trimestri consecutivi dall'IPO. L'utile netto attribuibile alla società madre è stato di 170 milioni di RMB, con un incremento del 169,8% rispetto all'anno precedente. Secondo i principi contabili non-GAAP, l'utile netto è stato di 260 milioni di yuan, con un incremento del 100,7% rispetto all'anno precedente.

Sessione di domande e risposte:

Domanda: La prima domanda è: qual è stato l'andamento degli utenti e del traffico nei mesi di aprile e maggio, dopo che l'incidente di sanità pubblica era sostanzialmente sotto controllo? La seconda domanda riguarda la collaborazione con Tencent. Proprio ora la dirigenza ha posto l'accento sui giochi, sugli e-sport e sulla tecnologia dell'intelligenza artificiale. Quando potremo vedere l'effetto sinergico del settore? Ci saranno cambiamenti nel panorama competitivo in futuro?

Liu Xiaozheng: Ci aspettiamo che gli utenti continuino a crescere nel secondo trimestre, soprattutto dopo la ripresa dall'emergenza sanitaria; gli utenti di PC non mobili accelereranno la nostra crescita.

Dong Rongjie: Da quando Tencent è diventato il nostro azionista di controllo, la cooperazione tra le due parti si è rafforzata sotto tutti gli aspetti.

A livello macro, continueremo a migliorare l'esperienza utente. In secondo luogo, esploreremo modelli di business innovativi con Tencent, in particolare nella concessione di licenze per contenuti di e-sport. Il nostro obiettivo è collaborare con loro per individuare altri modelli di business innovativi con servizi a valore aggiunto per le collaborazioni negli eSport.

Da una prospettiva più dettagliata, il primo è l'aspetto dei dati, perché collaboreremo con Tencent sui big data, in modo che i nostri servizi possano essere collegati a Tencent. Ad esempio, possiamo condividere in tempo reale con il nostro pubblico i risultati delle partite di e-sport. In secondo luogo, offriremo agli spettatori un servizio di passaggio fluido tra il gioco e la visione delle trasmissioni in diretta.

Domanda: La prima domanda riguarda gli utenti paganti. Puoi raccontarci come stanno andando i pagamenti degli utenti nuovi ed esistenti? Quale sarà l'andamento nei prossimi trimestri? In secondo luogo, pensi che il business all'estero si svilupperà più rapidamente?

Liu Xiaozheng: I nostri utenti paganti stanno crescendo molto bene. Il motivo principale di questa crescita è l'aumento degli utenti di dispositivi mobili. In realtà gli utenti mobili rappresentano più dell'80% degli utenti paganti. Ci aspettiamo quindi che, con la continua crescita dei nostri utenti mobili, continui a crescere anche il numero di utenti paganti.

Il comportamento di pagamento dei nuovi utenti è simile a quello degli utenti esistenti, ma l'ARPU sarà leggermente inferiore a quello degli utenti paganti esistenti. Nei prossimi trimestri continueremo quindi a coltivare il comportamento di pagamento di questi nuovi utenti. Per quanto riguarda gli eventi di e-sport e gli eventi di gioco, l'impatto sugli utenti paganti è relativamente ridotto, perché queste attività ed eventi attraggono principalmente alcuni utenti attivi ma non contribuiscono molto agli utenti paganti.

A causa dell'isolamento sociale, nei mercati esteri stiamo assistendo a tendenze simili a quelle osservate in Cina a febbraio e marzo. Prevediamo pertanto un'accelerazione della crescita degli utenti esteri nel secondo trimestre. Ma continuiamo a prestare attenzione alle tendenze di sviluppo degli eventi di sanità pubblica e al loro impatto sul mondo nel suo complesso.

Domanda: Prima domanda: puoi analizzare le informazioni sull'app complementare al gioco? Ad esempio, qual è la valutazione ARPU di questa attività? Seconda domanda: molte scuole obbligano gli studenti ad andare a scuola nei fine settimana e ad accorciare le vacanze estive. In che modo ciò influisce sulle aziende, ad esempio su MAU?

Liu Xiaozheng: Il mese scorso abbiamo appena lanciato un prodotto di accompagnamento per i giocatori chiamato "Foreign Language". Potremmo condividere maggiori dettagli con gli investitori nel terzo trimestre. Attualmente, osserviamo che il comportamento di questi utenti è simile a quello degli utenti che utilizzano questi prodotti e funzionalità nell'app principale.

Attualmente il nostro tasso di fidelizzazione degli utenti rimane molto buono. Il tasso di fidelizzazione degli utenti supera il 70% e il tempo di utilizzo degli utenti supera i 107 minuti. Siamo comunque riusciti a fidelizzare la maggior parte degli utenti che abbiamo attratto nel primo trimestre. E con la ripresa economica, il numero di utenti di PC aumenterà. Quindi, nel complesso, gli MAU continueranno a crescere. Naturalmente la composizione dei tuoi utenti potrebbe essere leggermente diversa.

Domanda: La prima domanda riguarda il panorama competitivo. La strategia di Huya è cambiata da quando Tencent è diventata l'azionista di controllo? Hai impostato gli indicatori chiave di prestazione (KPI) per Huya? Inoltre, come pensi che cambierà lo scenario competitivo? Anche altri concorrenti, come Douyu (DOYU.US) e Bilibili (BILI.US), hanno ricevuto investimenti da Tencent. Man mano che il rapporto tra Huya e Tencent si rafforza, quali cambiamenti ci saranno in termini di risorse e opportunità assegnate a Huya? Quale impatto avrà l'assunzione di un'agenzia da parte di Bilibili su Huya?

Dong Rongjie: Da quando Tencent è diventato il nostro azionista di controllo, la cooperazione tra le due parti si sta muovendo in una direzione più approfondita. In una prospettiva di medio-lungo termine, con l'approfondirsi della cooperazione, si potrebbe avere un impatto dirompente sul futuro scenario competitivo. Il panorama competitivo del settore è stabile. Che si tratti di Bilibili o Kuaishou, non hanno fatto il loro ingresso nel settore dello streaming live dei giochi in questo trimestre. Sono presenti nel settore da diversi trimestri. Ma ciò che è certo è che hanno apportato alcuni cambiamenti al settore. Il primo riguarda le ancore e le agenzie. Attualmente, i conduttori e le società di intermediazione si concentrano maggiormente sulla combinazione di contenuti di trasmissioni in diretta delle partite e video delle partite. Questo sarà uno degli obiettivi futuri di Huya.

In secondo luogo, i modelli di business degli anchor stanno diventando più diversificati e più dinamici, perché in passato il reddito degli anchor era semplicemente una quota delle entrate derivanti dai bonus di sottoscrizione e dai regali virtuali. Ma ora, oltre a queste due fonti di reddito, beneficiano anche di entrate derivanti dalla pubblicità e dallo streaming live dell'e-commerce. Penso quindi che, con l'ingresso di queste nuove attività nel settore, la struttura dei ricavi delle ancore continuerà a essere ottimizzata in futuro.

In terzo luogo, la questione della condivisione dei ricavi con la società di intermediazione. Abbiamo visto Bilibili offrire quote di fatturato maggiori alle agenzie. Per noi non ha un grande impatto perché abbiamo sempre mantenuto un ottimo rapporto con le agenzie, anche se il rapporto è cambiato e offriamo anche un importo assoluto maggiore in termini di condivisione dei ricavi.

Domanda: Due domande. Uno riguarda la diversificazione del reddito. Abbiamo visto piattaforme peer lanciare altri tipi di modelli di business, come l'e-commerce in streaming live, il cloud gaming, i video brevi e altro ancora. Come vede il management il futuro modello di profitto della piattaforma di streaming live di giochi? Il segmento non legato ai videogiochi si espanderà ulteriormente? La mia seconda domanda riguarda l'aumento degli utenti di dispositivi mobili. In questo trimestre abbiamo assistito a una crescita significativa degli utenti di dispositivi mobili. La dirigenza può quindi condividere la situazione di questi utenti incrementali? Ad esempio, da quali città provengono, a quale fascia d'età appartengono e quali contenuti tendono a consumare?

Liu Xiaozheng: Per quanto riguarda la diversificazione dei ricavi, prevediamo e prevediamo che la diversificazione dei ricavi continuerà. Stiamo anche esplorando nuove opportunità e modelli di business. Nei prossimi mesi potremmo anche lanciare la nostra attività di e-commerce in streaming live, ma fungeremo solo da piattaforma di servizi per gli anchor che vogliono vendere beni tramite streaming live.

I nuovi utenti attratti nel primo trimestre erano simili agli utenti esistenti per età e regione. Rispetto agli utenti esistenti, una percentuale maggiore di nuovi utenti proviene da città di seconda e terza fascia. Ma per quanto riguarda ciò che guardano, sono simili agli utenti esistenti. La maggior parte delle persone continua a guardare i contenuti del gioco. Alcuni di loro guardano anche contenuti non legati ai videogiochi.

Domanda: La direzione può spiegare l'attuale strategia di allocazione della liquidità? Ci sono aree che necessitano di ulteriori reinvestimenti?

Liu Xiaozheng: Abbiamo in programma di effettuare investimenti interni in prodotti e contenuti e di valutare anche potenziali investimenti o acquisizioni.

Domanda: Poiché gli eSport stanno diventando sempre più popolari, possiamo fornirti qualche aggiornamento sul settore pubblicitario? Quale sarà la strategia pubblicitaria futura?

Dong Rongjie: Vediamo molti inserzionisti non appartenenti al settore dei videogiochi iniziare a fare pubblicità sulla nostra piattaforma. Per quanto riguarda il numero di inserzionisti, gli inserzionisti non legati al gaming rappresentano attualmente circa il 40% della nostra piattaforma. Tuttavia, nel primo trimestre, a causa della pandemia, gli inserzionisti del settore dei giochi hanno speso più soldi in pubblicità sulla nostra piattaforma, mentre gli inserzionisti del settore non legato ai giochi hanno speso meno. Ma crediamo che, con la ripresa economica, gli inserzionisti non appartenenti al settore dei giochi continueranno ad aumentare la loro spesa e noi continueremo a diversificare la nostra pubblicità. Per quanto riguarda i formati pubblicitari, stiamo anche cercando di esplorare nuove opportunità in diversi formati pubblicitari.

Domanda: Puoi fornirci informazioni sul margine di profitto lordo annuo dell'azienda, sulle aspettative in termini di margine di profitto e sull'espansione all'estero?

Liu Xiaozheng: Speriamo di mantenere o aumentare i profitti nei prossimi trimestri. Per quanto riguarda lo sviluppo all'estero, nel primo trimestre gli MAU all'estero hanno raggiunto i 24 milioni. E nel secondo trimestre prevediamo che MAU continuerà a crescere. Anche all'estero quest'anno cercheremo di esplorare nuovi modelli di business, come gli abbonamenti e la pubblicità.

tramite Zhitong Finance Network

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