Il rapporto finanziario è inferiore alle aspettative e NetEase Games ha perso il suo "motore" auto-sviluppato

Il rapporto finanziario è inferiore alle aspettative e NetEase Games ha perso il suo "motore" auto-sviluppato

È passato un mese da quando i giochi Blizzard hanno cessato le attività nella Cina continentale.

Prima e dopo questa nota rottura che fece scalpore nell'ambiente dei videogiochi, i giochi Blizzard non venivano ricordati dai giocatori con l'alone infantile del "i prodotti Blizzard devono essere di alta qualità". Al contrario, la loro reputazione è crollata a causa di problemi come le prese in giro dei giocatori e la scarsa qualità dei remake dei giochi degli ultimi anni. D'altro canto, NetEase, che in passato era stato spesso criticato dai giocatori, questa volta è diventato il partito sostenuto dal pubblico.

NetEase non ha subito danni gravi dopo aver lasciato Blizzard. Il rapporto del terzo trimestre 2022 di NetEase ha affermato che i giochi pubblicati da Blizzard nella Cina continentale hanno contribuito con una bassa percentuale a una cifra al fatturato netto e all'utile netto di NetEase nel 2021 e nei primi nove mesi del 2022. La scadenza della licenza Blizzard non avrà un impatto significativo sui risultati finanziari di NetEase. I giocatori sono più danneggiati di NetEase: temporaneamente non possono giocare alla versione cinese dei giochi Blizzard.

Per quanto riguarda il gioco per dispositivi mobili "Diablo: Immortal", sviluppato congiuntamente da Blizzard e NetEase e lanciato nel 2022, nonostante abbia ottenuto buoni risultati, lo sviluppo e la distribuzione congiunti di questo gioco sono coperti da un altro accordo a lungo termine e questa rottura tra le due parti non ha alcun impatto su di esso.

Dopo la tempesta, NetEase è sempre la stessa NetEase. È la seconda più grande società di gioco del settore e un'azienda leader con dati finanziari stabili. Ma esaminando i lavori pubblicati negli ultimi anni, sembra che manchi un gioco innovativo sia nella ricerca e sviluppo che nel funzionamento, che possa garantirgli sia successo di mercato che una buona reputazione.

Il 23 febbraio NetEase ha annunciato che i suoi ricavi nel quarto trimestre del 2022 ammontavano a 25,4 miliardi di yuan, rispetto ai 24,4 miliardi di yuan dello stesso periodo dell'anno scorso, mentre le aspettative di mercato erano di 25,832 miliardi di yuan, di cui 19,09 miliardi di yuan di ricavi netti derivanti dai servizi di gioco online. Allo stesso tempo, l'utile netto nel quarto trimestre del 2022 è stato di 3,953 miliardi di yuan, nettamente inferiore ai 5,694 miliardi di yuan dello stesso periodo dell'anno scorso e anche in netto divario con le aspettative di mercato di 4,694 miliardi di yuan.

Gli agenti sono incontrollabili, i prodotti sviluppati autonomamente non sono affidabili, NetEase Games è vecchia, può ancora sopravvivere?

01 La strada dell'autosviluppo porta all'oro krypton

Nel giugno 2000, NetEase, appena quotata sul mercato azionario NASDAQ degli Stati Uniti, si trovò ad affrontare lo scoppio della bolla globale di Internet all'inizio del millennio. Il giorno della quotazione, il prezzo delle azioni di NetEase è sceso al di sotto del prezzo di emissione di 15,82 dollari USA e i media l'hanno definita una "quotazione sanguinosa". Il prezzo delle azioni NetEase ha poi continuato a scendere, raggiungendo un minimo di 0,53 dollari. Ciò che fece arrabbiare ancora di più Ding Lei fu il fatto che NetEase fosse stata sospesa per quattro mesi a causa dei problemi finanziari dell'azienda e che fosse sul punto di essere cancellata dalla quotazione.

In questa crisi che metteva a rischio la sua vita, Ding Lei trovò una via d'uscita: i giochi.

Nel 2001, NetEase ha acquisito Guangzhou Tianxia. La Guangzhou Tianxia Company lanciò il primo motore grafico MUD aperto in Cina e lo utilizzò per sviluppare il gioco online "Tianxia".

La Sig.ra Chen Suzhen, che all'epoca era COO di NetEase, ha affermato: "Convertire enormi risorse degli utenti in fatturato è una delle priorità aziendali di NetEase quest'anno. Da un lato, continueremo a cercare canali per fornire agli utenti servizi a valore aggiunto e convertire gli utenti in clienti. Dall'altro, rafforzeremo la cooperazione con l'intrattenimento online, l'e-commerce, il turismo e altri settori per utilizzare la piattaforma di sistema e le risorse degli utenti di NetEase per creare fatturato".

Basandosi sulla tecnologia di Tianxia, ​​NetEase ha provato a sviluppare il gioco "Westward Journey Online". Sebbene questo gioco sia stato un fallimento, NetEase non ha scelto di abbandonare questa strada, in quanto si trattava di un test per entrare nel campo dei giochi auto-sviluppati. Nel 2002, NetEase lanciò Westward Journey Online II, gettando la prima pietra del suo impero del gaming.

In quell'anno, i ricavi di NetEase Games sono aumentati direttamente da 0 a 35 milioni di yuan.

Journey to the West, un classico IP di fama nazionale, è senza dubbio una miniera d'oro a basso investimento e ad alto rendimento per NetEase, che ha iniziato da zero nel settore dei videogiochi. Nel 2003, NetEase lanciò un altro gioco, "Fantasy Westward Journey", che ebbe più di 2,71 milioni di giocatori online, stabilendo un record per i giochi online nazionali dell'epoca. Anche il prezzo delle azioni di NetEase è aumentato, raggiungendo quota 70 dollari USA, ovvero più di cento volte in più rispetto al minimo raggiunto due anni fa.

Non è difficile capire che sviluppare giochi propri è una salvezza per NetEase. Nel corso dei successivi vent'anni, NetEase è stata profondamente legata anche all'"auto-ricerca".

Dal 2007, NetEase ha sviluppato i propri motori NeoX e Messiah. Il motore NeoX, scherzosamente chiamato anche motore "NiuX", ha fornito supporto tecnico per "Westward Journey Online" e "Fantasy Westward Journey". Queste due IP sono ancora oggi molto apprezzate e il merito del motore NiuX è inderogabile.

Se NeoX ha fornito un solido supporto a NetEase Games nel suo primo decennio, il motore Messiah, lanciato nel 2014, è la salvezza di NetEase nell'era dei giochi per dispositivi mobili.

Messiah è stato ottimizzato appositamente per le piattaforme mobili e ha ottenuto più di 20 brevetti tecnici dal suo lancio. Basandosi sul motore Messiah, NetEase ha lanciato diversi giochi per dispositivi mobili fenomenali, come "Tianxia", "Chu Liuxiang" e "Knives Out", che hanno raggiunto la vetta delle classifiche in Giappone.

Che si tratti dello sviluppo di successo della prima IP di Journey to the West o dell'avvento dei motori di gioco in fase intermedia e avanzata, l'investimento di NetEase Games in auto-ricerca e sviluppo può spesso essere recuperato in più riprese, il che è quasi una regola ferrea.

"Diablo: Immortal", molto popolare nel 2022, è considerato il culmine dei prodotti sviluppati autonomamente da NetEase. Il gioco è stato sviluppato congiuntamente da Blizzard e NetEase e il motore di gioco utilizza anche il motore Messiah. Sebbene il gioco sia stato in un primo momento fischiato a causa del commento del progettista "Non hai un cellulare?", anche elementi come le microtransazioni hanno suscitato recensioni negative collettive da parte dei giocatori. Ma una cosa non si può negare: Blizzard e NetEase hanno impiegato cinque mesi per guadagnare 300 milioni di dollari con questo gioco.

Da una prospettiva puramente commerciale, per quanto riguarda NetEase, si tratta di un prodotto qualificato. Con oltre 20 anni di esperienza nel settore del gioco d'azzardo, NetEase ha una conoscenza approfondita delle abitudini di pagamento della maggior parte dei giocatori nazionali.

I ricavi derivanti dai giochi di Tencent, un altro importante colosso commerciale, sembrano essere alla pari con quelli di NetEase, ma il vantaggio di Tencent deriva in realtà dai canali social supportati da WeChat e QQ, che generano piccoli profitti ma un rapido turnover. L'enorme numero di utenti attivi ogni giorno supporta gli straordinari dati sui ricavi di Tencent.

Tuttavia, i ricavi derivanti dai giochi di NetEase possono consentire a un numero limitato di persone di spendere una grande quantità di denaro.

Sulla piattaforma di trading ufficiale di NetEase, Treasure Pavilion, il prezzo unitario degli oggetti di scena per "A Chinese Odyssey" può raggiungere 1 milione di RMB. Oltre a queste liste speciali, sono molto comuni anche gli oggetti di scena il cui prezzo supera i 100.000 RMB.

Alcuni giocatori di un altro vecchio gioco, Fantasy Westward Journey, credono che la maggior parte dei contenuti del gioco siano di valore e che si possano persino guadagnare soldi giocando. Ma indipendentemente dal fatto che i giocatori traggano o meno beneficio dal gioco, NetEase sta guadagnando un sacco di soldi. Nel rapporto finanziario del terzo trimestre dell'anno scorso, Ding Lei ha sottolineato in modo specifico che gli sforzi continui della serie "Fantasy Westward Journey" hanno rappresentato una parte importante della crescita dei ricavi netti dei giochi online.

Per un'azienda basata sul capitale non c'è bisogno di sostituire questo collaudato modello di tariffazione, e lo stesso vale per NetEase.

L'unico scopo dell'esistenza del capitale è il perseguimento del profitto. A giudicare dall'attuale clima del gioco nazionale, i giochi rappresentati da "氪" hanno ancora molto margine di guadagno. Ma ciò che NetEase deve considerare è quanto durerà questo modello.

Il China Game Industry Report del 2022 ha inoltre evidenziato che nel 2022 il numero di utenti di videogiochi cinesi ha raggiunto i 664 milioni. Dopo un significativo rallentamento del tasso di crescita nel 2021, si è registrato il primo calo annuo dello 0,33% negli ultimi otto anni.

L'attuale mercato interno sta subendo cambiamenti e i giocatori stanno sempre più privilegiando i giochi orientati ai contenuti. In passato si sono verificati diversi conflitti tra NetEase Games e i giocatori e un gran numero di giocatori, tra cui il conduttore del gioco PDD, ha abbandonato il gioco. Nei principali mercati e comunità di gioco, le valutazioni dei giochi NetEase variano e la maggior parte di esse sono addirittura negative.

L'equilibrio tra interessi e reputazione è diventato un tema a cui NetEase ha dovuto prestare attenzione in futuro.

02 Team di sviluppo Battaglia reale

Anche NetEase, che si vanta dei suoi prodotti "auto-sviluppati", ha le sue preoccupazioni.

Nel 2021, la conferenza stampa NetEase 520, durata 2 ore, ha trattato più di 60 prodotti, con una media di 2 minuti dedicati alla presentazione di un gioco. I temi del gioco includono lo steampunk, il confronto asimmetrico, la sopravvivenza apocalittica e il bidimensionale. La conferenza 520 di NetEase del 2022 ha annunciato lo sviluppo di oltre 40 giochi. Nonostante il numero sia stato notevolmente ridotto rispetto all'anno precedente, i tre giochi principali, "Naraka: Bladepoint", "Reverse Water Cold" e "Diablo: Immortal", hanno reso la conferenza non meno impressionante.

Tencent, che concorre con NetEase, ha menzionato solo più di 10 nuovi giochi alla conferenza sui giochi Tencent "Spark2022". Confrontando i due, non è difficile vedere che NetEase ha implementato l'idea della produzione di massa dei giochi.

Con il lancio di sempre più giochi, molti dei giochi di NetEase stanno gradualmente cessando le operazioni. Nel 2021, NetEase ha lanciato con successo 16 giochi e ha rimosso, sospeso i servizi e interrotto i test di 17 giochi. Dopo che il gioco viene rimosso dagli scaffali, il team di sviluppo potrebbe essere completamente sciolto e riorganizzato in altri studi, o semplicemente sciolto e i dipendenti licenziati.

Si tratta di una contraddizione irrisolvibile quando lo sviluppo di un gioco sceglie di puntare sul volume.

È impossibile che tutti i giochi lanciati da NetEase abbiano successo. Possono restare solo i prodotti che generano profitti sufficienti per l'azienda. Esiste anche una forte competizione tra i vari team di gioco. Come membro di NetEase Games, si svolge costantemente una battaglia reale in cui il vincitore prende tutto.

Un'altra contraddizione più profonda è che se a ciò si aggiunge il desiderio di profitto dei dipendenti in quanto persone fisiche, questo ambiente da battle royale spingerà il team di sviluppo a "legarsi le mani", il che a sua volta comprometterà la qualità dei giochi NetEase.

Il 9 settembre 2021 è stato lanciato il gioco "Harry Potter: Magic Awakening" di NetEase. All'inizio di dicembre, è circolata online una foto del team del progetto "Harry Potter: Magic Awakening" di NetEase che riceveva un bonus di fine anno di 880.000 yuan, il che era in contrasto con l'ondata di licenziamenti che stava travolgendo il Paese in quel periodo. Quando i giornalisti hanno chiesto a NetEase di verificarlo, hanno risposto: "È vero, ma per un gioco con un fatturato di 2,3 miliardi nel primo mese, 880.000 a persona non sono troppi, giusto?"

Gli stipendi dei membri del team NetEase Game sono simili a quelli delle grandi aziende, ma sono focalizzati su rischi elevati e rendimenti elevati. Per evitare rischi e perseguire solo il profitto, il modo migliore per i dipendenti è adottare i vecchi contenuti di pianificazione e il modello operativo testati dal mercato, aggiungendo qualche innovazione.

Per questo motivo, i giochi sviluppati autonomamente da NetEase sembrano sempre giochi vecchi.

Tuttavia, il team interno può ricercare la stabilità, ma nessuno sarà cortese con NetEase quando si tratta di rischi esterni. Negli ultimi anni, anche l'ambiente di mercato esterno ha messo a dura prova NetEase. Il team di gioco di NetEase, che era "intrappolato nel suo stesso bozzolo", aveva bisogno che qualcuno si facesse avanti, ma l'attesa non è mai arrivata.

In realtà, prima di allora era già arrivato il freddo inverno delle licenze di gioco, e su questo c'era da tempo un consenso tra produttori e giocatori.

Un mese prima del lancio di "Harry Potter: Magic Awakening" di NetEase, è uscita la notizia di un restringimento delle licenze di gioco, i progetti in corso del reparto giochi di NetEase sono stati sospesi e i dipendenti hanno iniziato a trasferire team o a lasciare il lavoro. Questa ondata di freddo è durata fino all'inizio del 2022 e non è ancora terminata.

I segnali di una carenza di licenze di gioco nazionali si sono effettivamente verificati nel 2018. Quell'anno, il rilascio delle licenze di gioco è stato interrotto per diversi mesi, il tasso di crescita effettivo dei ricavi dalle vendite del mercato dei giochi nazionale ha raggiunto un nuovo minimo e anche il numero di utenti di giochi ha teso a stabilizzarsi. NetEase ha affermato nel suo rapporto del quarto trimestre del 2018 che l'espansione della sua attività di gioco al di fuori della Cina continentale e il rafforzamento della sua presenza globale sono punti operativi chiave per questo trimestre.

Oggigiorno la questione delle licenze di gioco sembra essersi attenuata. Per NetEase si tratta di un'opportunità per compiere uno sforzo estremo, ma è anche un segnale che il settore sta tornando a essere caratterizzato da una forte concorrenza. Forse è giunto il momento di risolvere il prima possibile i problemi nell'ambiente interno del reparto gaming di NetEase.

Inoltre, andare all'estero è un altro passo che NetEase deve compiere.

"Onmyoji" di NetEase è un caso di espansione all'estero di successo. Nel 2017, "Onmyoji" è stato lanciato ufficialmente sul mercato giapponese. Grazie alla grafica giapponese, alla trama, ai doppiatori e al gameplay, molto apprezzati nel mercato giapponese, è arrivata in cima alla classifica delle app gratuite dell'App Store il primo giorno del suo lancio e l'ha dominata per un'intera settimana. Ottimi risultati li ottennero anche i film "Cena con delitto" e "Identity V", usciti poco dopo all'estero.

Partendo dal mercato giapponese, NetEase ha iniziato a espandere la propria attività all'estero. L'intenzione è quella di aprire mercati in Europa, America, Australia e altri paesi attraverso IP come Marvel, Harry Potter e Diablo.

Tuttavia, i giochi NetEase spesso non riescono ad adattarsi al mercato locale estero, soprattutto al di fuori del mercato asiatico. Quando Diablo: Immortal, che ha fatto guadagnare molti soldi a NetEase, è stato pubblicato per la prima volta, ha ricevuto una valutazione mediatica di 81/100 su Metacritic. Tuttavia, i giocatori non sono rimasti soddisfatti delle microtransazioni del gioco e dell'oro al krypton che si apre quando si aprono le scatole, assegnandogli un punteggio di 0,8/10. Ora il suo indice di gradimento è sceso a 67 punti, mentre quello dei giocatori è stato dimezzato, arrivando a 0,4 punti.

Il motivo è che i giochi esportati da NetEase non si discostano dalla logica di funzionamento dei giochi nazionali. Sebbene NetEase abbia investito e acquisito numerosi studi di videogiochi negli ultimi anni, gli standard di sviluppo dei giochi sono ancora quelli che NetEase ha elaborato negli ultimi 20 anni. In particolare il sistema dell'oro krypton, che viene sostanzialmente copiato secondo gli standard del mercato interno.

Attualmente NetEase ha aperto uno spiraglio nel mercato estero, ma c'è ancora molta strada da fare prima di poter aprire completamente le porte al mercato estero.

03 Conclusion

Nel breve termine, fare soldi non è un problema per NetEase Games.

Secondo il rapporto sulle performance del terzo trimestre del 2022 di NetEase, i ricavi netti derivanti dai giochi e dalle attività a valore aggiunto correlate hanno raggiunto i 19,1 miliardi di yuan, pari al 75,2% dei ricavi totali. I dati di Sensor Tower mostrano che a gennaio 2023 NetEase si è classificata al secondo posto nella classifica dei ricavi degli editori cinesi di giochi per dispositivi mobili, seconda solo a Tencent.

I problemi riscontrati da NetEase sono in realtà gli stessi problemi che si troveranno ad affrontare tutte le principali aziende nazionali di videogiochi. A causa dell'esigenza di uno sviluppo stabile, le aziende di videogiochi tradizionali non osano apportare grandi modifiche alle loro attività di gioco.

In Cina esiste un solo miHoYo e un solo Genshin Impact.

NetEase ha idee per l'innovazione nei suoi giochi sviluppati autonomamente, ma osa solo un po' essere innovativo. Pertanto, indipendentemente dal tema dei giochi lanciati da NetEase, hanno tutti un forte sapore NetEase. La firma "Naraka: Bladepoint" non riesce a liberarsi dall'ombra di PUBG; "Egg Party", che ha avuto molto successo nel gennaio 2023, i giocatori hanno sempre la sensazione di giocare a "Fall Guys"; "Sixteen Sounds of Yanyun", che aveva suscitato discussioni alla fine dell'anno scorso, è stato associato dai media a "Ghost of Tsushima". NetEase, nota per i suoi prodotti sviluppati internamente, sta perdendo il suo "motore" sviluppato internamente.

È vero che la strada intrapresa dai nostri predecessori è stata messa alla prova dal mercato ed è sicuro seguirla. Ma ciò che è più degno di ammirazione è intraprendere una strada completamente nuova.

Per NetEase è troppo difficile rischiare. Le fiches sono solo una decisione del top management, ma la scommessa è la fiducia degli investitori.

Essere o non essere, questo è il dilemma.

*L'immagine del titolo e le immagini che accompagnano l'articolo provengono da Internet.

Vincitore del Qingyun Plan di Toutiao e del Bai+ Plan di Baijiahao, del Baidu Digital Author of the Year 2019, del Baijiahao's Most Popular Author in the Technology Field, del Sogou Technology and Culture Author 2019 e del Baijiahao Quarterly Influential Creator 2021, ha vinto numerosi premi, tra cui il Sohu Best Industry Media Person 2013, il China New Media Entrepreneurship Competition Beijing 2015, il Guangmang Experience Award 2015, il China New Media Entrepreneurship Competition Finals 2015 e il Baidu Dynamic Annual Powerful Celebrity 2018.

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