Perché i dispositivi di realtà virtuale non raggiungeranno mai il livello della TV

Perché i dispositivi di realtà virtuale non raggiungeranno mai il livello della TV

Il 3 giugno, secondo l'Huffington Post, quando un anno fa Oculus lanciò il casco per realtà virtuale Oculus Rift, annunciò che avrebbe richiesto un computer di fascia alta dal prezzo superiore ai 1.000 dollari, cosa che sorprese molte persone. Ora che i consumatori hanno finalmente ricevuto i loro attesissimi dispositivi di realtà virtuale di fascia alta, continua il dibattito se Oculus Rift e HTC Vive richiedano o meno computer di fascia alta.

Anche per qualcuno come me che lavora con la tecnologia VR da più di 10 anni, questo requisito è scoraggiante. La realtà virtuale è disponibile sui computer economici da anni e ho provato l'Oculus DK2 su un iMac di fascia media. Utilizzando Google Cardboard o Samsung Gear VR, è possibile utilizzare un normale telefono per guidare la realtà virtuale. Naturalmente, un computer economico dovrebbe bastare.

Queste richieste sproporzionate affondano le radici nei limiti di una tecnologia vecchia di decenni e hanno impedito ai visori per la realtà virtuale di raggiungere l’avanguardia dell’esperienza visiva. Le differenze tra i display montati sulla testa e i monitor standard potrebbero rappresentare un ostacolo che i visori per la realtà virtuale emergenti non saranno mai in grado di superare. Ecco i motivi:

Per capire perché i produttori di visori decidono di richiedere il supporto per PC di fascia alta, dobbiamo prima capire quello che io chiamo il "divario VR". La realtà virtuale fa sì che ogni occhio veda un'immagine diversa, il che raddoppia lo stress a cui è sottoposta l'hardware grafico del computer. Inoltre, la realtà virtuale deve mostrare i contenuti agli spettatori a una velocità di 90 fotogrammi al secondo, mentre lo standard per i videogiochi di fascia alta è di soli 60 fotogrammi al secondo.


La combinazione di questi fattori significa che i dispositivi VR richiedono una potenza grafica tre volte superiore per visualizzare la stessa immagine di uno schermo standard. Alcune aziende, come Nvidia, sostengono che questo “divario VR” è pari a sette volte. Non importa quante volte sia la differenza, è innegabile che questo divario sia importante. La maggiore potenza di elaborazione grafica richiesta per la realtà virtuale significa che nei prossimi anni giocare su un monitor standard offrirà un'esperienza più dettagliata e ricca rispetto a quella offerta da un dispositivo di realtà virtuale.

Questa "richiesta" non è nuova. Già negli anni '90, per gestire contenuti VR si utilizzavano supercomputer dal costo di 100.000 dollari o più, perché all'epoca si riteneva che ciò fosse necessario. Tuttavia, oggi i supercomputer non sono più "necessari". E questo è solo uno scenario ideale; In termini di fedeltà visiva, la realtà virtuale è probabilmente indietro di tre o cinque anni.

Per Oculus Rift e HTC Vive, i requisiti dei computer di fascia alta stanno iniziando a rendere più sensato il termine "altrimenti VR". Entrambe le aziende hanno rilasciato prodotti di fascia alta per PC Game Masters che consentono agli spettatori di giocare a titoli AAA. La qualità grafica calerà drasticamente quando si eseguono contenuti VR su qualsiasi computer non di fascia alta. Gli appassionati del gioco si lamentavano del fatto che i primi prototipi di Oculus mancassero di chiarezza e ricchezza visiva. Ciò è comprensibile; sia HTC che Oculus vogliono limitare l'esperienza su PC; anche in VR, non riescono a eguagliare la fedeltà visiva dei giochi per PC di fascia alta, per non parlare delle console Xbox e PS4.

Anche i loro prezzi elevati risultano interessanti se li confrontiamo con altre innovazioni come l'iPhone. Quando fu lanciato per la prima volta, un iPhone da 600 dollari fece davvero scalpore. Eppure, i primi, folli utilizzatori continuano ad acquistarli e, con il passare del tempo, la tecnologia diventa naturalmente più economica. HTC e Oculus potrebbero avere motivazioni simili. Il primo iPhone di Apple aveva una grafica avanzata e una reattività pari a quella dei normali computer desktop dell'epoca. Secondo me lo stesso vale per i cellulari di prima generazione. Allo stesso modo, questi visori VR dovranno essere fabbricati e venduti in un modo che corrisponda ai normali computer desktop di oggi.

Il divario mobile, come il “divario VR”, non è ancora scomparso. Con l'avanzare della tecnologia mobile, come Unreal Engine per iOS, aggiungi codice a telefoni, console e computer per migliorarli. E nel prossimo futuro, il mercato dei dispositivi mobili potrebbe non riuscire a tenere il passo con quello dei computer desktop. Per ragioni simili, nel prossimo futuro saremo bloccati nel "divario VR". Il divario sembra così profondo che, senza innovazioni sorprendenti, potrebbe non scomparire. Ma non sappiamo ancora quando apparirà questa straordinaria innovazione.

Una buona tecnologia VR dovrebbe garantire una buona esperienza VR. I vantaggi della realtà virtuale sono evidenti, anche se la risoluzione è ancora bassa e il tracciamento è scarso. In quanto comunità VR, dobbiamo creare una tecnologia VR che sia sufficientemente buona, perché questa è la natura del mezzo.

Man mano che i computer compatibili con la realtà virtuale diventeranno più economici, assisteremo a maggiori segnali del “divario della realtà virtuale”. Ora stiamo assistendo a segnali che indicano che Microsoft sta per lanciare una nuova console Xbox con supporto alla realtà virtuale. Si vocifera anche che Sony stia lavorando a una nuova console Playstation 4, perché la realtà virtuale sarà fantastica.

Quest'anno i giocatori avranno una scelta: utilizzare un visore per la realtà virtuale o sperimentare la maggiore fedeltà visiva su un monitor a schermo piatto. Speriamo che la futura tecnologia della realtà virtuale renda sensato questo compromesso.

Vincitore del Qingyun Plan di Toutiao e del Bai+ Plan di Baijiahao, del Baidu Digital Author of the Year 2019, del Baijiahao's Most Popular Author in the Technology Field, del Sogou Technology and Culture Author 2019 e del Baijiahao Quarterly Influential Creator 2021, ha vinto numerosi premi, tra cui il Sohu Best Industry Media Person 2013, il China New Media Entrepreneurship Competition Beijing 2015, il Guangmang Experience Award 2015, il China New Media Entrepreneurship Competition Finals 2015 e il Baidu Dynamic Annual Powerful Celebrity 2018.

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