I canali non sono più il re: Tencent Games sarà costretta ad aprire le braccia

I canali non sono più il re: Tencent Games sarà costretta ad aprire le braccia

Al Tencent 2014TGC appena concluso, l'autore ha posto una domanda al vicepresidente di Tencent, Lu Peng: dopo che la base di utenti dei due canali principali, WeChat e QQ, ha gradualmente raggiunto il suo limite massimo e la crescita ha iniziato a rallentare, al contrario, ci sono sempre più giochi su questi due canali e sempre più altri progetti vengono collegati. Mentre il numeratore rimane invariato, il denominatore diventa sempre più grande e i vantaggi di un singolo prodotto diventano sempre più piccoli. Come risolve Tencent questo problema?

Lu Peng ha risposto in questo modo: il ruolo dei canali può essere amplificato all'infinito nelle fasi iniziali, ma ciò che alla fine ti renderà vincente nel settore deve essere la qualità del gioco, non la forza delle tue capacità promozionali o la buona copertura del tuo canale. Questo è anche il motivo per cui non lanceremo altri prodotti su WeChat e QQ Mobile, ma limiteremo i prodotti a un certo numero. Il motivo principale è stabilire una soglia in termini di qualità.

Qualche tempo fa, Ding Lei, CEO di NetEase, ha anche affermato: "Che si tratti di un gioco per PC o di un gioco per dispositivi mobili, il prodotto è sempre il re. Naturalmente, i prodotti di seconda e terza categoria si baseranno di più sui canali. I buoni prodotti si basano in ultima analisi sulla qualità del prodotto per attrarre gli utenti a utilizzarli per lungo tempo e migliorare la loro esperienza".

È interessante che Tencent e NetEase abbiano detto questo contemporaneamente. Due punti ben noti sono:

1. Sebbene Tencent abbia grandi capacità di ricerca e sviluppo, possiamo vedere che i suoi punti di forza maggiori sono nelle piattaforme e nei canali, come QQ nell'era dei giochi per PC, WeChat e Mobile QQ nell'era dei giochi per dispositivi mobili e l'App Store su cui si sta concentrando. Per quanto riguarda i prodotti, la precedente dichiarazione interna di Tencent affermava che i quattro prodotti più redditizi erano "CF, DNF, QQ Speed ​​e QQ Dance", ma sappiamo che i prodotti più famosi di Tencent sono CF, DNF e LOL. Questi tre prodotti sono tutti considerati agenti. Naturalmente, lo sviluppatore di LOL è stato acquisito da Tencent. Quindi è ovvio che Tencent è forte nei canali.

2. Che dire di NetEase? L'anno scorso, YiXin è stato lanciato con grande clamore, affermando che si trattava di una preparazione per il canale dei giochi per dispositivi mobili, ma la situazione reale è già chiara. Naturalmente, le capacità di R&S di NetEase potrebbero essere peggiori di quelle di Tencent, ma in termini di relatività, rispetto alla sua infinita debolezza nei canali, NetEase almeno non è molto peggiore di Tencent in R&S, ed è decisamente migliore di molti CP. Per questo motivo NetEase è forte nella ricerca e sviluppo.

Quando il primo e il secondo produttore di videogiochi in Cina, uno in qualità di rappresentante del canale e l'altro in qualità di rappresentante della ricerca e sviluppo, affermano entrambi queste cose, dovremmo affrontare l'attuale problema del canale. La tendenza del canale a dominare nel 2013 è ufficialmente superata?

Come è avvenuto il successo del canale?

Parlando del rappresentante del canale che ha dominato nel 2013, devo menzionare un caso, una scena al CJ ​​nel 2013.

All'epoca, il CEO di un'azienda di giochi per dispositivi mobili viaggiò con entusiasmo da Wuhan a Shanghai per cercare opportunità, ma il viaggio originariamente previsto di 4 giorni fu ridotto a 2 giorni. Nel suo riassunto, l'atteggiamento arrogante del canale di giochi per dispositivi mobili e la quota dell'80% lo hanno scoraggiato e impressionato.

Questo è solo un piccolo microcosmo. Nel 2013, i giochi per dispositivi mobili hanno avuto un'esplosione e un gran numero di imprenditori e prodotti sono entrati nel mercato, ma l'intero mercato era di dimensioni limitate e c'erano solo pochi buoni canali.

Per quanto riguarda i prodotti sul mercato nel 2013, si può dire che erano tutti fondamentalmente dello stesso stampo: parkour, carte, scacchi, ecc., non erano altro che un'altra musica.

Pertanto, la funzione del canale è stata amplificata all'infinito e pochi team imprenditoriali riescono a rilassarsi e concentrarsi sull'innovazione del prodotto stesso, date le condizioni esterne del boom dei giochi per dispositivi mobili e delle miniere d'oro ovunque.

Come è avvenuto il passaggio dal contenuto all'essere sovrano?

Prima di affrontare questo argomento, dobbiamo chiarire che il gioco in sé è incentrato sul contenuto, ma l'esplosione dei giochi per dispositivi mobili ha portato a una deformazione iniziale.

Nel 2014 questa situazione anomala stava lentamente cambiando. Come ha detto Ding Lei, forse i canali possono supportare prodotti di seconda e terza categoria, ma i prodotti veramente di prima categoria non dipendono più così tanto dai canali.

In primo luogo, i giochi per dispositivi mobili hanno iniziato a orientarsi verso giochi pesanti, eliminando numerosi imprenditori perché i loro fondi e le loro capacità non erano sufficienti a supportare un gioco pesante.

In secondo luogo, il capitale sta diminuendo e i casi in cui ci si arricchisce da un giorno all'altro stanno diventando sempre meno comuni. Quando il capitale si ritira, una nuova schiera di imprenditori viene eliminata.

Per queste due ragioni, solo alcuni CP davvero bravi potranno restare e tutti potranno concentrarsi sulla realizzazione dei prodotti.

Infine, il canale ha raggiunto il suo limite massimo e la crescita degli utenti ha iniziato a rallentare. In questo momento, sono necessari prodotti di alta qualità per supportare il canale, piuttosto che il canale che restituisce feedback al prodotto.

La teoria dei canali sta gradualmente scomparendo e in quest'epoca il contenuto è sovrano

Parliamo di qualcosa di più concreto, prendendo come esempio Tencent.

Secondo l'ultimo rapporto finanziario del terzo trimestre di Tencent, gli utenti attivi mensili di WeChat e WeChat erano 468 milioni, con un aumento mensile del 6,8%, in calo rispetto all'aumento mensile del 10,7% del secondo trimestre.

È ovvio che il volume di utenti WeChat ha raggiunto un livello che comprende quasi tutti gli utenti di smartphone del Paese. Ciò che dobbiamo sapere è che il tempo in cui gli utenti usano i loro telefoni cellulari e accedono a WeChat è fondamentalmente un tempo fisso. Un problema che si presenta è quello che ho detto all'inizio: il numeratore è stato sostanzialmente determinato.

Diamo un'altra occhiata al denominatore. Oltre ai giochi lanciati uno dopo l'altro da Tencent, WeChat e Mobile QQ sono dotati anche di molte altre funzioni, come l'e-commerce.

Il denominatore comincia a crescere.

Il risultato diretto è che ogni volta che Tencent pubblicava un gioco, questo finiva sostanzialmente in cima alla classifica dell'App Store. Anche se non raggiungesse il primo posto, verrebbe sostituito da un gioco uscito nello stesso periodo e prenderebbe la seconda posizione. Ma ora ci sono prodotti che hanno infranto questo mito e la situazione in cui un prodotto raggiunge la vetta una volta atterrato sul canale Ace di Tencent è scomparsa per sempre.

I ricavi di Tencent derivanti dai giochi per dispositivi mobili nel terzo trimestre di quest'anno sono stati pari a 2,6 miliardi di yuan e il calo su base mensile ne è la prova migliore.

Naturalmente, questo è solo uno dei motivi. La funzionalità del canale ha raggiunto il suo limite massimo. Un altro motivo è che quando il canale ha raggiunto il suo limite massimo, Tencent ha iniziato a intensificare gli sforzi per introdurre giochi di terze parti.

Quando si introducono giochi di terze parti, è inevitabile che una parte dei ricavi debba essere distribuita.

Secondo Tencent, lo scopo è segmentare il mercato e soddisfare meglio gli utenti.

Questa affermazione è corretta, perché c’è effettivamente una domanda di mercato e l’era della segmentazione sta arrivando, ma cosa ancora più importante, le capacità di ricerca e sviluppo di Tencent non possono garantire che ogni prodotto sia di alta qualità.

Chen Tianqiao, ex presidente di Shanda, una volta disse: "Possiamo realizzare un prodotto eccellente e un'azienda eccellente, ma la caratteristica dell'industria culturale è la creatività, e la creatività non può mai coesistere nella stessa persona, si scopre costantemente tra tutte le persone".

Per questo motivo Tencent sta aumentando la sua apertura. Tra i 19 prodotti lanciati o che saranno lanciati nel quarto trimestre di quest'anno, sono coperte 11 categorie e 11 di questi, ovvero più della metà, provengono da terze parti.

Se la quota di terze parti non aumentasse, le prestazioni di ciascuno dei prodotti finiti di Tencent potrebbero non essere negative. Forse nel terzo trimestre i ricavi saranno ancora più alti, ma la reputazione tra gli utenti ne risentirà inevitabilmente, quindi Tencent continuerà ad aumentare il ritmo con cui abbraccia le terze parti.

Anche se nel breve termine i ricavi saranno in una certa misura influenzati, questa non è affatto la contraddizione principale. La contraddizione principale è che l'era in cui i canali di gioco erano sovrani è finita. Per garantire il proprio sviluppo sostenibile e soddisfare utenti sempre più esigenti, Tencent deve rinunciare ai ricavi a breve termine per salvaguardare la propria reputazione sui canali.

Secondo la spiegazione di Lu Peng, i canali di Tencent rappresentano un vantaggio, ma non un vantaggio che garantirà il successo di Tencent Games, perché i canali non sono più la cosa principale e alla fine tutto si ridurrà ai contenuti. La competitività principale di Tencent nella fase successiva sarà "la comprensione del gioco stesso, operazioni perfezionate e una comprensione accurata delle esigenze degli utenti".

La primavera dei canali è trascorsa e si aprirà un lungo periodo di tira e molla, mentre sta per arrivare la primavera dei CP di alta qualità.

Vincitore del Qingyun Plan di Toutiao e del Bai+ Plan di Baijiahao, del Baidu Digital Author of the Year 2019, del Baijiahao's Most Popular Author in the Technology Field, del Sogou Technology and Culture Author 2019 e del Baijiahao Quarterly Influential Creator 2021, ha vinto numerosi premi, tra cui il Sohu Best Industry Media Person 2013, il China New Media Entrepreneurship Competition Beijing 2015, il Guangmang Experience Award 2015, il China New Media Entrepreneurship Competition Finals 2015 e il Baidu Dynamic Annual Powerful Celebrity 2018.

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