Omdia: le vendite di visori VR per i consumatori scenderanno del 24% nel 2023

Omdia: le vendite di visori VR per i consumatori scenderanno del 24% nel 2023

Un nuovo studio di Omdia dimostra che il mercato della realtà virtuale per i consumatori è in grave declino. Le vendite di cuffie diminuiranno del 24% nel 2023, passando da 10,1 milioni nel 2022 a 7,7 milioni. Si prevede un ulteriore calo del 13% per il 2024 e il 2025, preannunciando un periodo difficile per il settore della realtà virtuale prima di una ripresa nel 2026.

La base installata attiva globale di visori VR si stabilizza a 23,6 milioni di unità nel 2023 e si prevede che crescerà solo leggermente fino al 2028, il che suggerisce una stabilizzazione del mercato. Secondo le ultime previsioni di Omdia, la spesa per i contenuti VR scenderà a 844 milioni di dollari nel 2023, rispetto ai 934 milioni di dollari dell'anno scorso. Si prevede che una graduale ripresa inizierà nel 2024, con ricavi dai contenuti in crescita fino a 2,3 miliardi di dollari entro il 2028. Ciò sarà guidato in gran parte dal visore di Apple, che inietterà un enorme slancio nel mercato della realtà virtuale.

Diversi fattori hanno portato alla pessima performance del 2023. Le pressioni inflazionistiche hanno pesato sulla spesa dei consumatori, insieme a un graduale calo rispetto al picco indotto dalla pandemia nel 2021. Inoltre, le scarse prestazioni di tre visori chiave, Meta Quest 3, Sony PlayStation VR 2 e Pico 4, hanno esacerbato la crisi nel 2023.

I contenuti AR limitati di Meta e il prezzo di 500 $ di Quest 3 scoraggiavano gli aggiornamenti e non riuscivano ad attrarre nuovi utenti. La mancanza di un lancio sensazionale per PSVR 2 ha portato a un'adozione più lenta rispetto al suo predecessore, una situazione aggravata dallo spostamento dell'attenzione di Sony verso l'ampliamento dell'arsenale di periferiche della PS5. Nel frattempo, nonostante la popolarità dell'hardware Pico 4, ByteDance ha ridimensionato le sue ambizioni in ambito VR, con un impatto significativo su Pico, che ha portato alla cancellazione di progetti e alla mancanza di contenuti VR competitivi.

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