Tendenze da tenere d'occhio nel 2022: AR e VR

Tendenze da tenere d'occhio nel 2022: AR e VR
Il punto di vista di Omdia: il confine tra AR e VR diventerà sempre più sfumato

  • La realtà virtuale (VR) si sta gradualmente spostando verso il mercato di massa, spinta principalmente dall'investimento di Meta (Facebook) nello sviluppo della tecnologia e nell'abbassamento del prezzo dei visori VR autonomi (ad esempio Quest 2).
  • Allo stesso tempo, la realtà aumentata (RA) basata sugli smartphone sta gettando le basi per esperienze AR e MR (realtà mista) avanzate, indossabili tramite dispositivi visori. Gli sviluppatori di app hanno affinato le loro competenze in materia di realtà aumentata su dispositivi mobili, mentre Pokémon Go e i filtri per il viso sulle app dei social media hanno dato alle masse un assaggio di ciò di cui poteva essere capace la realtà aumentata.
  • Attualmente, gli occhiali AR e i visori MR sono utilizzati quasi esclusivamente in applicazioni aziendali, ma all'orizzonte si profilano visori AR e MR più interessanti e orientati al consumatore.
  • Il confine tra AR e VR si sta assottigliando e questa è una tendenza inevitabile. Omdia prevede che nel 2022 emergeranno esempi più evidenti di realtà mista, tra cui i visori MR pass-through.
  • La realtà virtuale ha ancora molta strada da fare prima di essere ampiamente adottata dai consumatori: secondo le previsioni preliminari di Omdia, entro la fine del 2022 solo il 2,3% delle famiglie nei 32 principali paesi possiederà un visore VR.
Informazioni chiave

  • Poiché il Metaverso guiderà il rapido sviluppo della realtà virtuale nel 2022, Meta occuperà una posizione dominante. Meta è destinata a diventare un attore dominante nel Metaverso grazie alla sua crescente base di utenti, alla piattaforma di distribuzione di contenuti maturi e alla futura piattaforma social VR Horizon.
  • La realtà mista ci metterà sulla strada della realtà aumentata. I visori AR sono ancora lontani dall'adozione di massa, quindi nel breve termine lo sviluppo della MR passthrough creerà applicazioni preziose. Invece di utilizzare nuovi dispositivi ottici trasparenti, il visore utilizza uno schermo non trasparente per visualizzare in tempo reale la visuale della telecamera esterna, ottenendo così un campo visivo più completo e una migliore qualità dell'immagine.
  • Man mano che Meta getta le basi per il suo metaverso, il ruolo della pubblicità nella realtà virtuale crescerà. I ricavi derivanti dai contenuti VR potrebbero superare 1 miliardo di dollari nel 2020, ma ciò rappresenterà comunque solo una piccola frazione dei ricavi totali dei settori dei media e dell'intrattenimento. La realtà virtuale e il metaverso avranno bisogno della pubblicità per realizzare il loro potenziale di fatturato.
  • Le app di realtà aumentata non legate al gaming romperanno il modello degli app store e supereranno i giochi in termini di spesa dei consumatori. Nel più ampio mercato delle app, i giochi sono il principale motore della spesa degli utenti dell'app store, ma nel settore della realtà aumentata mobile, le app non legate ai giochi sono diventate il motore principale della crescita della spesa degli utenti e i loro ricavi supereranno quelli dei giochi a partire dal 2022.
  • La salute e il fitness gamificati diventeranno il nuovo target dei giochi AR per dispositivi mobili. Nel prossimo anno, gli sviluppatori di giochi di realtà aumentata si concentreranno maggiormente sulle applicazioni gamificate per la salute e il fitness, per trovare opportunità di mercato di massa oltre a Pokémon Go.
Raccomandazioni per i produttori di hardware

  • L'aggressiva strategia hardware in perdita di Meta renderà estremamente difficile per i giocatori competere nel settore consumer. Altri produttori di cuffie continueranno ad avere difficoltà a offrire cuffie competitive ai prezzi bassi attualmente offerti da Meta. Dovrebbero pertanto concentrarsi su altri ambiti, come la realtà virtuale aziendale o nuovi (o specializzati) casi d'uso per i consumatori.
  • I visori VR pass-through sostituiranno a breve termine le future esperienze di realtà mista. Invece di utilizzare nuovi dispositivi ottici trasparenti, i visori VR utilizzano schermi non trasparenti per visualizzare in tempo reale immagini provenienti da telecamere esterne, consentendo un campo visivo più completo e una migliore qualità delle immagini.
  • La realtà aumentata può alimentare alcune delle esperienze più coinvolgenti sugli schermi dei dispositivi mobili e per farlo deve sfruttare alcune delle funzionalità più interessanti degli smartphone, come la fotocamera e il microprocessore. I produttori di terminali dovrebbero utilizzare maggiormente la realtà aumentata per evidenziare i vantaggi differenziati dei loro prodotti. Sviluppare applicazioni che supportino l'esperienza AR nativa nei telefoni cellulari è un modo efficace per dimostrare le capacità più all'avanguardia del terminale.
Raccomandazioni per i fornitori di contenuti e gli sviluppatori

  • Basato sulla piattaforma VR di Meta. I fornitori di contenuti VR dovrebbero dare priorità all'offerta di giochi o altri contenuti VR sul Quest Store, poiché i visori di Meta (guidati dal Quest 2 autonomo) rappresenteranno più della metà della base installata attiva totale di visori VR per consumatori in tutto il mondo nel 2022.
  • Il 2022 non sarà l'anno in cui i visori AR saranno commercializzati su larga scala, ma ci sarà un'uscita definitiva che offrirà agli sviluppatori una visione più chiara delle loro possibilità. I primi endpoint potrebbero non essere ancora diffusi, ma l'esperienza di sviluppo in Spark AR di Facebook, Google ARCore, ARKit di Apple, Unreal o AR Foundation multipiattaforma di Unity getterà le basi.
  • Tutti gli operatori dei media dovrebbero riflettere sul loro approccio alla pubblicità VR. Sebbene i giochi rappresentino la via più diretta per la pubblicità VR, la visione metaversale di Meta e dei suoi simili potrebbe estendersi oltre e interessare altri media.
Raccomandazioni per produttori, piattaforme e fornitori di servizi

  • La domanda di giochi multigiocatore e di esperienze VR social continuerà a crescere. Crescerà anche l'interesse per strumenti di collaborazione virtuale, formazione, istruzione, progettazione e assistenza sanitaria, pertanto si dovrà prestare particolare attenzione all'aumento del numero massimo di utenti contemporanei e al perfezionamento degli elementi interattivi dell'esperienza virtuale.
  • Le nuove esperienze immersive e le interazioni consentite dai visori MR pass-through rendono necessarie nuove piattaforme. L'hardware consentirà lo sviluppo della piattaforma e assumere il ruolo di leader nello sviluppo di nuove piattaforme è fondamentale per restare al passo con i tempi, anche in un ambiente metaverso aperto.
  • I fornitori di tecnologie pubblicitarie saranno responsabili della predisposizione dell'infrastruttura necessaria per il posizionamento, la misurazione e la distribuzione accurati di annunci VR negli ecosistemi di terminali e piattaforme. I professionisti del marketing dovrebbero dare priorità all'attribuzione e alla misurazione accurate, ma anche prendere in considerazione l'inserimento di funzionalità avanzate nella pubblicità VR che vadano oltre ciò che è possibile nel mondo reale, ovvero la VR OOH acquistabile.

Fonte: Omdia

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