Venerdì scorso si è tenuto su Startup Street un forum per sviluppatori sul tema dei giochi VR. Un centinaio di persone si accalcavano nel piccolo bar, rendendolo molto vivace: questo era solo un piccolo microcosmo dei tanti raduni di realtà virtuale che si tenevano quel giorno in Cina. Oggi, l'imprenditorialità e la realtà virtuale sembrano essere diventati i simboli più freschi e dinamici nel contesto di una crescita economica lenta. Tuttavia, quando l'ospite ha chiesto quante persone fossero impegnate nello sviluppo di giochi VR sulla scena, solo poche persone hanno alzato la mano. Sebbene la composizione dei partecipanti a tali saloni offline dipenda molto da vari fattori oggettivi quali tempo, luogo e organizzatore, e non sia rappresentativa in modo convincente, può anche riflettere in una certa misura la situazione attuale dei giochi VR nazionali: un gran numero di spettatori. Quando investitori, giocatori e media erano tutti pronti ad aspettare e vedere, il protagonista sul palco non si vedeva da nessuna parte. Questa situazione inevitabilmente preoccupa un po' le persone: è perché il popolare concetto di gioco VR in Cina nasconde troppe bolle esagerate o è perché l'offensiva degli sviluppatori cinesi è debole? In risposta a queste due domande, sono state condotte interviste con diversi team di sviluppo di giochi e altri professionisti del settore, sia in patria che all'estero. A giudicare dalle informazioni attualmente disponibili, ci sono effettivamente differenze significative nell'ambiente di sviluppo dei giochi VR in patria e all'estero, ma ciò che è certo è che i contenuti di gioco diventeranno il prossimo baluardo della promozione della realtà virtuale. I giochi VR sono diventati un punto di riferimento imprenditoriale globale e il mercato hardware nazionale potrebbe essere riorganizzato dai contenuti Dopo il successo iniziale di Oculus, è nata quasi contemporaneamente un'ondata di startup VR sia in patria che all'estero. La differenza è che i produttori nazionali sono ovviamente concentrati nel settore dell'hardware. Le statistiche di un'agenzia di investimenti mostrano che dal 2014 la maggior parte degli investimenti legati alla realtà virtuale è avvenuta a livello hardware e i team imprenditoriali impegnati nella produzione di contenuti rappresentano solo il 15%. Tra questi team ci sono ancora alcune aziende che si concentrano sul business della piattaforma, quindi la percentuale effettiva è ancora più bassa. Alla fine dell'anno scorso, i media hanno riferito che negli Stati Uniti c'erano già settanta o ottanta team concentrati sulla ricerca e sullo sviluppo di contenuti VR e che la percentuale di sviluppatori di giochi in Nord America impegnati in contenuti VR aveva raggiunto il 16%. Anche i partner della Corea del Sud e della Spagna sono apparsi nel visore all-in-one Dapeng VR lanciato la scorsa settimana. Lo sviluppo di giochi VR ha raggiunto un livello elevato a livello mondiale. Il CEO di RalphVR, Richie Hoagland, ci ha detto che la maggior parte dei team VR negli Stati Uniti sceglie i contenuti come direzione di ricerca e sviluppo perché sono il principale argomento di vendita del dispositivo. (RalphVR è una startup americana focalizzata sullo sviluppo di giochi VR. Il suo gioco Daydream Blue ha vinto la medaglia d'oro nella categoria giochi della competizione Mobile VR Jam del 2015 tenutasi da Oculus e una volta si è classificato al primo posto nella classifica di vendita Gear VR.) Molte aziende hardware nazionali non hanno strategie sufficientemente chiare a livello di contenuto. Sebbene i loro svantaggi non siano evidenti nella fase iniziale del mercato, in cui le risorse VR sono generalmente scarse, una volta che il mercato dei contenuti sarà maturo, sarà difficile per loro sopravvivere. Anche Chen Chaoyang, CEO di Dapeng VR, ha affermato che nel 2016 il capitale nazionale si orienterà verso i contenuti. L'acquisizione di decine di milioni di dollari di finanziamenti da parte di TVR il mese scorso ha solo confermato questo punto di vista. A giudicare dal layout di Dapeng e Baofeng, i contenuti sono entrati a far parte della strategia dei principali produttori di hardware nazionali. Si può notare che la domanda e le prospettive per i giochi VR sono indiscutibili e le opportunità sono le stesse per i team nazionali e stranieri. Tuttavia, l'indice di assunzione di rischio delle squadre nazionali è ancora lontano dalle reali dimensioni del capitale e del mercato. I percorsi di sviluppo dei giochi VR differiscono tra la Cina e i paesi stranieri; il capitale può dominare l'integrazione del mercato Naturalmente, una delle ragioni delle differenze nello stato attuale dello sviluppo dei giochi VR in Cina deriva anche dall'ambiente del mercato hardware e dai cosiddetti problemi "genetici" lasciati dalla storia. Da un lato, i marchi hardware VR nativi della Cina continentale sono principalmente dispositivi mobili, tra cui box per telefoni cellulari e dispositivi all-in-one. Finora né PSVR né Oculus hanno incluso la Cina nell'elenco dei paesi in cui verrà distribuito e il prezzo dell'HTC VIVE in Cina è molto più alto rispetto alla versione internazionale. Questi fattori non solo limitano le scelte dei consumatori, ma pongono anche notevoli ostacoli ai team di sviluppo. Il cosiddetto "problema genetico" può essere spiegato senza la realtà virtuale. Nel mercato dei videogiochi, i giochi per PC e console non sono mai stati il punto forte degli sviluppatori cinesi, i cui motivi non saranno approfonditi in questo articolo. Tuttavia, nel campo dei giochi per dispositivi mobili, l'influenza degli sviluppatori nazionali non può essere sottovalutata. Tali "geni" continueranno a svolgere un ruolo nell'era della realtà virtuale. Zhang Yi, CEO di Beijing Internet Star Dream, ritiene che i vantaggi dei team di sviluppo nazionali si riflettano maggiormente nel settore mobile. (InterStar è una startup che si concentra sullo sviluppo di giochi VR per piattaforme mobili. Ha rilasciato giochi VR come "Guessing Rock Island" e "Spirit Hunter", quest'ultimo rilasciato per la prima volta sulla piattaforma Dapeng.) Forse sulla base dei due punti sopra menzionati, i team di sviluppo di giochi VR nazionali e quelli esteri hanno formato due forze: lo sviluppo di giochi per dispositivi mobili e lo sviluppo di giochi per PC/console. Richie ha affermato che le tre principali cuffie rappresentano la scelta principale dei team di sviluppo americani e che la maggior parte degli esperti ha esperienza nello sviluppo di giochi 3A. La maggior parte dei team nazionali che hanno fatto grandi progressi nel campo dei giochi VR sono vincitori nell'era dei giochi per dispositivi mobili. Un altro fenomeno degno di nota è che la frequenza con cui compaiono volti "stranieri" nei forum nazionali dedicati ai giochi VR sta gradualmente aumentando. Nikk Mitchell, CTO di Hangzhou Fanju Technology, ci ha detto che il numero di sviluppatori stranieri che scelgono il mercato cinese è in continuo aumento. Richie ha anche espresso il desiderio di entrare nel mercato cinese. Tra i motivi rientrano l'entusiasmo dei consumatori cinesi e le enormi prospettive di mercato. Inoltre, non si può ignorare il ruolo trainante del capitale. Si dice che Ruidong Capital, un fondo nazionale focalizzato sugli investimenti nel campo della realtà virtuale, stia per lanciare diversi progetti di giochi VR all'estero. Ci sono alcuni dettagli che devono essere menzionati prima che i due fiori sboccino. In definitiva, è ancora difficile stabilire se i giochi VR saranno i primi a esplodere sul mercato PC/console o se saranno i giochi VR per dispositivi mobili a prendere il sopravvento. A giudicare dalle leggi dello sviluppo, le piattaforme PC/console e mobile sono più simili a due fasi diverse dello sviluppo della realtà virtuale, simili alla transizione dall'era dei PC a quella dei telefoni cellulari. Nel settore si ritiene generalmente che la mobilità sia la direzione generale dello sviluppo futuro della realtà virtuale. Tuttavia, il processo non può essere ignorato perché nessuno sa quanto durerà. Liang Wenjing, direttore dello sviluppo dei giochi e dello sviluppo aziendale presso Baofeng Mojing, ha rivelato nel salone che anche nello sviluppo di giochi VR per dispositivi mobili, alcuni team emergenti hanno ancora molto margine di miglioramento nelle competenze di base. Li Yifei, fondatore di Sanqi Interactive Entertainment, ritiene che nel settore dell'alta tecnologia i team nordamericani siano più creativi di quelli cinesi. Gli ingegneri stranieri che lavorano in Cina hanno affermato che la comunicazione tra i team cinesi di sviluppo dei giochi non è abbastanza aperta e che i problemi di comunicazione hanno addirittura portato all'interruzione di alcuni progetti. Nel corso della comunicazione abbiamo scoperto che le parole chiave più chiacchierate nel mercato interno sono piattaforma, IP e capitale. Considerando lo scenario descritto all'inizio dell'articolo, la turbolenza nel mercato nazionale dei giochi VR continua a destare qualche preoccupazione. Da questa prospettiva, la scarsità di contenuti di giochi VR in questa fase è in realtà una cosa positiva. Se il numero di giochi VR esplodesse da un giorno all'altro, l'impatto sull'intero settore sarebbe inimmaginabile. Dopotutto, nessuno vuole che l'incidente Atari si ripeta nel mondo della realtà virtuale. Fortunatamente, sul mercato nazionale ci sono molti team di produzione scrupolosi che garantiscono sinceramente la qualità dei giochi VR. Spesso, il sentimento cede il passo al profitto: questa situazione si verifica nel mercato globale dei videogiochi. Offrire ai giocatori l'esperienza più sconvolgente possibile, adattandosi al contempo ai rispettivi mercati, dovrebbe essere l'obiettivo comune degli sviluppatori di giochi VR, indipendentemente dalle restrizioni regionali o della piattaforma. Vale la pena attendere con ansia se la differenza nelle fasi iniziali porterà infine allo sviluppo del mercato dei giochi VR in patria e all'estero. Vincitore del Qingyun Plan di Toutiao e del Bai+ Plan di Baijiahao, del Baidu Digital Author of the Year 2019, del Baijiahao's Most Popular Author in the Technology Field, del Sogou Technology and Culture Author 2019 e del Baijiahao Quarterly Influential Creator 2021, ha vinto numerosi premi, tra cui il Sohu Best Industry Media Person 2013, il China New Media Entrepreneurship Competition Beijing 2015, il Guangmang Experience Award 2015, il China New Media Entrepreneurship Competition Finals 2015 e il Baidu Dynamic Annual Powerful Celebrity 2018. |
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