Le previsioni di Kakao sui ricavi dei giochi mostrano la crescita futura dei giochi WeChat

Le previsioni di Kakao sui ricavi dei giochi mostrano la crescita futura dei giochi WeChat

Diamo prima un'occhiata agli ultimi dati di Kakao Talk: al momento, il numero di utenti registrati è salito a 86 milioni, di cui il 70% sono utenti locali coreani, il numero di utenti attivi giornalieri ha raggiunto i 29 milioni e il numero di messaggi inviati al giorno è di 4,8 miliardi.

Kakao Talk è stato lanciato ufficialmente nel marzo 2010. La seguente tabella elenca la cronologia della crescita degli utenti di Kakao Talk.

Prima del lancio di Kakao Talk, Kakao era già stato fondato e operativo per tre anni. Alla conferenza di settore B Dash Camp tenutasi in Giappone nell'aprile di quest'anno, il co-CEO di Kakao, Sirgoo Lee, ha annunciato sul posto alcuni dati operativi di Kakao. Questi dati su ricavi e profitti ci aiutano a comprendere la logica aziendale di Kakao. I dati divulgati questa volta potrebbero essere i più completi dati operativi finora divulgati. Pertanto, questo articolo tenta anche di interpretare questi dati in modo da descrivere quantitativamente le strategie operative attuali e future di Kakao, e quindi fare alcune ipotesi su WeChat cinese sulla base di questi dati.

Crescita rapida e redditività

Per prima cosa, diamo un'occhiata al grafico dei ricavi e degli utili dal 2009 al 2012:

Dal grafico possiamo vedere che dal 2009 al 2012 la spesa totale per quattro anni ha raggiunto circa 543 milioni di dollari USA. Calcolato sulla base del numero di 70 milioni di utenti a fine dicembre 2012, il costo medio di acquisizione di un singolo utente era di 1,3 dollari USA. Inoltre, dal 2009 al 2011, a causa del rapido aumento del numero di utenti di Kakao Talk, anche le perdite nel triennio sono aumentate di anno in anno. Dal 2009 al 2010 le perdite sono aumentate di 1 volta, mentre dal 2010 al 2011 sono aumentate di oltre 4 volte. Nell'aprile 2012, ha fatto affidamento sulle infusioni di denaro di Tencent e della società sudcoreana di giochi online Joymade per completare la sua continua espansione di mercato.

Nel settembre 2012, con il lancio della piattaforma di gioco Kakao, la situazione dei ricavi cambiò radicalmente in un breve lasso di tempo. Alla fine del 2012, secondo gli ultimi dati pubblicati, la società è passata da una perdita a un utile per l'intero anno fiscale, con utili pari a 6,5 ​​milioni di dollari. Diamo un'occhiata alle entrate. È cresciuto da 1,6 milioni di dollari USA nel 2011 a 45 milioni di dollari USA nel 2012, un aumento di quasi 30 volte. L'eroe dietro tutto questo è prima di tutto il lancio della piattaforma di gioco.

Analisi della struttura degli utili

Per analizzare il ruolo della piattaforma di gioco, diamo prima un'occhiata alla tabella della struttura dei profitti pubblicata da Kakao (unità: milioni di dollari USA).

Da quanto sopra, possiamo vedere che i giochi rappresentano più della metà della struttura dei ricavi, rappresentando più del 60% dei ricavi totali. Considerando che la piattaforma di gioco di Kakao Talk è stata rilasciata solo a settembre 2012, ci sono voluti solo quattro mesi per raggiungere il tasso di crescita sopra indicato e trasformare le perdite in profitti entro la fine del 2012. La forte capacità di fare soldi del gioco è stata ancora una volta verificata.

Poiché le prestazioni dei giochi sono così accattivanti, diamo un'occhiata separata alla struttura dei profitti della categoria "piattaforma" in modo da poter esaminare più da vicino la fonte dei suoi crescenti profitti. I profitti della piattaforma derivano principalmente da due parti: una è la transazione in "monete" nel gioco, e l'altra è la vendita di emoticon e oggetti virtuali. A causa dei dati pubblici, è impossibile ottenere direttamente il rapporto tra i ricavi di queste due parti, ma in base ai ricavi derivanti dalle prestazioni e al numero di utenti dell'anno scorso, possiamo fare alcune speculazioni. Per fare una stima del rapporto tra i due.

Poiché l'attività di gioco non è stata lanciata nel 2011, possiamo includere i ricavi di 1,33 milioni di dollari negli introiti derivanti dalla vendita di emoticon e oggetti virtuali. Sommando il numero di utenti del 2011 e del 2012, possiamo stimare i ricavi di questa voce nel 2012 secondo la stessa proporzione. Pertanto, nei ricavi della piattaforma nel 2012, i ricavi delle due attività erano: 25,2 milioni di dollari dai giochi e 3,07 milioni di dollari dagli articoli virtuali.

Ora che abbiamo i ricavi annuali derivanti dal gioco d'azzardo, analizzeremo più dettagliatamente i ricavi del settore del gioco d'azzardo pari a 25,2 milioni da settembre a dicembre per saperne di più. Nei precedenti report, Kakao aveva reso noti i dati della piattaforma di gioco da agosto a ottobre.

Kakao ha annunciato che i suoi dati da agosto a ottobre sono stati:

  • Agosto 2012 4,1M
  • Settembre 2012 12,2M
  • Ottobre 2012 35,3M

Durante l'intera transazione, la piattaforma App Store trattiene prima una commissione del 30%, Kakao prende il restante 30% e il resto è il profitto dello sviluppatore del gioco. In altre parole, le percentuali di commissione delle tre parti sono: 30% (App Store): 21% (Kakao): 49% (sviluppatore di giochi).

Sulla base dell'intera struttura, possiamo calcolare che i ricavi effettivi andati nelle tasche di Kakao in agosto, settembre e ottobre sono stati: 0,8 milioni di dollari, 2,44 milioni di dollari e 7,6 milioni di dollari. Con i dati di questi tre mesi e i ricavi totali del gioco, abbiamo una stima approssimativa dei dati per novembre e dicembre, vedere la figura sottostante.

*Nota: novembre (E) e dicembre (E) sono i dati previsionali dell'autore

Dall'analisi della struttura dei ricavi di questa piattaforma di gioco, possiamo vedere che il modello di business del gioco combinato con l'app Chat ha una forte capacità di monetizzazione. Sulla base di una base di utenti di 70 milioni, sono bastati solo 3 mesi per aumentare i ricavi da 0 a 7 milioni. Tuttavia, dalle stime dei dati di novembre e dicembre, sembra che la portata della crescita dei ricavi del gioco abbia incontrato un certo collo di bottiglia. Da ottobre a dicembre i ricavi si sono mantenuti sostanzialmente attorno ai 7 milioni di dollari USA e il trend di crescita ha incontrato un collo di bottiglia.

Analizzando le cause del collo di bottiglia, esse sono principalmente legate a due fattori: il numero totale di utenti e il numero limitato di giochi che la piattaforma può ospitare. Il numero di utenti del gioco dipende dal numero totale di utenti. Attualmente, la base di utenti di Kakao è cresciuta fino a raggiungere gli 80 milioni. Man mano che la base di utenti continua ad espandersi, il tasso di crescita rallenterà.

Il secondo fattore è che esiste un limite al numero di giochi che la piattaforma Kakao Talk può supportare contemporaneamente. Poiché è impossibile aumentare la quantità come su PC, dobbiamo prendere in considerazione l'aumento del valore ARPU entro i limiti delle risorse. È prevedibile che in futuro la frequenza di sostituzione dei giochi su Kakao Talk accelererà notevolmente. Questo modello di business può generare un flusso di cassa considerevole ogni mese, ma il suo contributo alla crescita ben presto si esaurirà. Si prevede che in futuro Kakao esplorerà altri modelli di business.

Il futuro di Kakao

Sulla base del precedente modello di profitto di Kakao nel 2011 e nel 2012, abbiamo cercato di prevedere i futuri dati operativi di Kakao. A giudicare dalle attuali fonti di reddito, la quota maggiore proviene dalle entrate pubblicitarie dei giochi e degli account pubblici. Il tasso di crescita di queste due fonti di reddito determina direttamente il successo commerciale di Kakao.

Innanzitutto, il fatturato complessivo dipende fondamentalmente dalla crescita del numero di utenti. Attualmente il mercato interno della Corea del Sud è già saturo. Nel processo di sviluppo esterno, ogni importante campo di battaglia si trova ad affrontare la forte concorrenza di Line, WeChat, Whatsapp e Facebook. Resta da vedere se la base di utenti di Kakao continuerà a crescere a questa velocità.

In secondo luogo, il settore del gaming si basa sull'effetto base del volume degli utenti. Se il numero di utenti non potrà essere sviluppato su larga scala, il potenziale di crescita di questo modello di business raggiungerà presto il minimo. Secondo le nostre stime precedenti, la conseguente mancanza di potenziale di crescita è già stata dimostrata negli ultimi due mesi del 2012. Oltre all'aumento della quantità, anche il miglioramento del valore ARPU sarà una considerazione chiave. Pertanto, nel prossimo periodo, i giochi dovranno catturare l'attenzione del mercato in un lasso di tempo più breve. La concorrenza diventerà più intensa e il tempo per essere sostituiti sarà più breve.

In terzo luogo, per quanto riguarda il business pubblicitario, Kakao ha attualmente sviluppato 200 account pubblici Plus Friend, con un fatturato medio mensile di 1 milione di dollari. La crescita futura di questa parte è relativamente facile da stimare e si può fare affidamento principalmente sul numero dei suoi futuri conti pubblici per formulare ipotesi.

Tencent e WeChat

Come accennato all'inizio dell'articolo, nel 2012 Tencent ha investito 403 milioni di RMB in Kakao, acquisendone una quota del 13,84%. In altre parole, la valutazione di Kakao da parte di Tencent è di 2,9 miliardi di RMB (403 milioni di RMB/13,84%), ovvero circa 500 milioni di USD o 550 miliardi di KRW.

È un buon affare?

Se misuriamo semplicemente la valutazione attuale, possiamo vedere che l'utile nel 2012 è stato di 6,5 milioni di dollari, calcolato con un rapporto prezzo/utile di 25 volte. Ciò significa che la valutazione è di circa 163 milioni di dollari. Diamo un'occhiata al 2013. Se ipotizziamo che i ricavi del gioco siano pari a 10 milioni di USD al mese (alla fine del 2012, il livello dei ricavi aveva raggiunto i 7 milioni di USD al mese e i dati qui presuppongono una crescita del 40%), i ricavi annuali raggiungeranno i 120 milioni di USD. Sulla base di un margine di profitto del 50%, raggiungerà i 60 milioni di USD. Moltiplicando questo dato per un rapporto prezzo/utile di 25 volte, la valutazione dei soli ricavi del gioco raggiungerà 1,5 miliardi di USD e l'investimento di Tencent rappresenterà un "utile fluttuante" pari a 3 volte. Ciò non include il contributo di altre fonti di reddito alla valutazione.

Inoltre, WeChat di Tencent è in concorrenza con Kakao. Secondo le ultime notizie, la piattaforma di gioco di WeChat verrà lanciata entro l'anno. Se utilizziamo semplicemente il modello di profitto di Kakao (Kakao ha 70 milioni di utenti e un fatturato mensile di circa 7 milioni di dollari USA) per ipotizzare i ricavi di WeChat dai giochi, allora, sulla base dei 300 milioni di utenti di Tencent, si stima che i ricavi mensili dei giochi potrebbero stabilizzarsi a circa 30 milioni di dollari USA dopo un periodo di sviluppo. Con un ciclo di un anno, ciò significa un fatturato di 360 milioni di dollari USA, ovvero 2 miliardi di RMB. Questi dati possono essere confrontati con i 6 miliardi di yuan di ricavi dai giochi online per l'intero anno 2012, resi noti nel rapporto finanziario di Tencent. I ricavi derivanti dai giochi forniti da WeChat rappresenteranno probabilmente 1/3 degli attuali ricavi del settore dei giochi maturi.

Naturalmente, le stime di cui sopra sono solo supposizioni basate sul modello più semplice e vengono utilizzate solo come riferimento per possibili percorsi di sviluppo futuri. Non possono essere utilizzati come base di valutazione reale. Tuttavia, queste analisi possono anche aiutarci a comprendere, in una certa misura, alcune delle direzioni che le varie parti stanno prendendo in considerazione per il futuro e gli effetti che vogliono ottenere.

Articolo da: iFanr

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